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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Der März war ein schrecklich aufregender Monat, hier im City State Entertainment™-Studio. Mit der Veröffentlichung unserer Tech-Alpha am Anfang des Monats, gab es ein atemlosen Moment nach dem anderen, bis zur Enthüllung unseres In-Game-Materials in CohhCarnages Stream zum Ende des Monats. Danke Cohh, du hast beim Vorführen unseres Videos großartige Arbeit geleistet! Zu sehen, wie etwas, an dem wir gearbeitet haben, das volle Streaming-Programm erhält, ist einfach unglaublich. Ich hatte dich auf meinem Fernseher, zur Maximierung des Fantastischen!

Wir könnten nicht stolzer darauf sein, wie weit wir gekommen sind, aber wir werden sogar noch stolzer darauf sein, wie wir weiter machen. Während wir Verbesserungen, optimierte Mechaniken, Kunst, Animation, Technik, Inhalte, Geschichten und eine Million anderer Dinge einfügen, wird sich unsere Tech-Alpha weiterhin verbessern. Wenn ihr bei diesem frühen Teil der Fahrt dabei seid, danke! Und falls ihr noch nicht aufgesprungen seid, danke für euer Interesse!

Im Büro haben wir die freien Tage, die wir hatten, genutzt, um uns in die intensivere Entwicklung aller Aspekte von Camelot Unchained™ und ebenfalls in die Suche nach ein paar mehr wichtigen Programmierern zu katapultieren. Wir haben jemanden an Bord geholt, um von außerhalb des Büros für uns zu arbeiten, was sehr aufregend ist, und unser neustes Stretch-Goal hilft uns bereits bei der Suche nach anderen.

Währenddessen wird es draußen wärmer, da der Frühling Einzug gehalten hat und die Luft mit Wärme und Pollen füllt. Drinnen geht es auch heiß zur Sache, mit jeder Menge Planungen für unsere nächsten Meilensteine. Wir freuen uns richtig darauf, den nächsten Teil unserer Reise der Spieleentwicklung mit euch zu teilen! In diesem Sinne, habt hier einen funkelnagelneuen Newsletter. Bitte genießt sie, die achte Ausgabe von Unveiled!

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Drachen-Unfallbericht

Die mysteriöse und machtvoll rätselhafte Natur dieser fliegenden Ungeheuer hat dazu geführt, dass manche ihre Existenz in Frage stellen. Wir wollen jeglichen Zweiflern da draußen versichern, dass diese Wesen existieren und dass die unglaubliche Gefahr, die von ihnen ausgeht, sehr reell ist. Obwohl sie offensichtlich ein nahezu übernatürliches Geschick dafür haben, ihre wahre Natur zu verbergen, sollten diese Kreaturen nicht einfach abgetan werden. Unter großem Risiko werden wir weiterhin versuchen, euch mehr Nachrichten und Informationen über sie zu bringen und wir werden weiterhin jegliches Stück von Zeugenaussagen zu ihrer Existenz oder ihren Absichten willkommen heißen. Bitte beachtet bis zum nächsten Bericht diese Warnung: Haltet eure Augen auf den Himmel gerichtet!

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Updates

Mit der guten Presse durch das Material unserer Tech-Alpha, haben wir einen ziemlichen Sprung in Richtung der Vollendung dieses wichtigen Stretch-Goals gemacht! Willkommen, an alle neuen Leute, bitte zieht euch einen Stuhl heran und macht bei unseren Diskussionen und Tests mit. Wenn jene von euch, die Alpha-/IT-Zugang haben, davon „gehört“ haben, dass dB sich uns angeschlossen hat, nun, dann hört genau hin, wenn ihr das Spiel während eines Tests ladet oder wenn ihr durch das Zauberbuch blättert, um die ersten Töne zu hören, die ins Spiel kommen!
Wir haben ebenfalls einen tollen Kunst-Praktikanten, der sich uns aus der Ferne anschließt! Chris Schroeder hat bereits damit begonnen, die Welt zu umarmen – indem er sie erstellt! Aus seiner Biografie:

Chris stammt aus dem weit entfernten Land Chicago. Er hat 2007 am „Art Institute“ einen Abschluss in Spieleentwicklung gemacht. Zuerst war Chris ein allgemeiner Künstler, der verschiedene Charaktere, Requisiten und Umgebungen erstellt hat. Nach ein paar Jahren hat er sich dazu entschieden, sich mehr auf Umgebungen zu konzentrieren. Wenn er nicht gerade Felsen oder Bäume für CSE herbeizaubert, dann genießt es Chris zu schwimmen und Rad zu fahren. Sein Ziel ist es, den „Kessel Run“[deutsch: Kessel-Flug] in weniger als zwölf Parsecs zu schaffen!

