Oh Yeah!

Leute,

willkommen bei unserem freitäglichen Update! Wie konnte die Woche nur so schnell vergehen? Wahrscheinlich weil wir so fleißig waren! Der Titel des heutigen Updates stammt von Andrew, der diese Woche wie eine Abrisskugel durch Gebäude gefegt ist! Ja ganz recht, die Gebäudebeschädigung und -statik sind zurück und bringen uns den großangelegten Schlachten inklusive Belagerungen wieder ein Stückchen näher! Dabei ist das gerade erst der Anfang, denn wir arbeiten noch an viel mehr!

Auch zahlreiche weitere Änderungen haben es diese Woche ins Spiel geschafft und hielten uns, sowie die Backer, die sich uns bei den Tests anschließen konnten, auf Trab. Den nächsten Test haben wir für den morgigen Samstag angesetzt und alle IT-, Alpha- und Beta 1-Backer sind dazu eingeladen. Aber Obacht, es handelt sich um eine instabile Version.

Weitere Informationen senden wir euch in einer separaten E-Mail.

Solltet ihr unseren Wochenzusammenfassungs-Livestream und die anschließende Fragerunde mit Andrew, Ben und Tim verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen (https://www.twitch.tv/videos/301384081).

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche:

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: Diese Woche hielten wir fast täglich mehrere Tests auf NuadaPrep ab und verwendeten dafür den jeweils neuesten Code von Hatchery. Dabei besonders hervorzuheben waren die Tests der Gebäudebeschädigung und -statik sowie der Updates am UI, dem Verhalten des Zielvorgangs mittels der Tabulator-Taste sowie den Assets der reichsspezifischen Heimatinseln. Auch der In-Game-Kompass wurde angepasst und zeigt jetzt die Positionen der anderen Spieler in eurer Gefolgschaft.
  2. Gebäudezerstörung: Wie manche von euch zweifelsohne mitbekommen haben, begannen wir diese Woche mit den Tests der Gebäudebeschädigung und werden deren Mechanik und Optik nun weiter verbessern.
  3. Gebäudestatik: Auch die Statik ist nun im Spiel! Werden die tragenden Elemente eines Gebäudes zu stark beschädigt oder sind der Last nicht gewachsen, geraten die Dinge buchstäblich ins Schwanken!
  4. Technik – Lichter: George und Dave haben weiter daran getüftelt, unsere Lichter zu verbessern. Deren Glanzpunkte sowie distanzbedingte Leuchtkraftverlust verhalten sich nun realistischer und bieten unseren Künstlern nun weitreichendere Optionen für die Feinabstimmung. Diese erfolgt allerdings erst in einer späteren Version.
  5. Technik – In Bearbeitung – Anvisieren: In Sachen Gameplay ging es diese Woche um eine bessere Lesbarkeit der Zielsymbole sowie die Verbesserung der Tab-Zielmechanik. Wir müssen zwar noch etwas weiter daran feilen, doch schon bald solltet ihr die Änderungen im Spiel begutachten können.
  6. Technik – Offline-Zonenkontrolle: Matt hat einige Updates an den Offline-Modi implementiert, die es euch ermöglichen, auch ohne Client-Neustart die Zone zu wechseln. Das ist vor allem im Offline-Baumodus nützlich und derzeit über das „/zoneselect“-Kommando nutzbar.
  7. Technik – UI – Fehlerkorrekturen am Inventar: Wir konnten einige nervige Bugs an der Benutzeroberfläche des Inventars beheben. Ihr könnt nun ausgerüstete Gegenstände wechseln und die Namen von hergestellten Gegenständen in der Kurzbeschreibung lesen. Ferner sollte sich das Inventar nun auch während dem Gewinnen von Rohstoffen korrekt aktualisieren.
  8. Design – In Bearbeitung – Magier: Ben hat mit der Arbeit an unseren nächsten Klassen begonnen: den Magiern! Es ist zwar noch eine ganze Menge Arbeit, bis wir sie ins Spiel implementieren können, aber den Grundstein haben wir somit gelegt.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Szenarien-UI: James befasst sich derzeit mit Verbesserungen für das Szenarien-UI, die der Lesbarkeit äußerst zuträglich sein werden, sobald er damit fertig ist.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Todesanimationen und -effekte: Die Arbeit an den verbesserten speziellen Todesanimationen und den dazugehörigen Effekten für die derzeit bestehenden Klassen geht munter voran.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Kampfmusik: dB hat ein paar neue Überleitungen zur Kampfmusik hinzugefügt. In den kommenden Versionen sollten diese dann erweitert werden.
  12. Gestaltung – Umgebungen: Tyler und Dionne haben sich Aufräumarbeiten auf den Heimatinseln gewidmet und sowohl ihre Arbeiten vom Anfang der Woche nachgebessert als auch neue Requisiten und kleinere Details eingefügt.
  13. Gestaltung – Charaktere: Jon treibt die Arbeit an unserem Charaktere 2.0-Programm voran, indem er sich damit auseinandersetzt, wie man die Proportionen unserer Charaktere verbessern könnte. Außerdem arbeitet er an ein paar neuen Schulterplatten, während Joe damit beschäftigt ist, die jüngst fertiggestellten Helme ins Spiel zu importieren. Wir haben gesehen, wie viel Freude ihr daran habt, neue Ausrüstung, wie zum Beispiel die Umhänge, herzustellen. Dies haben wir zum Anlass genommen, noch mehr neue Gegenstände zu implementieren, damit ihr eure Spielfiguren noch besser euren Vorstellungen anpassen könnt.
  14. Gestaltung – Animationen: Scott, Tyler, und Ben machen gute Fortschritte bei der Überarbeitung der Fähigkeitenanimationen, damit diese besser mit einem breiteren Spektrum an Fähigkeitentimings zusammenpassen.

