Von Sicherheit, Statik und Belagerungen

Leute,

willkommen beim Wochenrückblick von CSE, wo wir euch die Highlights der Woche mittels unserer Quasi-Top Ten sowie schöner Bilder präsentieren und über die erzielten Fortschritte sprechen! Zudem holen wir einige Danksagungen für die Geschenke nach, die uns unsere wunderbaren Backer im Vorfeld der Beta 1 geschickt haben.

Mark war diesmal zurück auf der Couch, um unseren Backern die wöchentliche Zusammenfassung samt anschließender Fragerunde im Livestream zu liefern. Wer nicht dabei sein konnte, findet die Aufzeichnung HIER (https://www.twitch.tv/videos/307140034).

Neben den wichtigen aber unattraktiven Änderungen an unserer Sicherheitsinfrastruktur und dem automatischen Transfer von Spielercharakteren zwischen Proxys gibt es auch viele coole Dinge, die wir weiter voranbringen, wie zum Beispiel das Ersetzen unserer Deathmatch-Burg durch eine von der Baumeister-Brigade in C.U.B.E. gebauten Variante oder die kommenden Änderungen zur optischen Darstellung der Gebäudestatik!

Kommen wir also ohne weitere Umschweife zu den Quasi-Top Ten und sehen uns das Ganze genauer an!

