Voller Hoffnung und Hingabe
Hi Leute,
wenig Zeit, wenig Zeit. Wir werden das Update diesmal kurz und knapp halten, damit wir uns weiter darauf konzentrieren können, die Beta für euch fertig zu machen! Wir liegen zwar weiterhin im Zeitplan für den Beta 1-Start am 04. Juli, doch es wird höllisch knapp. Es gilt nun, rigoros zu testen und sicherzustellen, dass wir bereit sind.
Ich hatte diese Woche das Vergnügen mit George unseren Wochenzusammenfassungs-
Zeit die Highlights der Woche zusammenzufassen!
Quasi-Top Ten:
- Beta in T Minus 12: Zwölf Tage. Für jeden hier eine zu gleichen Teilen furchterregende sowie spannende und extrem wichtige Zahl. Wir sind nun weniger als zwei Wochen von unserem geplanten Start der Beta 1 entfernt. Das Umsetzen der DSGVO-Richtlinien hat einigen unserer wichtigsten Entwickler leider viel Zeit geraubt, was ganz schön schmerzhaft war. Es steht auf Messers Schneide und wir haben noch viel Arbeit und zahlreiche Testläufe vor uns.
- Mark wollte euch zudem wissen lassen, dass uns derzeit noch 19 missionskritische Bugs im Weg stehen, die unserer Auffassung nach noch vor dem Start der Beta 1 behoben werden müssen. Wir glauben weiterhin fest daran, dass wir bis zum Stichtag fertig werden und dafür nehmen viele von uns auch Überstunden bzw. durchgearbeitete Wochenenden in Kauf.
- Tests: Auf unserer rasanten Fahrt gen Beta haben diese Woche alle im Team mitgeholfen, die aktuellen Builds zu testen. Von allen Seiten gehen Features und Fehlerkorrekturen rein und wir müssen sichergehen, dass wir nichts vergessen!
- Technik – Gebäude: Sogut wie jeder Programmierer hilft inzwischen bei der Arbeit an den Gebäuden mit: Rob half beim Testen und behob kleinere Bugs, Matt, Caleb und Christina nahmen Verbesserungen an den Grundstücken vor, und dann gab es auch noch Anpassungen am Rendering von George. Hier hieß es wirklich: „Alles fürs Feature, Features für alle“! Unter anderem wurde die Art und Weise aktualisiert, wie Blaupausen erstellt und geladen werden, wie die Persistenz von Gebäuden funktioniert und wie diese ins Spiel geladen werden. Darüber hinaus können wir Gebäude nun mittels einer EKV (Entitätenkomponentenvorlage) spawnen lassen!
- Technik – Grundstücke: Ein Aspekt unserer Überarbeitung der Gebäude war das Überdenken der Baugrundstücke. Während der Beta 1 werdet ihr die Welt erkunden und euch mithilfe eines Inventargegenstandes ein beliebiges Stück Land abstecken können. Hieran waren Matt, Wylie, Caleb, ja sogar Christina und Andrew beteiligt!
- Gestaltung – Inseln: Tyler und Dionne haben die Kulissen der Heimatinselvorlage weiter fleißig mit Requisiten bestückt und an der Topographie des Terrains geschraubt. Dabei ist viel Handarbeit am Gelände und Ausstaffieren von neuen und bestehenden Assets gefragt. Inzwischen bereiten sie sich darauf vor, die Insel zu klonen und Requisiten sowie Gelände an das jeweilige Reich anzupassen. Auch Ben war fleißig und fügte unseren Gelände-Mods Rohstoffvorkommen hinzu, damit ihr diese zum Zwecke des Handwerks und Gebäudebaus abernten könnt.
- Gestaltung – NSCs: Scott und Joe haben sich diese Woche zusammengetan, um die Kleidung unserer überall auf den Heimatinseln verteilten NSC-Begrüßer sogut wie fertig zu machen. Derzeit testen und polieren wir noch die zugrundeliegende Technik, doch lange wird es nicht mehr dauern, bis uns diese Herrschaften im Spiel entgegenlächeln.
- Technik – Handwerk: Christina und Mark werkelten erneut fleißig am Handwerkssystem für den Starttag der Beta 1. Dabei konfigurierten sie Rohstoffe und Legierungen und verknüpften sie mit dem System. Dieses wird im Verlauf der Beta 1 selbstverständlich zahlreiche Änderungen und Ergänzungen erfahren.
- UI – Gefolgschaften: JB setzte gemeinsam mit Anthony und AJ die verbliebenen Teile des Gefolgschaftssystems wieder zusammen und aktualisierte die Benutzeroberfläche. Im Konkreten ging es dabei um Features wie das zum Anführer ernennen eines anderen Spielers sowie das Erteilen von Berechtigungen.
- Gestaltung – Animationen: Nachdem Scott und Sandra ihre verbliebenen klassenspezifischen Fähigkeitenanimationen zur Überprüfung eingereicht haben, werden hier auch die letzten geplanten Beta 1-Puzzleteile zusammengefügt. Die verbleibende Zeit soll nun auch noch weise genutzt werden, indem wir die bestehenden Animationen verbessern und einige neue, klassenspezifische Fidget-Animationen einfügen, die den Klassen mehr Charakter verleihen sollen.
- Technik – Serverübergänge und Stabilität: Wir konnten einige signifikante Verbesserungen an unseren Verfahren für Serverübergänge, Lastverteilung, Zonen und an der allgemeinen Serverstart-Performance vornehmen. Tim, Colin und Marc sorgten dafür, dass unsere generelle Architektur sowie unser Netzcode für die Beta topfit sind.