Wir hatten eine großartige Woche und haben gute Fortschritte an ein paar äußerst coolen Sachen, wie beispielsweise Schaden an Gebäuden und deren Statik, Beleuchtung, sowie diversen gestalterischen Elementen, gemacht. Unser Team kam zügig voran, wenn es darum ging, die Tests der vergangenen Tage auszuwerten und die dabei aufgespürten Fehler zu beheben. Alles in allem war es in vielen Bereichen eine äußerst produktive Woche.

Sehen wir uns nun an, was diesmal auf gestalterischer Ebene alles geleistet wurde! Fangen wir mit einer Arbeit an, die Jon kürzlich fertigstellte.


Dieser Brunnen wurde so entworfen, dass er keinem bestimmten Reich zugeordnet werden kann. Dementsprechend muss ich mich nun nach einem geeigneten Plätzchen dafür umsehen!

Als Nächstes haben wir eine noch unfertige Überarbeitung der Szenarienauswahl durch James:

Dionne und Tyler (das bin ich) haben diese Woche weiter an den Heimatinseln getüftelt. Die Gebäude auf diesen Inseln wurden von der Baumeister-Brigade gebaut und von CSE platziert. Echt tolle Arbeit, Leute!

Den Anfang macht ein Bild der wikinigischen Heimatinsel Midgard und einem kleinen Dorf im Schatten einer riesigen Halle.

Es folgt ein Schnappschuss des Haupthafens, ebenfalls auf Midgard.

Wechseln wir nun zum Hafen von Briton, der arturischen Heimatinsel. Gut zu erkennen sind die Bank sowie die Mauern und Türme, welche von unserer talentierten Baumeister-Brigade errichtet wurden.

Wie schon im heutigen Stream erwähnt, sind wir ihnen für diese Gebäude endlos dankbar und sehr beeindruckt. Hier eine weitere Impression von Briton.

Das letzte Bild zeigt Eriu, die Heimatinsel der TDD. Es ist deutlich zu erkennen, wie die Baumeister-Brigade die Unterschiede zwischen den Reichen mit einer äußerst diversen Architektur feiern.

Damit endet unsere Wochenzusammenfassung. Wir hoffen, dass wir diejenigen mit Beta 1-Zugang morgen beim Test einer instabilen Version wiedersehen! (Weitere Informationen erhaltet ihr später am Abend in einer gesonderten E-Mail.)
Euch allen ein schönes Wochenende!

– t