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: Dieses Wochenende wollen wir einen zweiteiligen Test abhalten. Im ersten geht es um unser neues Authentifizierungssystem (siehe nächster Punkt), gefolgt von einem allgemeineren Testlauf. Sobald das erledigt ist, können wir uns den unterhaltsameren Änderungen für nächste Woche widmen. Ihr erhaltet noch eine separate E-Mail mit genaueren Informationen.
  2. Technik – Neues Authentifizierungssystem: Wir haben ein neues Authentifizierungssystem für CU implementiert, um die Sicherheit zu erhöhen. Die erste Regel des Authentifizierungssystems lautet: Ihr verliert kein Wort über das Authentifizierungssystem. Naja fast, denn neugierige Backer können im Forum nach „Authentication Testing“ suchen und so ein paar Infos erhaschen.
  3. Technik – Proxy-Migration: Colin hat seine Arbeit diese Woche zur Überprüfung eingereicht, mit deren Hilfe wir unnötige Proxys abschalten und die Spieler auf die verbliebenen transferieren können. Aus Spielersicht sollte diese Änderung keinerlei Auswirkungen haben.
  4. Technik – In Bearbeitung – Optische Darstellung der Statik: Matt hat den Großteil seiner Woche zwar damit verbracht, am neuen Authentifizierungssystem mitzuhelfen, versuchte aber gleichzeitig die optische Darstellung der Gebäudestatik zu implementieren. Die Rohfassung wird aus einem farbcodierten System (grün, gelb, orange, rot) bestehen, wodurch ihr sofort seht, wie viel Kraft auf einen bestimmten Block einwirkt.
  5. Gestaltung – Umgebungen – In Bearbeitung – Zerstörbare Deathmatch-Burg: Dionne arbeitet zusammen mit Caleb und Rob daran, die bisher statischen Burgmodelle zu entfernen und sie durch eine Version zu ersetzen, die von Arrobee, einem Mitglied unserer Baumeister-Brigade, erstellt wurde. Es ist ein weiterer Schritt in Richtung einer richtigen Burgbelagerung mit aktiviertem Bausystem. (Und weil sie gerade schon dabei ist, hübscht Dionne auch gleich die Spawnpunkte etwas auf.)
  6. Design – In Bearbeitung: Ben stellt gerade seinen ersten Designprototypen der Magierfähigkeiten fertig. Sobald dieser eingereicht und überprüft ist, bereiten wir auch das Fähigkeitensystem und die Animationen, VFX sowie SFX auf die Ankunft der Magier vor. Diese Arbeiten sollten zugleich dafür sorgen, dass sich unsere bestehenden B 1-Archetypen weiter in die Richtung der schlussendlich angestrebten Klassen entwickeln.
  7. Technik – In Bearbeitung – Erkennbarer Zustand von Portalen: Colin sorgt gerade dafür, dass Spieler in Zukunft optisch an Portalen ablesen können, ob diese gerade aktiv sind oder nicht. Dies beugt unnötiger Verwirrung beim Erkunden der Welt vor.
  8. Technik – Stapelweise Aktualisierung von Gegenständen / Fortschrittsprotokollierung / Gegenstandsprotokolle: Christina ist produktiver denn je und sprang diese Woche zwischen mehreren Projekten hin und her:
    1. Sie arbeitete an einem System, bei dem Gegenstandsaktualisierungen mit niedriger Priorität gesammelt und dann stapelweise verarbeitet werden. Dadurch reduziert sich die Frequenz mit der wir Gegenstandstransaktionen abwickeln müssen.
    2. Das Fortschrittssystem führt nun auch Buch über kurierte und zugefügte Wunden.
    3. In Bearbeitung – Zudem weitet sie die Gegenstandsprotokolle weiter aus, um die Vorgeschichte eines Gegenstandes genau festzuhalten. (Spieler X gewann Rohstoffe aus diesem speziellen Vorkommen, erhielt dabei folgenden Gegenstand, usw.)
  9. Gestaltung – Entwürfe – Leichte und mittlere Helme: Sandra hat unglaubliche sieben Seiten voller Helme entworfen, aus denen wir uns dann unsere Favoriten herauspicken werden, um sie umzusetzen.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Schulterplatten: Jon hat sich nach und nach durch eine lange Liste von Schulterplatten gearbeitet und bereits die Modelle mit hoher und niedriger Polygonzahl von mehr als 27 Rüstungsteilen fertigstellen können.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0 – Proportionen: Die Gestaltungsabteilung hat sich kürzlich über verschiedene Verbesserungen beraten, die wir an unseren Grundmodellen der männlichen und weiblichen Charaktere vornehmen wollen. Diese Woche folgten den Worten auch die ersten Taten, wobei die von Jon modellierten Entwürfe als Vorlage dienten. Nächste Woche wird dieser dann gänzlich von den Schulterplatten zu der wichtigeren Aufgabe des Überarbeitens des Gesamterscheinungsbildes unserer Charaktermodelle wechseln.
  12. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0 – Topologie: Als Teil des Gestaltungsteams haben sich die Animatoren ebenfalls Gedanken über Veränderungen gemacht. Konkret ging es darum, die Art, wie wir unsere Charaktere erstellen, zu verbessern. Nachdem nun die Anpassung der Charakterproportionen beschlossene Sache ist, gilt es nun, die Deformation der Gitternetzlinien während des Animationsprozesses zu optimieren, ohne dabei das veranschlagte Polygonbudget zu überschreiten.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Verbesserungen an den Animationen: Scott hat die Prototypen einiger Optimierungsideen fertiggestellt, mit deren Hilfe die Optik der Animationen verbessert werden soll, wenn diese durch das Fähigkeitensystem verkürzt oder in die Länge gezogen wurden. Als Arbeitsgrundlage dienen uns dabei schnelle Nahkampfangriffe, da diese am schwierigsten zu gestalten sind. Systemisch gesprochen sollte dies mit allen Arten von Fähigkeiten funktionieren, sei es ein Zauberspruch oder das Bandagieren einer Wunde.
  14. SFX und Musik – In Bearbeitung: Analog zu unserem Charaktere 2.0-Arbeitsprogramm beschäftigen wir uns damit, was wir brauchen, um dB das Leben leichter zu machen. Während er uns dabei tüchtig zur Seite steht, fügt er darüber hinaus neue Kampfmusik ins Spiel ein und optimiert die Übergänge zwischen Umgebungsmusik und den einzelnen Kampfmusiktiteln.
  15. VFX und Beleuchtung – In Bearbeitung: Mike hat die Beleuchtungsvariablen diese Woche einer gründlichen Prüfung unterzogen, da wir Verbesserungen am Beleuchtungssystem vorgenommen hatten. Den Rest der Woche verbringt er nun damit, diversen von Dionne gestalteten Springbrunnen visuelle Effekte zu spendieren.