- Technik – Patchen des Patchers: Dave hat diverse Probleme mit dem Patcher gelöst, damit dieser dem Beta-Ansturm standhalten und sehr viele Leute gleichzeitig mit Downloads bzw. Patches für den Client versorgen kann.
- Technik – UI: AJ pflegte diese Woche ein paar wundervolle Arbeiten unseres Mod Squads in unser UI ein, die sich auch beim Beheben einiger der von unseren Backern gemeldeten Bugs als nützlich erweisen werden. Es ist schön zu sehen, wie einige Unterstützer mithelfen, das Spielerlebnis für alle besser zu machen.
- Technik – Werkzeuge: Leider bekommen unsere Support-Werkzeuge nicht die Aufmerksamkeit, die ihnen gebührt, aber dennoch war es für Bull eine geschäftige Woche, denn er implementierte eine Reihe von Werkzeugänderungen, die sich als äußerst vorteilhaft für unsere Asset-Pipeline erweisen wird. Der Einfluss dieser Arbeit auf den ersten Tag der Beta 1 wird zwar gering sein, der auf die ersten 30 Tage allerdings umso größer.
- Fortschrittssystem: Diese Woche wurden die finalen Elemente des Beta 1 Tag 1 Fortschrittssystems integriert und getestet. Dazu zählen Systeme, die Fähigkeiten aufleveln lassen und festlegen, wie Spieler für ihr Training entlohnt werden.
- Gestaltung – Konzeptzeichnungen: Michelle reichte in atemberaubender Geschwindigkeit viele verschiedene Konzeptzeichnungen ein, um das Gestaltungs-Team damit zu unterstützen. Inzwischen legt sie letzte Hand an einige neue Entwürfe für die Infobildschirme des Patchers.
Widmen wir uns nun dem künstlerischen Teil. Das Team hat sich richtig ins Zeug gelegt, um nicht nur stur ihre To Do-Listen abzuhaken, sondern auch, sofern es die Zeit zuließ, zusätzliche Aufgaben zu erledigen.
Wir verzichten vorerst auf ein gerendertes Animationsvideo, da es einige Stunden dauert, diese Videos zusammenzustellen und wir die Zeit lieber dazu verwenden, die eigentliche Animationsarbeit zu erledigen. Um also Sandras großartige Spezialfähigkeit des Medikus in Aktion zu erleben, müsst ihr uns auf einem unserer Testserver einen Besuch abstatten. Wie man sich schon denken kann, benötigt solch eine großartige Fähigkeit auch einen großen Krug. Und einen Frosch! In dieser Bilderfolge seht ihr den Medikus, wie er einen großen Krug voll seiner unterschiedlichsten Gebräue herausholt, einen Frosch hineinstopft und das Ganze dann mit Schmackes in die Luft wirft. Die daraus resultierende Explosion, an der Mike derzeit arbeitet, ist ein farbenfrohes Feuerwerk, das Verbündeten allerlei positive Effekte spendiert!
Als Nächstes seht ihr hier ein paar Rendergrafiken von jener Statue, die Jon erschaffen hat, um den Hafen der arturischen Heimatinsel zu verschönern. Erstmal nur die Geometrie und anschließend gibts das Ganze auch mit dazugehörigen Texturen.
Darüber hinaus hat er noch an einer Statue im Wikingerstil in Arbeit! Im Anschluss haben wir noch ein paar Bilder der neuen Marktstände, an denen Dionne diese Woche über gearbeitet hat.
Sie hat auch die Zeit gefunden, neue Rohstoffvorkommen-Zelte für Stein und Metall zu entwerfen, von denen Spieler dann ihre Rohstoffe gewinnen können. Diese werden während der Beta die eigentlichen Abbaumöglichkeiten provisorisch ersetzen. Hier seht ihr eine Aufnahme vom Inneren des Metallzeltes während eines Tests.
Während Tyler die Arbeit an der Heimatinselvorlage fortsetzt, beschäftigt sich Michelle im Hintergrund mit neuen Requisiten, die wir später einbauen werden, sofern es die Zeit erlaubt. Heute hat sie einen flotten Bearbeitungsdurchgang an einer Reihe einzigartiger TDD-Lampen abgeschlossen. Ob ihrs glaubt oder nicht, aber sie hat diese Ideen in nur ein paar Stunden zu Papier gebracht!
Wir beenden unseren Ausflug in die Welt der Kunst diese Woche mit weiteren spielexternen Rendergrafiken aus der Reihe unserer Klassenbilder, die im Charakterauswahlbildschirm zum Einsatz kommen werden. Wie bereits erwähnt, stellen diese nur einen Platzhalter dar, bis wir die nötige Technik entwickelt haben, 3D-Charaktere direkt im Patcher zu rendern. Von Links nach Rechts seht ihr den wikingischen Mjölnir sowie Steinheiler und einen tuathischen Luchorpán, der sich als Waldpirscher verdingt. Hübsch! Diese Modelle verwenden bereits unsere verbesserten UV-Layouts, mit denen wir die allgemeine Auflösung der Texturen erhöhen. Wir werden versuchen, diese Neuerungen während der Beta ins Spiel zu bringen.
So langsam nimmt das Ganze Gestalt an! Derzeit liegt aber noch etliches an Arbeit vor uns, wir freuen uns aber, euch online begrüßen zu dürfen, wenn ihr uns beim Testen helft. Das wars dann für diese Woche, Leute. Erneut vielen Dank für eure Geduld und Unterstützung. Ich kanns kaum erwarten, euch allen auf dem Schlachtfeld zu begegnen!
– Ash