Kind des Loki
( Gestaltwandler )

Hintergrund

Wie auch der berühmte Trickster-Gott, so lieben es auch die Mitglieder dieser Klasse, die Gestalt anderer Wesen anzunehmen. Im Gegensatz zu den Gestaltwandlern der anderen Reiche, entspringt die Kraft dieser Klasse aus ihren animalischen Gestalten und nicht aus ihren Waffen oder ihrer Fähigkeiten. Ebenso haben die Kinder des Loki mehr Gestalten zur Verfügung als ihre Gegenstücke. Sie nehmen dieses Wissen aus mündlichen Überlieferungen innerhalb ihres Ordens, deren Ursprünge sich zum allerersten Hautwechsler zurückverfolgen lassen, welcher sie wiederum von Loki höchstpersönlich vernahm.

Motto

Mögen meine Kinder mich übertreffen!

Child Of Loki
( Gestaltwandler )

Hintergrund

Wie auch der berühmte Trickster-Gott, so lieben es auch die Mitglieder dieser Klasse, die Gestalt anderer Wesen anzunehmen. Im Gegensatz zu den Gestaltwandlern der anderen Reiche, entspringt die Kraft dieser Klasse aus ihren animalischen Gestalten und nicht aus ihren Waffen oder ihrer Fähigkeiten. Ebenso haben die Kinder des Loki mehr Gestalten zur Verfügung als ihre Gegenstücke. Sie nehmen dieses Wissen aus mündlichen Überlieferungen innerhalb ihres Ordens, deren Ursprünge sich zum allerersten Hautwechsler zurückverfolgen lassen, welcher sie wiederum von Loki höchstpersönlich vernahm.

Motto

Mögen meine Kinder mich übertreffen!

Fluch-Beispiele

Mühsame Realität

Physische Schadensminderung durch Rüstung ist reduziert und der Anwender erleidet eine größere Belastung durch Ausrüstung.


Schmerzhafte Gaben

Der Anwender nimmt eine gewisse Menge Chaosschaden beim Wirken von Gaben-Fähigkeiten, abhängig von der Dauer der vorherigen Gabe, bis hin zu einer Schadensobergrenze nach langer Dauer.

Segen-Beispiele

Tugendhaftigkeit des Tricksters

Heilt bei jedem Wechsel der Gabe eine Wunde von demjenigen Körperteil des Anwenders, das am stärksten verletzt ist.


Ornamentale Assimilation

Die Eigenschaften, der vom Anwender ausgerüsteten Rüstung und Waffen, werden auf seine Verwandlungsgestalten übertragen. Sie gewähren offensive wie defensive Boni in Relation zu der Qualität und den Werten der Ausrüstung.

Komponenten-Beispiele

Gabe des Fenriswolfes (Primär)

Verwandelt den Spieler in eine geisterhafte Gestalt des Fenriswolfes, die in der Lage ist Trefferpunkte zu stehlen, wenn ihre Angriffe die Rüstung des Ziels durchdringen und durch Geheul Gruppen-Chaos-Buffs zur Verfügung zu stellen. Die Abklingzeit beginnt nach Aktivierung einer anderen Gabe.

Biss des Gottesschlächters (Sekundär)

Beißt das Ziel und verursacht hohen Stichschaden. Wenn dieser Angriff die Rüstung des Ziels erfolgreich durchdringt, wird ein Teil des Schadens als Trefferpunkte an alle Körperteile des Anwenders zurückgegeben. Dieser Angriff verursacht Bonusschaden, wenn das Ziel vergiftet ist.

Geheul der Ragnarök (Sekundär)

Versieht alle Feinde in der Nähe für eine moderate Dauer mit einem Chaos-Debuff und erhöht ihren Panikwert, basierend auf dem vom Anwender zugefügten Schaden. Während der Debuff aktiv ist, erleiden betroffene Ziele, die ihren maximalen Panikwert erreicht haben, durch Angriffe des Anwenders deutlich erhöhten Schaden.

Gefräßige Wildheit (Sekundär)

Gewährt dem Spieler einen Chaos-Buff, der die Anzahl der durch seine Angriffe zurückgewonnenen Trefferpunkte deutlich erhöht. Während dieser Buff anhält, heilt er zusätzlich jedes mal eine Wunde an demjenigen Körperteil des Anwenders, das am meisten verletzt ist, wenn dieser einem Feind eine Wunde zufügt.

Gabe des Sleipnir (Primär)

Verwandelt den Anwender in eine geisterhafte Gestalt von Sleipnir (Pferd), die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Sturmangriffe ermöglicht, welche Schlagschaden verursachen und Feinde zurückstoßen können. Die Abklingzeit beginnt nach Aktivierung einer anderen Gabe.

Donnernden Ansturm (Sekundär)

Nach einer langen Aktivierungszeit erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Anwenders für kurze Dauer bzw. bis zu seinem nächsten Angriff und gewährt ihm bei jenem nächsten Angriff einen hohen Bonus an Schlagschaden und einen moderaten Rückstoßeffekt.

