Verbesserungen verbessern
Leute,
wir hatten eine tolle und typisch geschäftige Woche hier bei CSE, die nur gelegentlich von Mutter Natur gestört wurde, die wiederholt versuchte, unsere Straßen hier in Virginia in Eisbahnen zu verwandeln! Eines der aufregenderen Highlights dieser Woche war die fortgesetzte Steigerung der Performance und Robustheit des verbesserten Fähigkeitensystems! Während unseres Testlaufs kamen wir auf über 5000 ARCs und Spieler, bevor der Server unweigerlich abschmierte. Dies war das Ergebnis unserer Bemühungen, die Obergrenzen unserer Engine nicht nur auszuloten, sondern in aufregende neue Sphären zu pushen! Extrem spannend wie ich finde und die perfekte Vorbereitung auf die anstehenden Tests auf der neuen Szenarienkarte, an der wir zu arbeiten begonnen haben. Wer mehr darüber erfahren und erste Impressionen der von Backern für diese Karte erstellten Burg sehen möchte, wird in unserem Februar-Newsletter fündig.
Dieses Wochenende planen wir einen Test, den wir „ARC-AoE-KIrrsinn“ getauft haben! Solltet ihr noch nicht dabei gewesen sein, wie unsere Engine in gewaltigen Schlachten ihre Muskeln spielen lässt, dann lasst euch diese Gelegenheit nicht entgehen!
Wann:
Samstag, 02. März 2019
Countdown:HIER
Dauer: Eine Stunde lang, von 18 bis 19 Uhr deutscher Zeit
Wo:
WyrmlingPrep
Wer:
IT-, Alpha-, Beta 1-, und Beta 2-Backer
Rechnet mit einer weiteren E-Mail mit genaueren Informationen. CU auf dem Server!
Behaltet auch unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um über die Tests nächste Woche im Bilde zu bleiben.
Solltet ihr den heutigen Livestream inklusive anschließender Fragerunde mit Andrew, Ben, und mir verpasst haben, so findet ihr die Aufzeichnung HIER.
Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:
- Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem:
- Christina behob zahlreiche Probleme – darunter eine Fehlfunktion der „Bombe“, ein Problem durch welches Gegenstände keinen Schaden namen, sowie eines, bei dem sich die Trefferpunkteleisten nicht korrekt aktualisierten.
- James ist mit den Fähigkeitensymbolen für alle neu-erstellbaren Fähigkeiten fertig. Sie sollten in Kürze implementiert werden.
- Anthony arbeitete an Reagenzien und Fokus-Fähigkeitenkomponenten für Magier. (Fokusse sind optionale, daueraktive „Waffen“ und Reagenzien sind Verbrauchsgüter.)
- Emotes funktionieren nun mit dem verbesserten Fähigkeitensystem.
- Wylie verbesserte die Art und Weise, wie mehrschienige Fähigkeiten eine Schiene zum Verbrauchen auswählen. Hauptvorteil dieses mehrschienigen Systems ist, dass Schwere Kämpfer die Wahl haben, ob eine Fähigkeit mit der linken oder rechten Hand ausgeführt wird und die darunterliegende Logik dann überprüft, ob die Waffe in dieser Hand dafür zulässig ist.
- Technik – In Bearbeitung – Server-Performance: Rob hat sich eine Weile mit der Server-Performance beschäftigt. Als Folge knackten wir beim letzten Test die Marke von 5000 ARCs, Spieler und Bots, die gleichzeitig auf dem Schlachtfeld herumliefen, bevor der Server schließlich abschmierte. Das entspricht einer Steigerung von 2000 innerhalb eines Monats. Die Gesamtperformance all unserer Systeme ist von entscheidender Bedeutung für die angestrebten Belagerungsschlachten epischen Ausmaßes!
- Technik – In Bearbeitung – Offline-Baumodus:
- Matt behob ein Problem, durch welches das Bild im Offline-Baumodus einfror. An dieser Stelle möchten wir der Baumeister-Brigade dafür danken, dass sie Assets fürs Spiel erstellen.
- Brian richtete etwas Telemetrie ein und führte einige Tests durch, damit wir bestimmte Performanceprobleme lösen können.
- Design – In Bearbeitung: Ben arbeitet an der Fertigstellung der Designs diverser Spielelemente:
- Das Design des Kampagnensystems wurde aktualisiert und ist einsatzbereit. Kampagnen sind Großveranstaltungen, die die reichsinterne Zusammenarbeit im RvR fördern.
- Das Design für das Auftragssystem wurde aktualisiert. Dieses System ermöglicht es Spielern und NSCs, Aufträge anzubieten. Aufträge können den Spielern Ansehen, Ehrungen und Währung einbringen.
- Technik – In Bearbeitung – UI: AJ hat die Aktualisierung des ersten Durchgangs der neuen Handwerks-Benutzeroberfläche abgeschlossen und wir sollten nun in der Lage sein, diese in Kürze dem Spiel für weitere Tests und Korrekturen hinzuzufügen. Er aktualisierte auch einige der Technologien hinter den Kulissen innerhalb des UI-Frameworks, um unsere Laufzeitperformance zu verbessern.
- Technik – In Bearbeitung – BPOs (in Gebäuden platzierbare Objekte): Colin beendete den ersten Durchgang der Physiknetzwerkstatusrefaktorierung, der es uns ermöglichen wird, BPOs zu vernetzen. Dies wird dazu führen, dass diese relativ zu einem Gebäude positioniert werden, anstatt nur eine Position und Rotation in der Welt zu haben. Wir werden ihre physikalischen Informationen anders vernetzen als andere Einheiten, so dass, wenn ein Stück eines Gebäudes zertrümmert und somit abgelöst wird, sich alle an ihm befestigten Objekte mit ihm in der Welt bewegen werden!