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CMSpähre
– von Jenesee Grey

Willkommen im Segment in dem wir direkt mit euch, der Community, reden! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum und versuche euch mehr Informationen zu einigen dieser unbeantworteten Fragen zu geben.

F: Ihr habt kurz über die Möglichkeit einer Heilersicht gesprochen. Das impliziert, dass es nur Heilern erlaubt sein wird, die Wunden und Zustandseffekte eines Charakters zu sehen.

Ist es wahrscheinlich, dass Spieler anderer Archetypen ebenfalls die Wunden/Effekte/den Blutverlust auf anderen Charakteren (sowohl auf Verbündeten oder Feinden) auf eine vergleichbare Art sehen können werden, entweder für Unterstützungsfähigkeiten oder um zu versuchen, ein Ziel weiter zu behindern?

Falls Schleicher ins Spiel kommen sollten, kann ich mir vorstellen, wie sie eine ähnliche Fähigkeit haben könnten, um die Schwächen eines verwundbaren Feindes auszunutzen, um die Notwendigkeit eines typischen Eröffnungsschlags, mit hohem Schaden, zu beseitigen. – Nugusta

Nugusta, um die Idee der Heilersicht zusammenzufassen, für jene, die sie vielleicht nicht kennen: Da wir ein einzigartiges System nutzen, das Verletzungen an bestimmten Körperteilen beinhaltet, ist es wichtig, dass Heiler schnell in der Lage sind zu erkennen, welche Stellen ihre besondere Aufmerksamkeit benötigen, und dass sie dabei trotzdem ihre Fähigkeiten effizient nutzen können. Wenn man das Fähigkeitensystem nutzt, um die Art der Heilungen zu erstellen, die zum eigenen Spielstil passen, dann kann man Komponenten auswählen, die gezielt Körperteile des Verbündeten anvisieren oder allgemeinere Regionen betreffen. Das bedeutet, dass man sich dazu entscheiden kann, seine Macht auf gezielte Art zu maximieren, anstatt eine standardmäßige Heilung des ganzen Körpers auszuwählen.

Um das Spielerlebnis so grafisch wie möglich zu machen, könnte es mehr Spaß machen und fesselnder sein, wenn man eine Methode entwickelt, um diese Körperteile auszuwählen. Wir nennen diese Idee „Heilersicht“. Es könnte auf viele Arten dargestellt werden, aber wir wollen etwas, das zum Aussehen von Camelot Unchained passt. Wir haben intern darüber gesprochen, wie eine flüchtige alternative Sicht helfen könnte, durch Auren, Farben und Muster Bereiche zu lokalisieren, da Schaden subtil und in großen Schlachten, über große Distanzen, schwer auszumachen sein könnte. Es ist noch immer etwas, das wir diskutieren, aber es scheint eine tolle Idee zu sein, eine beschränkte magische Sicht zu haben, die die Bedürfnisse deiner Freunde darstellt!

Könnte diese Mechanik auch in anderen Klassen auftaucht, wie du gefragt hast? Ja, das könnte sie. Sie würden ihre eigene Version dieser Fähigkeit haben, um nötige Informationen zu sehen, wie Resistenzen der Feinde, Schwachstellen etc., die ihr Archetyp kennen muss, um sie richtig ausnutzen zu können. Doch denkt daran, nichts ist umsonst und die Nutzung dieser speziellen Sicht hätte einen Preis und würde einen für eine gewisse Zeit daran hindern, die „normale Welt“ zu sehen, was einen möglicherweise sehr verwundbar machen würde.

F: Wird es eine PAT-ähnliche Checkliste auf dem Weg zur Beta geben? – Aylwynn

Das wird es. Wir wollen euch über unsere Meilensteine auf eine verständliche Art auf dem Laufenden halten, deshalb werden wir eine Checkliste haben, die in einigen Aspekten ähnlich sein wird, aber am Ende sehr verschieden von dem sein wird, was wir während der P.A.T.s benutzt haben. Wie wird sie aussehen? Nun, bleibt dran, für ein Update von Mark, das es in ausführlichen Details beschreiben wird (Warnung: Scherze auf dem Anmarsch, ich bin mir sicher!) und das in naher Zukunft…(es sollte sehr bald sein, aber keine Versprechungen, es war hier eine arbeitsreiche Woche für Mark).

