Quasi-Top Ten & mehr!
Im heutigen Update verzichten wir auf die übliche zweiwöchige Liste der User-Storys und konzentrieren uns stattdessen auf die absoluten Highlights der Woche in unseren „Quasi-Top Ten“. Das hängt damit zusammen, dass ich normalerweise derjenige bin, der die einzelnen User-Story Einträge zusammenträgt, aber derzeit wieder bis zum Hals in der Revision unserer Beta1-Aufgabenzuteilung stecke. Dabei halte ich nach potenziellen Überraschungen und Gesprächen Ausschau, die zwischen uns und einer möglichst effizienten Aufgabenzuweisung stehen. Nachdem das nun gesagt ist, können wir uns der vergangenen Woche zuwenden. Bereit?
Diese Woche haben wir unsere Stresstests des Gruppensystems fortgeführt und sind auch während ich diese Zeilen schreibe noch dabei. Eine derartige Sorgfalt ist hierbei unumgänglich, da wir sicherstellen müssen, dass unser Gildensystem auf einem robusten Fundament aufbaut. Eine weitere Priorität stellt das Testen der momentan verfügbaren Fähigkeitenkomponenten dar, an denen wir wiederholt Verbesserungen und Bugfixes vorgenommen haben.
Hinter den Kulissen dieser beiden Testvorgänge befinden sich derweil diverse weitere große Systeme in Bearbeitung oder gar im Prozess der Integration. Doch wenden wir uns nun ohne Umschweife den Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten zu!
Die „Quasi-Top Ten“ dieser Woche:
- Gruppen: Wir bedanken uns herzlichst bei allen, die uns diese Woche beim Testen unserer ersten Fassung des Gruppensystems unterstützt haben. Mit eurer Hilfe wurde diverses Verbesserungspotenzial offenbar, welches wir nun nutzen können, um in der Beta1 über ein schnelles und effizientes System zu verfügen.
- Neu-Befähigung: Wir haben den Kompilierungsvorgang für unsere Fähigkeitenscripts aktualisiert. Hierbei konnten wir die Performance und Speicherlast von Fähigkeiten auf dem Server entscheidend verbessern. (Marc meinte scherzhaft, sein Compiler wäre sogar besser als der von Microsoft *hüstel*)
- Neu-Befähigung: Alle primären und sekundären Komponenten sind im Spiel und wir arbeiten momentan daran, dass auch sämtliche Klassenmodifikatoren rein kommen. Unser Hauptaugenmerk diese Woche lag darauf, sicherzustellen, dass die Werte für Schaden, Ausdauerkosten usw. korrekt berechnet werden und sie gegebenenfalls zu korrigieren.
- Neu-Befähigung: Verbrauchsgegenstände: Ähnlich dem vorherigen Punkt, haben wir auch die Arbeit an Verbrauchsgegenständen begonnen, die für diverse B1-Klassen benötigt werden. Dies wären beispielsweise Pfeile für Bogenschützen oder die Trank-basierten Fähigkeiten des Medikus. Unsere Fortschritte bei der Neu-Befähigung erlaubten es uns, einige Programmierer abzuziehen und auf eben jene klassenspezifischen Bedürfnisse anzusetzen. Die bisherigen Rückmeldungen von denen, die gerade täglich mit dem neuen Fähigkeitensystem arbeiten, war äußerst positiv…. insbesondere sind sie davon begeistert, wie einfach es nun ist, darauf aufzubauen!
- Neu-Befähigung: Wir haben unser Kampf-Logging aktualisiert. Ihr findet es im Reiter „Combat“ des Chatfensters. Hierbei handelt es sich zwar erst um eine Frühfassung, doch wir hoffen es erweist sich als große Hilfe für die Spieler heraus, zu verstehen was eigentlich genau passiert während sie spielen. Ebenso sollte es dadurch einfacher werden, Bugs zu melden und uns mit allgemeinem Feedback zu unterstützen. Falls ihr uns eure Gedanken zur aktuellen Implementierung mitteilen wollt, scheut euch nicht sie ins Forum zu posten!
- Neu-Befähigung: Die Schadensablenkung wurde gefixt und ist nun zurück im Spiel. Ein Teil des Angriffsschadens kann nun abhängig von der verwendeten Waffe abgelenkt werden.