- Technik – Distanzmodelle für Charaktere 2.0: Dave hat diese Woche den unterstützenden Code fertig gestellt, der es dem Gestaltungsteam ermöglicht, bereits selbst mit dem Import und Testen ihrer LODs zu beginnen, anstelle an unser altes prozedurales System gebunden zu sein. Dies wird ihnen eine größere Kontrolle über die Qualität und Leistung der Charakter-LODs geben.
- In Bearbeitung – Magier-VFX: Mike macht weiterhin neue VFX für die frühen Anfangsfähigkeiten, damit wir mit dem Testen der Magier beginnen können. Ein Großteil dieser Arbeit konzentrierte sich auf verbesserte visuelle Effekte für besser aussehendes Feuer und Wasser für Hüter der Flamme und Wellenweber. Er hat auch noch so lustige Dinge wie „Ich versuche, einen Weltraumspalt für den Druiden zu schaffen“ gesagt. Ich glaube, er bezog sich dabei auf den Chaos-Spalt.
- Gestaltung – Magische Mörser: Jon und Dionne haben diese Woche die magischen Mörser fertig gestellt. Diese sollten bald bei einer Belagerung in deiner Nähe verfügbar sein!
- In Bearbeitung – Leichte Rüstung für die Magiertests: Wir haben zusätzliche Rüstungsideen für die leichten Rüstungen entwickelt, um die Magier von den anderen Klassen zu unterscheiden. Dies wird dazu beitragen, sie bei unseren ersten Tests optisch besser identifizieren zu können. Wir haben auch damit begonnen, über neue Ausrüstung (dabei handelt es sich natürlich nicht nur um getauschte Texturen von vorhandenen Entwürfen) für Magier nachzudenken, und werden diese umsetzen, sofern es die Zeit erlaubt.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- Status: Wir arbeiten daran, die letzten technischen Fehler zu beseitigen, die Darstellunsprobleme bei den Charakteren verursachen. Mit all den neuen Versionen der Assets, die jetzt verfügbar sind, und der Behebung der letzten Darstellungsfehler, gehen wir mit den vom Gestaltungsteam entworfenen LODs in die letzte Phase dieses Prozesses. Tyler hat damit begonnen, einige Testergebnisse für erste Leistungstests zu importieren und sobald die letzten optischen Bugs zerquetscht sind, werden wir das Fähigkeitensystem mit der Charaktere 2.0-Arbeit zusammenführen und den Import der LOD-Arbeit damit abschließen.
- Bereinigung von Texturen: Tyler ging durch viele der Materialien und reparierte zahlreiche kleine Nähte, die, basierend auf dem Kameraabstand, noch an etlichen Charaktermodellen zu sehen waren.
- Bereinigung der Gewichtung: Tyler, Dionne und Joe koordinierten die Aktualisierung von etwa der Hälfte der bisherigen Assets mit der verbesserten Gewichtung. Dies dient der Reduzierung von so Kleinigkeiten wie gestreckten Texturen in konkaven Bereichen der Charaktere. Als Nächstes widmen wir uns möglicherweise einigen code-seitigen Arbeiten, um das Potenzial für auffällige Nähte beim Mischen von Charakterausrüstung zu reduzieren. Dies war bisher ein ziemlicher Zeitfresser für unser Gestaltungsteam.
- Bereinigung von Animationen: Scott und Sandra haben diese Woche viele Aufräumarbeiten an den Bogenschützenklassen, am Empathiker, den Fianna, der Fackel sowie den Reiseanimationen für Mensch und Luchorpán durchgeführt.
Den gestalterischen Teil dieser Woche beginnen wir mit Skulpturen mit hoher Polygonzahl sowie Rendergrafiken von den Texturen der Magischen Mörser der Arturier und Wikinger.
Ich persönlich kann es kaum erwarten, diese im Spiel zu verwenden. Es macht auch wirklich Spaß zu sehen, wie sie vom Entwurfstatus zu ihren Modellen übergehen. Die Entwürfe selbst findet ihr HIER und HIER!
Als Nächstes haben wir diese wirklich fantastischen Stücke von Michelle, die jede der Klassen als Symbolelemente im UI des neuen Fähigkeitenbaukasten repräsentieren.
Zu guter Letzt seht ihr hier die möglichen Abwandlungen der leichten Rüstungen für die Magiertests – mit etwas mehr Bling und neuer Kopfbedeckung.
Ehrlich gesagt, obwohl sie nur eine Abwandlung der bestehenden Geometrie sind, würde ich gerne einige davon herstellen. Dieses Arturiergewand und die Schultern im mittleren Bild muss ich unbedingt haben!!
Ein großer Dank von der Belegschaft beider Büros geht an unseren gruseligen reichen Onkel, der uns Pizza geschickt hat, um die zu Ende gehende Woche noch um einen zusätzlichen Höhepunkt zu bereichern! Wir bedanken uns herzlich!
Und ja, wir haben diesen Käse-Faden im rechten Bild mit mir komplett inszeniert. Hat tatsächlich einen Moment gedauert, bis wir uns auf die Bezeichnung „Käse-Faden“ einigen konnten. Wie auch immer, das wars für das Update diese Woche. Momentan passieren einige verdammt spannende Dinge und wir kommen im Rahmen unserer Arbeiten an Camelot Unchained auch zu verdammt guten Ergebnissen. Dabei ist die nächste Runde von Features, die wir gerade planen, noch nicht mal mit eingeschlossen!
Wir wünschen euch ein schönes Wochenende und freuen uns schon darauf, euch dieses Wochenende wieder in unseren Tests zu sehen!
– t