Steter Fortschritt
Leute,
es ist Freitag und das bedeutet, es ist Zeit für die nächste offene und ehrliche Wochenzusammenfassung von uns hier bei CSE. Gemeinsam mit unseren Livestreams bieten euch unsere wöchentlichen Updates die Möglichkeit, eure unstillbare Neugier auf CU zu befriedigen!
Solltet ihr den heutigen Livestream mit MJ höchstselbst verpasst haben, dann findet ihr die Aufzeichnung HIER.
Wir haben uns diese Woche fleißig all jenen Bereichen gewidmet, die wir zunächst zurückstellen mussten, um einen starken Start in die Beta 1 gewährleisten zu können. Diesmal konnten wir nicht ganz so viele Tests abhalten, da wir an einigen großen Änderungen wie etwa der Gebäudezerstörung und -statik, dem Wechsel zu einem 64-Bit-Client, sowie den Charakteren 2.0 schrauben!
Auch am Wochenende wird es deshalb nicht zu Testläufen kommen, aber behaltet auf jeden Fall unseren unverbindlichen Test-Terminplan für nächste Woche im Auge! Nachdem diese großen Änderungen unsere Kräfte derart gebunden haben, gab es diese Woche schlicht zu wenig andere Anpassungen, die eigene Testläufe wert gewesen wären.
Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten:
Quasi-Top Ten:
- Design – Magierklassen: Ben vollendete das Design der drei Magierklassen, welche da sind: die Hüter der Flamme, Druiden und Wellenweber (den wir intern liebevoll als nassen Nekro bezeichnen). Im nächsten Schritt heißt es, Bens Arbeit auf die Unterbereiche Fähigkeitensystem, Animation, VFX, usw. herunterzubrechen. Sobald das vollbracht ist, werden Ben und Mark eine Live-Präsentation der Designs für unsere Backer und sonstige Interessierte streamen. Selbstredend braucht ihr euch bei uns keine Eintrittskarte kaufen, um daran teilhaben zu können. 🙂
- Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitenkomponenten und Zustände: Mit dem fertigen Design für die Magierfähigkeiten und Magie im Allgemeinen in der Hinterhand können wir nun damit beginnen, dem Fähigkeitensystem weitere Flexibilität zu verleihen und es so seinem geplanten Umfang wieder etwas näher zu bringen. Ferner wollen wir neue Werkzeuge programmieren, die uns das Erstellen der Fähigkeiten und folglich der Klassen von CU leichter macht.
- Technik – In Bearbeitung – Handwerks-UI: Unser derzeitiges Handwerks-UI wird komplett überarbeitet, um den kommenden Neuerungen sowie dem langfristig geplanten Design des Systems gerecht zu werden. Ohne die viele Arbeit von unserem Mod Squad-Mitglied Mehuge hätten wir uns mit dieser Erstfassung der Benutzeroberfläche viel länger aufhalten müssen, also herzlichen Dank Mehuge! Bei der nächsten Version zeichnet sich JB auf unserer Seite dafür verantwortlich, das UI benutzerfreundlicher und zugänglicher zu gestalten.
- Technik – In Bearbeitung – Coherent: Hieran arbeiten wir zwar schon lange, befinden uns inzwischen aber auf der Zielgeraden. Matt und JB haben sich bei der Integration von Coherent voll reingehängt, damit wir unseren Client endlich auf 64-Bit ummünzen können. Wir hatten während der letzten Wochen ja mehrmals erwähnt, dass wir gerade dabei sind, „CEF herauszureißen, um es durch Coherent zu ersetzen“.
- Technik – In Bearbeitung – NSCs: Teil unserer derzeitigen Zergliederung von Entitäten war es, unseren Prototypcode der NSCs so zu restrukturieren, dass er konfigurierbarer wird und sich besser in unseren Editor einfügt. Oder um es mit Worten außerhalb des Entwickler-Jargons zu sagen: Unsere Designer werden zweckgebundene oder allgemeine NSCs in Zukunft zügiger generieren können.
- Design – In Bearbeitung – Handwerkssystem: MJ hat sich beim Handwerkssystem mächtig ins Zeug gelegt und dabei mit einem irren Grinsen im Gesicht von Matrizen, Resistenzen sowie Reagenzien gemurmelt. Vielleicht war das Grinsen noch nicht ganz so irre wie das von Christina Ricci im Film „Die Addams Family in verrückter Tradition“, aber so langsam machen wir uns sorgen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0:
- Animationen: Scott hat weitere Prototypen angefertigt, die helfen sollen, einzigartige Klassenleerlaufanimationen mit den gemeinsamen Grundangriffen der verschiedenen Waffengattungen in Einklang zu bringen. Währenddessen fertigt Tyler die vorherigen Prototypen ab und erstellt Beschreibungen sowie Graphen für die Programmierer, damit diese dafür sorgen können, dass wir eine große Bandbreite von gut aussehenden Fähigkeiten-Timings unterstützen.
- Verbesserungen am Drahtgittermodell der Charaktere (Topologie): Auf Anfrage der Animatoren nahm Jon einige Verbesserungen an unserem Testmodell für die Charaktere 2.0 vor. Dazu zählt auch die bereits fertiggestellte Anpassung der Proportionen. Joe kümmert sich nun um ein grobes Gewichten des Modells, damit wir es weiteren Tests unterziehen können.
