Rammgeschwindigkeit!

Leute,

wir haben hier seit vier Wochen einen richtigen Lauf und beenden unseren Entwicklungssprint mit Quasi-Top Ten, die erneut mit Überlänge und tollen, neuen Features sowie gestalterischen Errungenschaften glänzen! Leider konnten wir keine stabile Version für einen Wochenendtest vorbereiten, da das Upgrade zu Visual Studio 2019 nicht so reibungslos ablief, wie erhofft, und all die Ergänzungen zum Spiel einen Performancetribut forderten. Uns ist bewusst, dass gerade viele Spieler auf einen neuen Test warten und entschuldigen uns in aller Form. Das VS-Upgrade sowie der Einbau der ganzen Code-Fortschritte der letzten drei Wochen war fordernder als gedacht. Wir können euch nur erneut versprechen, dass wir nächste Woche bereit für neue Testläufe sind.

Behaltet also unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Blick, um diese nicht zu verpassen.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Wer damit noch nicht vertraut ist: Jeden Freitag versuchen wir euch eine persönliche Zusammenfassung der Arbeitswoche hier bei CSE zu geben und stellen uns anschließend ausführlich euren Fragen. Sollten euch davon welche unter den Nägeln brennen, scheut euch nicht, sie uns im Forum oder Stream zu stellen!

Widmen wir uns nun den umfangreichen Quasi-Top Ten dieser Woche:

