(Ramm-) Bock auf den Sommer

Leute,

diesmal schreibe ich, Max, das Update! Ich wünsche euch einen tollen ersten Sommertag! Es sieht wieder nach einer guten Woche mit erfreulichen Fortschritten bei der Entwicklung des Spiels aus. Auf dem Weg in die heiße Jahreszeit stellen wir sicher, dass all unsere Anpassungen funktionieren, alle neu auftretenden Bugs behoben werden und preschen an sämtlichen Fronten (wie Rammböcke) vorwärts! Wie üblich tragen wir auch ein wohlig warmes Gefühl beim Gedanken an unsere großartigen Backer in uns und bedanken uns für eure anhaltende Geduld und Teilnahme an unseren Tests. Wir blicken schon voller Tatendrang auf die nächste Woche und hoffen, dass uns die gerade umgehende Grippe ein paar unserer diese Woche schmerzlich vermissten Kollegen zurückgibt!

Einen Wochenendtest wird es diesmal zwar nicht geben, aber es ist immer eine gute Idee, unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge zu behalten, um keinen Testlauf zu versäumen.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Ben und mir (Max) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Widmen wir uns nun den Highlights dieser Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Rammböcke: Spidey arbeitete weiter an den Rammböcken, welche nun über sieben Bedienpunkte verfügen: sechs zum Anschieben und einen fürs Auslösen der gerade implementierten Rammbockfähigkeit. Damit verursachen sie nun Schaden in einem Bereich vor sich – Bam! Zudem sorgte er dafür, dass sie grundsätzlich zu einer Vorwärtsbewegung tendieren und mindestens zwei Spieler nötig sind, um diese in Gang zu bringen.
  2. Technik – Zustandspersistenz: Christina hat uns diesmal einen großen Meilenstein beschert und die Zustandspersistenz implementiert. Welche Haltung ein Spieler eingenommen und welche Ausrüstungsgegenstände er aktiviert hat, wird nun auch über den Zonenwechsel, Respawn, Szenarienbeitritt und Neustart des Spiels hinweg beibehalten!
  3. Gestaltung – Türen: Jon hat die neuen gewaltigen Türen für die Kirschburg nun zu Ende modelliert. Sie werden jetzt mit Animationen versehen und in die Burgmauer eingesetzt.
  4. Technik – In Bearbeitung – Teleportationstüren: Christina konnte auch die technische Grundlage für Türen mit Teleportationsfunktion legen. Sobald wir auch ein entsprechendes Modell und Effekte dafür angefertigt haben, werden sie es Verteidigern erlauben, eine Burg zu verlassen, ohne dabei ein potenzielles Einfallstor für lauernde Angreifer zu schaffen.
  5. Technik – In Bearbeitung – VFX: Wylie arbeitete an systemübergreifenden Partikelparametern. Damit können wir Partikel zufallsgenerieren und Partikelansammlungen wahlweise gruppiert statt einzeln animieren. So lassen sich etwa Farbe, Rotation, Geschwindigkeit, Sprites usw. systemweit synchronisieren. Nehmen wir als Beispiel die herabfallenden Blätter eines Baumes, deren Färbung dank dieser Technologie nun zeitgleich und zuverlässig verändert werden kann!
  6. Technik – In Bearbeitung – Gebäudezerstörung: Colin war diese Woche darum bemüht, dass sich Gegenstände dynamisch bewegen, sobald sie sich von einem Gebäude gelöst haben. Auf diese Weise soll die Zerstörung eines Gebäudes, an welchem Gegenstände haften, realistischer aussehen.
  7. Technik – In Bearbeitung – BPO-Entkopplung: Um Colins oben genannte Arbeit zu unterstützen und gleichzeitig einige Bedenken unserer Baumeister-Brigade aufzugreifen, unterzog Matt die Grundannahme, dass sich BPOs von einem Gebäude lösen, wenn der mit ihnen verbundene Block zerstört wird, einer genauen Überprüfung. Seine dabei vorgenommen Änderungen mögen zwar keine unmittelbaren Auswirkungen aufs Spielgeschehen haben, doch wird es uns nun leichter fallen, zu einem späteren Zeitpunkt zu diesem Thema zurückzukehren und dafür zu sorgen, dass sich große Gegenstände (wie etwa Türen) glaubhafter verhalten, wenn die Blöcke unter ihnen oder um sie herum zerstört werden.
  8. Technik – Grafischer Debugger für räumliche Anfragen: Matt unterbrach seine Arbeit an den BPOs kurzfristig, um dem restlichen Gameplay-Team unter die Arme zu greifen. Er programmierte ihnen ein Werkzeug, mit dem sie sich die serverseitigen räumlichen Anfragen für Schäden, die Zielauswahl von NSCs sowie einiges mehr grafisch anzeigen lassen können. Es sollte sich beim Aufspüren von Bugs als hervorragendes Hilfsmittel erweisen.
  9. SFX – Leichenschmeißer: dB entwarf und implementierte die SFX für den Leichenschmeißer. Wie ich höre, klingen sie verdammt Kuhl!
  10. Fehlerkorrekturen – UI: AJ konnte diesmal so einige UI-Probleme lösen:
    1. Die Buff- und Debuffsymbole neben eurer Trefferpunkteanzeige sind nun in positive und negative Effekte unterteilt.
    2. Ein Bug wurde behoben, durch den manche Einträge im Kampflog unterschlagen wurden.
    3. Ein Bug wurde behoben, durch den sich das Symbol einer Fähigkeit nicht entsprechend der im Fähigkeitenbaukasten vorgenommenen Einstellungen änderte.
  11. Fehlerkorrekturen – Gameplay: Die Schädlingsbekämpfung lief diesmal auf Hochtouren:
    1. Anthony behob einen Bug beim Wilden Schock (Furious Shock) und der Verbündetenverabreichung (Ally Administration). Sie steigern die Zauberreichweite von Heilern nun nicht mehr ins Unendliche.
    2. Caleb konnte ein Problem lösen, das gleich mehrere Fähigkeiten unbrauchbar machte. Die Modifikatorenfilter funktionierten nicht, wodurch auch alles Weitere in Mitleidenschaft gezogen wurde.
    3. Anthony korrigierte einen Fehler, durch den Himmlischer Blitzschlag (Celestial Lightning) deutlich länger andauerte, als vorgesehen.
    4. Ferner beseitigte er einen Bug, durch den Zauberformen ihre Schadens- bzw. Heilmodifikatoren nicht auf Effekte für Schaden oder Heilung über Zeit übertrugen.
    5. Caleb sorgte dafür, dass die Abwehrfähigkeit nicht mehr durch selbst zugefügten Schaden ausgelöst wird.
    6. Anthony und Caleb behoben gemeinsam ein Problem mit den temporären Zuständen während der Vorbereitungs- und Abklingzeiten mancher Fähigkeiten (etwa der 90-prozentigen Schadensminderung bei Druiden oder der kurzzeitigen Verlangsamung beim Übergang in die Reisehaltung), durch welches diese Zustände nicht ordnungsgemäß beendet wurden, wenn die entsprechende Fähigkeit unterbrochen wurde.
    7. Caleb kümmerte sich darum, dass die sogenannten Endereignisse einer Fähigkeit auch wirklich immer auslösen.
    8. Auch ist es ihm zu verdanken, dass die Punkteroberungs-Spawnpunkte nun korrekt miterobert werden.
    9. Zudem knackte er einen Bug, durch den Physikobjekte nicht an den vorgesehenen Orten spawnten.
    10. dB behob ein Problem mit den Abfeuergeräuschen der Triböcke.
  12. Gestaltung – Animationen – Diverses: Scott arbeitete an den Animationssets der männlichen und weiblichen Luchorpáns für den Kampf mit einhändig geführten Waffen und das Zaubern mit ausgerüsteten Waffen. Er richtete auch die Großschwertanimationen mit Umhang und/oder Rock für die Luchorpán neu aus.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – VFX: Mike korrigiert derzeit die Farbwerte unserer VFX, um den kürzlichen Änderungen am Farbraum Rechnung zu tragen. Die Farbsättigung war zu hoch und nach dieser Anpassung sollten sie besser aussehen.
  14. Gestaltung – Animationen – Standardangriffe für Bögen: Sandra vollendete diesmal die Standardangriffe für die Kurz- und Langbögen! Sie versah sie mit neuen Angriffstimings und spendierte ihnen einen kompletten Optimierungsdurchlauf.