- In Bearbeitung – Haare, Ringe und Halsketten: Jon und Tyler haben ausgeknobelt, wie wir weitere Ausrüstungsslots – beispielsweise für Schmuck – umsetzen und das Haar unserer Charaktere so verbessern können, dass wir es unter Helmen nicht ganz ausblenden müssen.
- Technik – Lichtformen: Dave hat eine Technik entwickelt, Lichter mit unterschiedlichen Formen zu erstellen. Hierbei handelt es sich um ein schon lange vom Gestaltungsteam gefordertes Feature, welches es uns gestattet, die Form des Glanzpunktes besser an die Form des Objektes anzunähern, von dem das Licht ausgeht. Zusätzlich verbessert diese Neuerung die allgemeine Darstellungsqualität der Beleuchtung im Spiel.
- Gestaltung – Musik: dB arbeitet an den Übergängen zwischen den unterschiedlichen Musiklautstärken sowie an diversen Verbesserungen an seinen „Instrumenten“, um sich das Leben zu erleichtern. Sein Ziel dabei ist, das Kampferlebnis umso berauschender zu machen, je mehr um einen herum los ist.
- Gestaltung – Verbesserungen an der Deathmatch-Karte: Dionne ist im Begriff, ihre Verbesserungen an der Deathmatch-Karte zu finalisieren. Teil dieser Arbeiten waren gestalterische Veränderungen an den erhöhten Spawn-Arealen sowie an der generischen Wald-Mod, die hierbei zum Einsatz kommt.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Produktion: Tyler hat die Woche damit verbracht, die Art und Weise, wie wir Verbesserungen an Charakteren sowie Animationen vornehmen, zu optimieren, wodurch wir schlussendlich unsere Arbeitsabläufe verbessern können. Die neuen Standards müssen nun zu Papier gebracht und abgesegnet werden, damit wir bei sinkender Fehlerquote schneller produzieren können und dafür bereit sind, Arbeit bei Bedarf outzusourcen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Stilistischer Leitfaden: Michelle hat soeben eine Revision aller Waffen, die wir entworfen oder schon erstellt haben, abgeschlossen. Dadurch ist es ihr nun möglich, einen stilistischen Leitfaden für die Waffen von CU zu erstellen. Diese werden in weiterer Folge an unser Handwerkssystem angepasst werden.
- Gestaltung – Pikten-Fidget-Animationen: Sandra ist gerade dabei, die piktenspezifischen Fidget-Animationen zum Abschluss zu bringen. Kleine Handgriffe wie dieser sind notwendig, um dem Spielalltag außerhalb des Schlachtfeldes Leben einzuhauchen.
Der künstlerische Teil dieser Woche fällt ein wenig dürftig aus, da wir uns mehr darauf konzentriert haben, dass wir unsere Arbeit voranbringen und ein Großteil dieser Arbeit ist nun mal die Prototypenerstellung und die dazugehörige Dokumentation. Wir haben es uns dennoch nicht nehmen lassen, ein paar Leckerbissen für euch zusammenzustellen!
Zuallererst seht ihr hier das Ergebnis von Dionnes Arbeit an der Deathmatch-Karte. Die Spawn-Areale waren noch ein wenig karg und benötigten daher eine optische Nachbearbeitung. In der Ferne könnt ihr die Burg erspähen. Ein Asset, das von unserer Baumeister-Brigade in C.U.B.E. erstellt wurde. Hierbei handelt es sich gerade erst um die zarten Anfänge der bevorstehenden Tests. Wir freuen uns schon auf die gewaltigen Konstruktionen aus Spielerhand in zukünftigen Szenarien.
Diese Reliefs stammen aus Jons Meißel. Wir wollten sie entweder auf den Heimatinseln oder im Drachenzahn-Szenario einsetzen, wofür wir aber noch auf den 64bit-Client warten müssen, damit wir ausreichend Arbeitsspeicher zur Verfügung haben.
Sie sind so konzipiert, dass man sie nahtlos in Felswände integrieren kann und da sie materialunabhängig sind, können wir sie so ziemlich überall einbauen.
Hier seht ihr ein Bank- und ein Tavernenschild der Arturier, welche ihr auf deren Heimatinsel Briton entdecken könnt.
Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, hat Michelle all unsere bestehenden Waffen einer Prüfung unterzogen und wie ihr sehen könnt, gibt es verdammt viele davon. Hier habt ihr eine kleine Auswahl!
Abgesehen von der Arbeit am stilistischen Leitfaden gilt es, alsbald die nötigen Vorkehrungen zu treffen, um die Waffen mit dem von uns angestrebten Handwerkssystem in Einklang zu bringen. Es bleibt also noch genug zu tun!
Max wurde diese Woche von Ludovic reich beschenkt, wofür wir uns herzlich bedanken! Ein Entenstrampelanzug für die neugeborene Rose sowie ein Quietscheentchen-Thermometer, um die optimale Badewassertemperatur für die Kleine zu garantieren. Außerdem hat er uns noch vier Thermosgefäße zukommen lassen, damit unsere Getränke nicht warm werden! Vielen Dank, Mann!
Damit geht eine weitere Woche hier bei CSE zu Ende. CU nächste Woche!
– t