- Rendering: In Bearbeitung: George hofft, dass er heute noch die erste Version der HDR-Unterstützung (High Dynamic Range) auf Hatchery, unserem IT-Server, aufspielen kann. Sie wird Gold wert sein, wenn wir das nächste benötigte Puzzleteil einfügen: Bloom – wie in der erweiterten B1-Featureliste aufgeführt. Wenn ihr mehr über HDR und was es für Camelot Unchained bedeutet, erfahren wollt, dann werft einen Blick auf den, wie sollte es anders sein, Wikipedia-Artikel: https://de.wikipedia…Range_Rendering
- Multi-Zonen: Es wurden diese Woche weitere Verbesserungen an unserer Multi-Server-Technologie vorgenommen, um sie zu optimieren. Diese Arbeiten werden uns in eine vorteilhafte Ausgangsposition bringen, wenn es darum geht die nächste Phase in Angriff zu nehmen: Projektilen den Wechsel zwischen Inseln/Servern zu ermöglichen! Diese Technologie, obgleich schwierig und noch nicht ganz fertig, bringt uns den größeren Landmassen mit gewaltigen Schlachten näher! Wir haben nie behauptet, was wir tun wäre einfach, doch es ist eine Notwendigkeit, wenn wir das Genre voranbringen wollen.
- Art: Animationen: Wir haben die Erstfassung unserer Fidget-Animationen von unserer erweiterten Beta1-Liste fertiggestellt. Die dadurch freigewordenen Arbeitsstunden können unsere Animatoren nun in die Revision der bisherigen Platzhalter-Kampfanimationen stecken, während das System in den kommenden Wochen nach und nach online geht.
- Art: Waffen: Was Waffen betrifft, so nähern wir uns bereits dem Ende dessen, was wir für die Beta1 benötigen. Reichsspezifische und intern produzierte Waffen-Assets waren zwar nicht Teil unseres ursprünglichen Plans, doch wie versprochen nutzen wir die uns zur Verfügung stehende Zeit möglichst sinnvoll. Einen ersten Schwung verschiedenster Waffen fertigzustellen, bringt uns nicht nur wenn es um das In-game-Testen geht Vorteile, sondern auch später beim Handwerkssystem. Die exakte Art und Weise wie wir diese Waffen erstellen war äußerst wohlüberlegt. Allein diese Woche konnten wir neun verschiedene einfache Dolche (drei pro Reich), einen ein- und einen zweihändigen Wikingerhammer, zwei einhändige arturische und TDD Streitkolben, sowie Modellarbeiten an zwei zweihändigen Wikingeräxten und einer Wikinger-Stangenwaffe abhaken. Werft einen Blick auf die gleich folgenden Bilder!
- Entwickler-Werkzeuge: Diverse Optimierungen an unseren internen Arbeitsabläufen beim Erstellen von Assets ermöglichten es, dass unser Art-Team deutlich kürzer auf Feedback vom System warten muss. [Anm. d. Übersetzers: in diesem Fall ist die deutlich reduzierte Zeitspanne gemeint, bis das System Änderungen registriert und angezeigt hatte] Dies dient gleichzeitig als Vorbereitung für die anstehende Verbindung von Fähigkeiten, mit den für sie bestimmten, vorläufigen Beta1 SFX (Soundeffekte), VFX (visuelle Effekte) und Animationen.
Mit solchen Ergebnissen lässt man die Woche gerne enden. Apropos beenden, lasst uns mit was fröhlichem aufhören. Am Ende dieser Liste haben wir uns auf die in Produktion befindlichen Waffen bezogen und, in vorherigen Updates, darauf, wie schnell wir die Assets abarbeiten und dabei immer noch die optische Vielfalt steigern können. Hier sind Bilder von ein paar Gegenständen, die derzeit zwar noch in Bearbeitung sind, ihren Weg aber schon bald in die Spielerinventare finden werden, sobald die Technologie dafür bereitsteht:
Ich gehe ein paar Wochen zurück und beginne bei den bereits früher fertiggestellten Konzeptzeichnungen der einfachen Dolche.