Da ging doch wieder einiges voran! Besonders wenn man bedenkt, wie viele Leute wir vorübergehend an diese scheußliche Magen-Darm-Grippe verloren haben. Echt schöne Fortschritte!

Den gestalterischen Teil läutet diesmal eine kleine Vorschau von Scott ein, der weiter fleißig an den Waffenanimationen der Luchorpán tüftelt. Hier seht ihr einige Schlüsselposen für den Kampf mit Großschwert und Umhang!

Weiter geht es mit ein paar Entwürfen kleinerer Türen mit reichsspezifischem Aussehen. Hier die Varianten der Arturier und Wikinger!

Gefolgt von drei Fallgattern der TDD!

Und zu guter Letzt ein kleiner Kontrollbesuch bei dem fantastischen Skorpionmodell, das Jon gerade für unser offizielles Brettspiel anfertigt! Diesmal hat die Monstrosität sogar eine dramatische Pose für euch eingenommen (auch wenn das Ganze noch nicht fertig ist):

Das wars dann auch schon wieder mit der Wochenzusammenfassung! Vielen Dank fürs Lesen, für eure Geduld, für eure Unterstützung und vor allem dafür, dass ihr so großartige Backer seid. Wir arbeiteten weiterhin so hart wir können daran, euch das versprochene Spiel zu liefern.

CU in Kürze!

– Max

P.S. von MJ: Nächste Woche stellen wir euch Charlotte vor, die uns den Sommer über bei einigen Enginetests helfen wird. Ein schönes Wochenende euch allen!