  1. Technik – BPOEs: Matt hat ein neues Akronym ersonnen! Er implementierte die erste Fassung seines mehr als einwöchigen Projektes, das er „auf Baugrundstücken platzierbare Objekte als Entitäten“ taufte. Dadurch können Spieler Objekte als BPOs in der Welt platzieren, die dann zu vollwertigen Entitäten werden. Die ersten Anwendungsgebiete dieses Verfahrens werden die Belagerungsgeräte und Türen. Sie lassen sich folglich anvisieren, beschädigen, bedienen und abfeuern (zumindest die Belagerungswaffen, nicht die Türen), wie es schon diejenigen, die ihr bisher aus eurem Inventar in die Welt setzen konntet, taten.
  2. Technik – NavMesh: Lee gelang es diesmal, all die verschiedenen Einzelteile seiner bisherigen Arbeit zu vereinen und daraus ein funktionierendes NavMesh zu stricken. Er verknüpfte auch die Wegfindungsbibliothek damit, um erste Testläufe in Gang zu bringen. Und davon wird es seiner Einschätzung nach so einiger bedürfen, aber immerhin ist der erste Prototyp und das erste Wegfindungsnetz nun in Position! Nun gilt es nur noch unsere NSCs damit zu verbinden und die daraus resultierenden Herausforderungen zu meistern!
  3. Technik – VFX: Wylie verfasste und testete seinen Datenmigrationscode für die Aktualisierung der Partikelausrichtung. Er soll Mikes bestehende VFX automatisch an die neuen Änderungen anpassen, wodurch dieser dann wiederum mehr Möglichkeiten bei der Partikelausrichtung nutzen kann, um die Fähigkeiten den Designdokumenten entsprechend umzusetzen.
  4. Technik – In Bearbeitung – Bewegliche Belagerungsgeräte: Spidey hat seinen ersten Versuch, Belagerungsgeräte beweglich zu machen, zur Überprüfung eingereicht. In dieser frühen Version lassen sich Assets mit Spielerkraft durch die Welt bewegen. Selbstverständlich sind unsere Rammböcke hier das erste Versuchsobjekt, an das sich (in diesem Fall bis zu sechs) Spieler koppeln und es durch die Gegend „fahren“ können. Für ein vollwertiges Spielgefühl sind allerdings noch viele Arbeitsstunden nötig, insbesondere was unterstützende Animationen für die Rammböcke und gekoppelten Spieler angeht.
  5. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Neue Belagerungsgeräte: Nun da das erste Rigging und die ersten Animationen für die Leichenschmeißer und Rauchmörser fertig sind, hat Anthony die Arbeit an den dazugehörigen Fähigkeiten aufgenommen. Voller Vorfreude sehen wir der ersten aufgequollenen Kuhleiche entgegen, die durch eine Rauchwolke saust und irgendeinen armen Tropf erschlägt!
  6. Design – In Bearbeitung – Eine Runde Balancing: Ich kann nur wieder betonen, dass hier noch nicht die finale Balance erreicht werden soll – nicht mal annähernd. Wir wollen das System lediglich von Problemen befreien bzw. bestimmte Fähigkeiten, die nicht korrekt funktionieren, geradebiegen. Ben kümmert sich währenddessen um einen konventionelleren Balancing-Durchgang, um die Testkämpfe an sich fairer und unterhaltsamer zu machen.
  7. Technik – Interne Werkzeuge: Ben wird dabei von Christina unterstützt, indem sie die fürs Balancing eingesetzten Werkzeuge verbessert und ihm so Zeit spart!
  8. Technik – UI: Christina konnte einen ziemlich wichtigen Bug beheben, der verhinderte, dass sich die defensiven Werte eines Charakters auch dann aktualisieren können, wenn sich nichts an dessen Ausrüstung verändert. Folglich sollte euch das UI frisch nach dem Einloggen nicht mehr lauter Nullen bei euren defensiven Werten anzeigen.
  9. Gestaltung – Magierrüstung: Tyler und Joe brachten ihre Arbeit an den Distanzmodellen der Magierklamotten zum Abschluss, welche nun ins Spiel implementiert wurden. Es gilt zwar noch einige charakterbezogene Fehler zu korrigieren, doch lasst uns bitte wissen, falls euch drastische Macken auffallen – z.B. ein fehlendes Bein! Um diese neuen Gegenstände in eurem Inventar vorzufinden, werdet ihr einen neuen Magier erstellen müssen.
  10. UI – Symbole: Nach dieser Flut an neuen Assets, mussten wir unseren Meister der Symbolkreation wieder in die Pflicht nehmen! James spendierte all den neuen Magierrüstungen, Rauchmörsern und Leichenschmeißern brandneue Symbole.
  11. UI – Namensschilder: James konnte ebenfalls die überarbeiteten Charakternamensschilder und schwebenden Kampftexte fertigstellen. AJ bediente sich dann daran und optimierte die entsprechenden UI-Elemente auch gleich. Die Texte sollten nun etwas kontrastreicher und im Chaos einer Schlacht einfacher zu lesen sein. Zusätzlich wird Spielern nun neben jeder Zahl ein Symbol für die entsprechende Schadensart angezeigt und die Namensschilder wurden etwas verkleinert.
  12. Technik – Fähigkeitenvorhersage: Rob hat seine Arbeit an der Fähigkeitenvorhersage implementiert, durch die Fähigkeiten zuverlässige Zahlen an die Clients schicken, mit deren Hilfe diese bereits vorsorglich Berechnungen anstellen können. Dies sollte Fähigkeiten geschmeidiger ablaufen lassen und wird zukünftig die Beschreibungen für Fähigkeiten innerhalb der Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens liefern.
  13. UI – In Bearbeitung – Ultra High Definition: AJ hat sich darum gekümmert, dass das Inventar, die Kleiderpuppe und die Attributsoberfläche des Charakters auf UHD-Bildschirmen gut aussehen.
  14. Gestaltung – Belagerungsgeräte – Rammböcke: Dionne, Tyler und Jon haben sich diese Woche der „teile und herrsche“-Maxime bedient, um die drei reichsspezifischen Rammböcke zu erstellen. Die Erstmodellierung der tuathischen und arturischen Fassung ist abgeschlossen, welche nun zum Riggen und Anfertigen der ersten Angriffsanimation an Joe weitergereicht wurden. Jetzt muss Tyler nur noch mit dem wikingischen Rammbock fertig werden, an die er derzeit mit viel Freude jede Menge gefährlich aussehende Speere pappt!
  15. Gestaltung – In Bearbeitung – Einhändige Waffenkombinationen: Scott ackert sich gerade durch eine lange Liste an Waffenpermutationen, die es Magiern erlauben werden, mit ihrer rechten Hand einen Zauber zu wirken, während sie in der linken ein Schild, Schwert, einen Dolch oder eine Fackel halten. Für die nicht-magischen Angriffe richtete er zudem die Permutationen einer leeren Hand für die einhändigen Waffenanimationen ein. In einem der nächsten Schritte wird er sich daran machen, all diese neuen Animationen für das Luchorpánskelett neu auszurichten.
  16. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen – Bögen: Sandra befindet sich wieder im Reich der Kurz- und Langbögen, um die Anpassung ihrer Angriffe an das neue Rig zum Abschluss zu bringen. Zuvor hatte sie die einhändigen Streitkolben- und Axtanimationen für Menschen und Luchorpáns fertiggestellt.
  17. Gestaltung & Technik – In Bearbeitung – Türen: Für die erste Tür, die wir vorhaben im Spiel zu testen, haben wir diese Woche einige coole Konzeptzeichnungen angefertigt. Es handelt sich dabei um eine massive Doppeltür, welche in die Kirschburg integriert werden soll. Jon kümmert sich derzeit um den gestalterischen Teil ihrer Umsetzung, während Mike D. den unterstützenden Code schreibt. Beides können wir hoffentlich schon nächste Woche testen!
  18. In Bearbeitung – Effekte: Mike kümmerte sich diesmal hauptsächlich um die VFX all der Komponenten, aus denen Spieler ihre Fähigkeiten zusammenbauen, insbesondere die der schweren Kämpfer und Bogenschützen. Ferner tüftelt er an visuellen Effekten für die neuen Belagerungsgeräte sowie deren Auf- und Abbau. Tontechnisch machte dB diesmal Fortschritte bei den allgemeinen Sounds für Fähigkeiten sowie den neuen Geräuschen für die Gebäudezerstörung, welche zukünftig abhängig vom betroffenen Baumaterial abgespielt werden sollen.