F: Was werden die Vorteile von Spielergebäuden sein? Wird es nötig sein oder wird es das Spielen komfortabler machen, wenn man ein Haus besitzt? Wird es etwa wie das System von Archeage sein, in dem man im Grunde ein Haus haben MUSS, um bestimmte Dinge im Spiel zu machen? – Harming

Spielergebäude oder wie wir jetzt sagen, „Bauen“, ist einer der Vorteile, eine hauptsächlich von Spielern erstellte Welt zu haben! Doch in einem größeren Maßstab gibt es eine Menge Vorteile Gebäude zur Verteidigung und zur Logistik zu bauen und von Spielern erstellte Gebäude anzugreifen und zu verteidigen, ist ein großer Schwerpunkt des RvR-Spiels. Es gibt viele Vorteile ein Haus zu besitzen, doch es ist kein verpflichtender Teil des Fortschritts und man kann sich dazu entscheiden, ohne eines herumzuziehen.

Um kurz auf die Vorteile einzugehen, das erste wäre Lagerfläche. Während seinen Reisen wird man viele Dinge sammeln und herstellen; Waffen, die man behalten will, Materialien, die man jetzt noch nicht nutzen will, Kleider, für Tage an denen man nur einen Umhang tragen will…viele Dinge. Selbst wenn man ein sehr starker Riese ist, wird man einen Platzt brauchen, um diese Sachen zu lagern, damit man nicht vollkommen von ihnen behindert wird. Das eigene Haus ist ein toller Platz, um diese Sachen einzuschließen, in einem Gebiet, das besser zu verteidigen ist (für die üblichen Sammelwütigen). Doch man wird auch andere Möglichkeiten haben (zum Beispiel Banktresore).

Es gibt auch noch viele andere Gründe ein Haus zu haben. Vielleicht wollt ihr einen Platz, um etwas herzustellen und eure Vox Magus aufzustellen oder vielleicht wollt ihr einfach eurem Reich helfen Territorium zu halten, in dem ihr eine gut zu verteidigende Basis habt, die ihr mit Freunden teilt. Zuletzt, ist ein Haus ein Ausdruck von euch selbst und kann geplant werden, um das ästhetisch darzustellen. Doch es gibt nichts, das sagt, dass man eines haben muss und viele Leute werden sie zweifellos unnötig finden; ein Haus zu besitzen wird keine verpflichtende Voraussetzung sein, um das Spiel zu spielen und erfolgreich zu sein, nicht einmal für Handwerker.

F: Gibt es die Möglichkeit, dass wir innerhalb der nächsten sechs Monate einen Blick auf das In-Game-Wasser werfen können? – Nanulak

Wir sind sehr begeistert, dass wir die Gelegenheit haben, Nvidia Gameworks Turf Effects und WaveWorks auszuprobieren, um wirkliche Schönheit zu unseren Terrain- und Wasserelementen hinzuzufügen. Wie immer müssen wir sicherstellen, dass wir die Leistung und die Spielbarkeit zuerst maximieren, aber ich glaube, dass ihr jetzt anfangen werdet, in den nächsten paar Monaten mehr Konzentration auf den „Schönheiten“ zu sehen! Wir freuen uns wirklich darauf, „zu sehen“ was die Zukunft bringt!

Heiße Themen

Im Moment sind die heißesten Themen im Forum die Gruppengröße und das visuelle UI. Schließt euch uns in unserem Forum auf unserer Website an, um eure Gedanken und Ideen mit an den Diskussionstisch zu bringen!

Schaut was ihr gemacht habt

Zuerst wollen wir ein großes Dankeschön an alle richten, die an unserem „You KEEP making us crazy!” Burgbau-Wettbewerb teilgenommen haben. Es gab sooo viele tolle Entwürfe!

Auf dem ersten Platz haben wir ein gewaltiges Bauwerk von Zephyr Angel, das nahe der Mitte der Karte unserer Techalpha erscheinen wird!

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Auf dem zweiten Platz ist ein spektakuläres Gebäude von Vick. Wir werden wahrscheinlich ebenfalls irgendwo auf der Karte einen Platz dafür finden!