Als Nächstes geht es in die Modellierungs-Phase, die einige von euch vielleicht schon aus Jons Streams kennen. Dieses Bild aus Zbrush veranschaulicht diese “polygonreiche” Phase:
Diese Woche haben wir schließlich die Texturier-Phase bei ein paar dieser Jungs hier abgearbeitet. Ich möchte dem vorausschicken, dass es sich hier um “einfache” Dolche handelt, was soviel bedeutet, dass sie weniger “Blingbling” (also optisch schlichter) sind, als einige unserer vorherigen Modelle – deswegen aber nicht weniger schön. Zur Erinnerung: Diese Texturier-Aufnahmen wurden nicht im Spiel gemacht. Erst beim nächsten Durchlauf wird sichergestellt, dass sie auch im Spiel toll aussehen. Zuallererst arturische Dolche:
Gefolgt von Wikingerdolchen:
Und zum Abschluss noch die Dolche der Tuatha:
Ich hoffe ihr stimmt mir dabei zu, dass wir uns ziemlich eindeutig große Mühe geben, jeder einzelnen dieser Waffen ein reichsspezifisches Feeling zu verleihen. Das spannende ist ja, dass die Material-Texturen, die hier zum Einsatz kommen, Teil unseres Handwerkssystems sein werden. Das erlaubt den Spielern das gezielte Sammeln von Rohstoffen, um in Sachen Optik, Form und Eigenschaften alle möglichen Varianten zu verwirklichen.
Lasst uns nun einige der anderen Waffen betrachten, die diese Woche verschiedene Fortschrittsstadien erreicht haben. Beginnen wir mit Konzeptzeichnungen einfacher arturischer Äxte:
Nun erfahren die Wikinger etwas konzeptzeichnerische Zuneigung. Bei den Speeren, um genau zu sein!
Anschließend bewegen wir uns wieder durch die unterschiedlichen Stadien unserer Pipeline. Polygonreiche Zbrush-Rendermodelle von zweihändig geführten Wikingeräxten:
Noch ein wenig mehr polygonreiche Zuwendung für die Wikinger in Form von Stangenwaffen, die derzeit in Bearbeitung sind:
Und wir beenden das ganze in der Texturier-Phase anhand einem unserer einfachen arturischen Streitkolben:
Nun, falls einige von euch unsere TDD-Streitkolben aufmerksam verfolgt haben (und ich weiß ihr habt!), die Burschen hier haben schon einige Arbeitsschritte hinter sich. Wir benötigten etwas, das zu unseren vorherigen TDD-Waffen passte, aber gleichzeitig danach aussah, als könnte man damit ein paar Schädel einschlagen, ohne dabei zu sehr an eine Klingen-, bzw. Schnittwaffe zu erinnern. Als Abschluss nun also, hier ein paar simple TDD-Streitkolben, die diese Woche texturiert wurden:
Ich verwende regelmäßig den Ausdruck “krass” wenn ich von denen spreche!
Was die Tests dieses Wochenende anbelangt, so haben wir WyrmlingPrep für unsere Alpha/IT-Backer geöffnet. Wenn die Tests heute Nacht und morgen positiv verlaufen, öffnen wir die Server vielleicht auch für unsere Beta1-Backer. Anstatt heute bezüglich des Tests noch mal eine E-Mail mit dem selben Inhalt zu verschicken, verweisen wir unsere Alpha/IT-Backer schlicht auf die E-Mail, die vor dieser hier heute rausging.
Damit kommen wir mit unserem Wochenupdate an ein dezent gewalttätiges Ende, wie es sich für ein Spiel gehört, in dem sich drei gewaltige und vielfältige Reiche bekriegen, um eine zerrüttete Welt zurückzuerobern! Kitschig, ich weiß, aber ich konnte nicht anders! Ich hoffe, ihr habt alle ein schönes Wochenende, beziehungsweise für diejenigen hier aus den Staaten, die am Montag frei haben, ein schönes verlängertes Wochenende. Wir von CSE werden allerdings im Studio sein, stets bemüht unseren Backern ein großartiges Spiel zu erschaffen. Ich möchte euch hier erneut für eure anhaltende Geduld auf dem Weg zur Beta1 danken. Wir sehen uns dann nächste Woche in unseren Streams, im Forum und in unseren Gedanken!
-t