Geschwindigkeit von Hermóðr (Sekundär)

Das Kanalisieren dieser Fähigkeit versetzt den Anwender für kurze Zeit in eine erweiterte Geisterform. In dieser erhält der Anwender eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und kann nicht durch physische oder magische Zauber beeinflusst werden, es sei denn es handelt sich um Todes-, Schatten-, Chaos- oder Leerenmagie, deren Wirkung auf den Anwender deutlich erhöht ist. Wenn die Kanalisierung endet, kehrt der Spieler in seine einfache Geisterform zurück und versieht in der Nähe befindliche Feinde mit einem Chaos-Debuff, der ihre Bewegungsgeschwindigkeit reduziert und dessen Dauer von der Länge der zuvor gewirkten Kanalisierung abhängt.

Unvergleichliche Befreiung (Sekundär)

Ein kanalisierter Effekt, der die Bewegungsgeschwindigkeit des Anwenders und seines nahen verbündeten Ziels erhöht, solange es sich in Reichweite befindet. Während seiner Dauer unterdrückt er außerdem jegliche Beinwunden und bewegungseinschränkende Debuffs beim Anwender und dessen verbündeten Ziel.

Gabe der Jörmungandr (Primär)

Verwandelt den Benutzer in eine geisterhafte Gestalt von Jörmungandr (Schlange), die Stichangriffe mit Giftschaden ermöglicht, wenn die Rüstung des Ziels durchdrungen wird. Die Abklingzeit beginnt nach Aktivierung einer anderen Gabe.

Ruinöses Schlangengift (Sekundär)

Beißt das Ziel und verursacht hohen Stichschaden mit moderater Rüstungsdurchdringung. Wenn dieser Angriff die Rüstung des Ziels durchdringt und ein Gift-Debuff ist nicht vorhanden, wird das Ziel mit einem solchen Debuff versehen, der Giftschaden über Zeit wirkt. Der Giftschaden dieses Debuffs wird abhängig von den verbliebenen Trefferpunkten erhöht, die dem betroffenen Körperteil des Ziels noch verbleiben. Ist bereits ein Gift-Debuff auf dem Ziel vorhanden, so erhöht dieser Effekt den Schaden, den das vorhandene Gift im Laufe der Zeit zufügt.

Hartnäckiges Schlangengift (Sekundär)

Beißt das Ziel und verursacht geringen Stichschaden mit hoher Rüstungsdurchdringung. Wenn dieser Angriff die Rüstung des Ziels durchdringt und ein Gift-Debuff ist nicht vorhanden, versieht er das Ziel mit einem lang anhaltenden solchen Debuff, der niedrigen Giftschaden über Zeit verursacht. Wenn bereits ein Gift-Debuff auf dem Ziel vorhanden ist, wird dessen Wirkdauer verlängert.

Degenerierendes Schlangengift (Sekundär)

Beißt das Ziel und verursacht hohen Stichschaden mit niedriger Rüstungsdurchdringung. Wenn dieser Angriff die Rüstung des Ziels durchdringt und ein Gift-Debuff ist nicht vorhanden, versieht er das Ziel mit einem solchen Debuff, dessen Giftschaden über Zeit sich kontinuierlich steigert. Wenn ein Gift-Debuff bereits vorhanden ist, erhöht sich dessen Giftschaden über die Dauer dieses Effektes zunehmend.

Göttliche Intervention

Episches Unheil

Stärkt die aktive Gabe des Anwenders deutlich, wodurch er an Größe zunimmt und sich der Machtwert seiner Fähigkeiten steigert.

Todesfluch

Apokalyptischer Kataklysmus

Rund um den Anwender bricht der Boden gewaltsam auf und es entströmen Geistwesen, deren Gestalt sich von der aktuellen Gabe des Anwenders ableitet. Kommen Feinde mit den Geistern in Kontakt, so werden sie mit einem Chaos-Debuff belebt, dessen Effekt von der Art der anwesenden Geister abhängt: Wölfe - Erhöht den Panikwert und fügt eines Chaos-Debuff zu, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich verringert sowie die Vorbereitungs- und Abklingzeiten von Fähigkeiten erhöht. Pferde - Stößt Feinde zurück und verursacht Schlagschaden. Schlangen – Fügt kurzzeitig einen Gift-Debuff zu, der Giftschaden über Zeit verursacht. Ist bereits ein Gift-Debuff vorhanden, so erhöht sich der erlittene Schaden, der von sämtlichen bereits vorhandenen Gifteffekten verursacht wird, deutlich.

Wikinger-Klassen

Auferstandener Auferstandener
Kind des Loki Kind des Loki
Geweihter der Hel Geweihter der Hel
Mjölnir Mjölnir
Schattengänger Schattengänger
Skalde Skalde
Schlachtwolf Schlachtwolf
Steinheiler Steinheiler
Wellenweber Wellenweber
Winterschatten Winterschatten