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Auf dem dritten Platz ist die turmhohe Burg von Ophis. Auch sie wird wahrscheinlich eine neue Heimat auf der Karte unserer Techalpha finden, mit Blick auf einen Kontrollpunkt:

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Und zuletzt wollen wir eine lobende Erwähnung an diese komplizierte Konstruktion von Seatoncfa richten! Vielen, vielen Dank an alle, die mitgemacht haben!

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Lasst uns für unseren nächsten Wettbewerb Inspiration aus dem Thema „/Witz“-Animation nehmen, das im Forum auf unserer Website aufgetaucht ist. Schreibt uns eine kurze komische Begegnung zwischen zumindest drei Rassen, die so lustig wie möglich ist! Mit „kurz“ meine ich 200 Wörter oder weniger. Verpasst uns ein Kichern oder drei, in dem Thema, das ihr im Fan-Fiction-Bereich auftauchen seht!

Danke

Ein gewaltiges Danke an Failboat, für die wahrhaft gewaltige Menge an Pizza und die tollen Sachen! Du hast uns wirklich auf Fahrt gebracht, als es schwer voran ging!

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Danke an Reducedtorubbl, für diese lustigen Poster. Du hast uns so stark zum Lachen gebracht, wir konnten sie fast nicht aufhängen (aber das haben wir, direkt neben unserer Eingangstür)!

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Konstruktion der Fähigkeitenerstellung

Nachdem wir euch einen kurzen Blick auf den Beginn der Fähigkeitenerstellung in Camelot Unchained gegeben haben, habe ich eine Menge Fragen von euch erhalten, wie es funktioniert und wohin es sich in Zukunft entwickeln wird. Im Moment ist das Fähigkeitenerstellungs-System in seiner In-Game-Funktionalität sehr eingeschränkt, aber es ist nur die erste Version eines Machbarkeitsnachweises, die in Zukunft stark erweitert wird, um viele weitere Funktionen und eine viel größere Kontrolle über die exakten Eigenschaften der Spielerfähigkeiten zu ermöglichen.

Zurzeit unterstützt der Fähigkeiteneditor nur Primär- und Sekundär-Komponenten. Das erlaubt die Grundlage für eine Fähigkeit zu bilden, wie eine magische Rune und eine Form oder eine physische Waffe und einen Stil, um eine funktionierende Fähigkeit zu erstellen, aber es mangelt an jeglichen Eigenschaften zur Anpassung darüber hinaus. Die erste und offensichtlichste Sache, die fehlt, ist die Nutzung von Modifikator-Komponenten. Eine einfache Erklärung zu ihnen gab es damals, während der BSC-Tage, in der Kampfpräsentation, aber um es kurz zusammenzufassen, diese Klasse von Komponenten fügt zusätzliche Eigenschaften hinzu, die nicht in Primär- oder Sekundär-Komponenten enthalten sind, und kann außerdem verschiedene Attribute erhöhen oder verringern, um weitere Entscheidungen zur Anpassung hinzuzufügen, wie die Größe von magischen Effekten und die Geschwindigkeit bei physischen Fähigkeiten.

Eine Sache, die es bei dieser Beschreibung anzumerken gibt, ist, dass obwohl sich alle Fähigkeiten die gleichen grundlegenden Primär-, Sekundär- und Modifikator-Komponenten teilen, sind die Unterarten bei jeder Fähigkeitenart sehr unterschiedlich und fügen sich in anderen Mustern zusammen, wie man im Demovideo des Fähigkeiteneditors sehen konnte. Das bedeutet, dass die Erstellung von verschiedenen Fähigkeitenarten verschiedenen Regeln folgt, wie die Komponenten zusammenpassen. Spieler werden also lernen müssen, welche Komponentenarten auf welche Art zusammenpassen, um ihre Fähigkeiten dazu zu bringen, das zu machen, was sie gerne hätten. Sogar innerhalb der Grenzen dieser Beschränkungen gibt es Faktoren zum Balancing, die Spieler, in einer zukünftigen Version, davon abhalten werden, jeden Komponentenplatz bei jeder Fähigkeit, die sie erstellen, zu füllen und unterbindet potenziell die Erstellung von unbalancierten Fähigkeiten.

Der erste beschränkende Faktor, den man berücksichtigen muss, ist Macht. Alle positiven Attribute einer Fähigkeit, die zum Einsatz kommen, wenn ihre Aktivierung beendet ist, zählen zur Machtrate einer Fähigkeit. Je mehr Macht eine Fähigkeit hat, desto schwieriger ist sie zu nutzen und auf diese Art ist die Beschränkung der Macht etwas, das sich mit der Zeit und mit Übung erhöht. Ein weiterer wichtiger Balancefaktor wird Wert genannt, der diese Erhöhung davon abhält, eine zu große Lücke zwischen neuen und erfahrenen Spielern zu erzeugen.