Ich (Tyler) freu mich schon riesig darauf, die alten, schäbigen Festungsbauteile, die ich vor Urzeiten erstellt habe, auszutauschen. Ersetzt werden sie nicht nur durch etwas, das unsere Backer eigenhändig gestaltet haben, sondern durch eine Konstruktion, die uns einer gewaltigen Burgbelagerung wieder einen Schritt näher bringt!

Zeit für den gestalterischen Teil des Updates! Wenn ihr euch an das Update von letzter Woche erinnert, entsinnt ihr euch vielleicht, dass Dionne einen ziemlich großen Springbrunnen erstellt hatte. Nun ist es ein gewisser Grundsatz in der Spielentwicklung, und ganz besonders bei uns, dass man aus den einzelnen Assets – sowie auch der eigenen Arbeitszeit  –  größtmöglichen Nutzen ziehen möchte, weswegen Dionne aus denselben Bausteinen noch zwei weitere Variationen des Springbrunnens gezaubert hat.

Hier seht ihr ein paar Beispielmodelle der Schulterplatten mit hoher Polygonzahl, an denen Jon in letzter Zeit gearbeitet hat. Seinen Stream von Anfang der Woche könnt ihr euch HIER ansehen.

James hat seine Zeit indessen damit verbracht, das Inventarfenster um eine Funktion zu ergänzen, die es euch erlaubt, beim Auswählen eines Ausrüstungsslots auf einen Blick die Ausrüstungsgegenstände zu erkennen, die dafür geeignet sind.

In den Quasi-Top Ten sprachen wir bereits über die Vielzahl von Helm-Entwürfen, an denen Sandra gearbeitet hat. Im folgenden seht ihr eine Auswahl, wobei die oberste Reihe jeweils die arturischen Helme zeigt, gefolgt von denen der TDD und Wikinger.


Hier seht ihr die Aushängeschilder einer wikingischen Taverne sowie Bank. Ihr findet diese derzeit auf Midgard, der Heimatinsel der Wikinger während der Beta 1.

Damit kommen wir schon wieder zum Ende des gestalterischen Teils des Updates, was für mich soviel bedeutet, dass ich die Danksagungen, die ich letzte Woche begonnen habe, zum Abschluss bringen sollte. Kurz zur Erklärung: Da wir im Vorfeld der Beta 1 so in unsere Arbeit vertieft waren, konnten wir uns für etliche Geschenksendungen, die uns während dieser Zeit erreichten, noch nicht gebührend bedanken!

Den Anfang macht diese unglaubliche, wahrlich fantastische ALIEN-Keksdose, die Ludovic uns (aber hauptsächlich mir – Tyler!) geschickt hat. Er packte sogar noch ein paar Großpackungen Jelly Bellys oben drauf. Hach, hätte ich doch bloß mein Weyland-Yutani-Shirt getragen, als dieses Foto entstand!

Weiter gehts mit dieser unheimlichen Inquisitionskapuze, die Max als passende Kopfbekleidung für seinen morgendlichen Stream von Poxer erhielt. Hier seht ihr ihn bei der Anprobe!

Unser gruseliger, reicher Onkel hat außerdem beiden Teams eine Ladung Pizza zukommen lassen. Leider hatten wir sie schon gierig heruntergeschlungen, bevor wir daran dachten, ein Foto zu machen! Vielen Dank für das leckere Mittagessen!

Da Ludovic ganz genau weiß, wie sehr Michelle auf Pez abfährt, hat er ihr genügend davon geschickt, um sie ein oder zwei Wochen ruhig zu stellen.

Außerdem hat er Ben kürzlich dieses Fähnchen geschickt, da dieser einmal erwähnt hatte, dass er beim Arbeiten am liebsten alles ausblendet und sich hochkonzentriert seiner Aufgabe widmet. Ich glaube fast, Ludovic will, dass Ben endlich die Magier zu Ende designt!

Wir haben wirklich eine großartige Community und sind für all die Geschenke unendlich dankbar. Es wäre wirklich nicht notwendig gewesen, aber wir freuen uns natürlich immens über jedes einzelne.

Damit geht eine weitere Woche hier bei CSE zu Ende. CU nächste Woche!

– t