Wie ich also sagte: Die vierte überproduktive Woche hintereinander!

Den gestalterischen Teil beginnen wir diesmal mit aus dem Spiel herausgerenderten Bildern der fertiggestellten arturischen und tuathischen Rammbockmodelle:

Das wikingische Modell, an dem ich (Tyler) derzeit noch arbeite, zeigen wir euch dann in der nächsten Woche. Wie ja schon in den Quasi-Top Ten erwähnt, bin ich gerade dabei, die Vorderseite des Modells mit zahlreichen Speeren zu verzieren, wie auch HIERim Entwurf zu sehen.

Als Nächstes sehen wir uns Jons unterstützende Arbeiten zum Thema Rammböcke an. Da Jon unser schnellster und talentiertester ZBrush-Künstler ist, war es nur logisch, ihn mit dieser Aufgabe zu betrauen, damit wir auch wirklich alle drei Rammbockmodelle bis zum Ende der Woche komplettieren können.

Zum Abschluss werfen wir noch einen Blick auf die Entwürfe der großen Türen für die Kirschburg, welche inzwischen final abgesegnet wurden. Unsere früheren Konzeptzeichnungen könnt ihr euch HIER und HIER noch einmal ins Gedächtnis rufen.

Und hier noch das unfertige 3D-Modell der Tür, an dem Jon gerade sitzt.

Für die ersten funktionierenden Türen wurde eine Menge unterstützender Code geschrieben. Da ist es nur gut, dass dieser Code auch noch vielen anderen animierten Objekten zugute kommen wird, mit denen Spieler interagieren können – Türen sind da gerade mal der Anfang! Vorerst freue ich mich jedoch erst einmal auf das eigentliche Implementieren dieser gewaltigen Tür.

Das wars dann wieder von uns hier bei CSE für diese Woche. Wir bitten erneut um Nachsicht, dass auch diesmal wieder kein Wochenendtest zustande gekommen ist. Wir werden nächste Woche weiter an einer testfähigen Version basteln. Wie immer vielen Dank für eure anhaltende Geduld und Unterstützung!

CU nächste Woche,

– t