Der Wert ist die Differenz zwischen der Macht, wie sie oben definiert wurde, und den Kosten einer Fähigkeit, die sich aus allen anderen Eigenschaften einer Fähigkeit zusammensetzt. Diese sind Teil der Ausführung der Aktion einer Fähigkeit wie Ressourcenkosten und Vorbereitungszeit. Genau wie bei der Macht, hat jede Eigenschaft, die zu den Kosten einer Fähigkeit beiträgt, seine eigene Gewichtung, die bestimmt, wie hoch die Kosten sind, die sie beiträgt. Sobald alle Attribute von Macht und Kosten berücksichtigt wurden, muss die Fähigkeit unter der maximalen Standard-Wertrate liegen (zurzeit 1000, aber unterliegt noch vielen Änderungen), um als funktionierende Fähigkeit gespeichert werden zu können.

Um diese Feineinstellungen zu erleichtern, erlauben Komponenten, die ein Spieler zu meisterlicher Fähigkeit gebracht hat, glücklicherweise, ihre Eigenschaften zu einem beschränkten Grad anzupassen. Das wird es Spielern erlauben, hier und da ein paar Punkte abzuziehen oder hinzuzufügen, um so nah wie mögliche an die Wertgrenze zu gelangen, ohne sie zu überschreiten. Doch denkt daran: diese Meisteranpassungen funktionieren auf Ebene der Komponenten, die Anpassung einer Komponente erstreckt sich also auf alle Fähigkeiten, in denen sie benutzt wird. Und alle diese Fähigkeiten müssen weiterhin innerhalb der gleichen Wertgrenze liegen.

Falls das alles kompliziert klingt, dann liegt es daran, dass es das ist. Den Balanceakt, den Spieler leisten müssen, um starke Fähigkeiten zu erstellen, die zur Balance in die Wertgrenzen fallen, ist typischerweise etwas, das Designer hinter den Kulissen machen, wenn sie die Fähigkeiten für typische MMORPGs erstellen. Diesen Grad der Anpassung Spielern zur Verfügung zu stellen, ist etwas, vor dem Entwickler normalerweise zurückschrecken und das aus gutem Grund. Doch für Camelot Unchained haben wir uns dazu entschieden, dass es das wert war, es so zu machen, da wir erwarten, dass von unserer Kernzielgruppe, den erfahrenen MMORPG-Spielern, ein herausforderndes Erlebnis begrüßt wird und dass dieser Grad der Flexibilität, die dieses System erzeugt, etwas ist, das viele interessante, dynamische Möglichkeiten zum RvR-Kampf hinzufügen wird, die so in anderen Spielen nicht gefunden werden können. Wie immer, wenn ihr daran interessiert seid, mit uns oder unseren Backern über diese System zu reden, während sie weiterhin entwickelt werden, dann schließt euch uns in unserem Forum auf unserer Website und in unseren zukünftigen Alphatests an, wo weitere dieser Funktionen zum Testen verfügbar werden, während wir sie entwickeln.

Entwicklerzitat

„Ich mag Programmieren. Es ist wie Lego mit Wörtern zu spielen“ – Charles „Bull“ Durham

Artitup
– von Scott Trolan

Nur ein kurzes Update vom Kunstteam! Es war ein arbeitsreicher Monat (Ich fühle mich, als hätten wir gerade gestern den 7. Newsletter verschickt). Ich arbeite eng mit David H. zusammen, um Ausrüstungsteile im Inventar für Spieler verfügbar zu machen. Mit Kombinationen zwischen den Teilen der Stormrider, Magier und Bogenschützen kann man zu recht… interessanten Resultaten gelangen. :)

Mike C. war stark engagiert, beim Erstellen von Bau-Formen und -Texturen für den Alphastart von C.U.B.E. (Camelot Unchained Building Environment / Camelot Unchained Bau-Entwicklungsumgebung). Mit 6 Blockformen und mehr als 20 Materialien stehen auf Hatchery über 100 Kombinationen zur Konstruktion bereit. Die Bauresultate von einigen unsere IT- und Alpha-Leute waren nicht nur erstaunlich, sondern wirklich eine Inspiration dafür, was dieses Spiel sein könnte.

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James K. macht fantastische UI- und Tutorial-Anleitungen für die Charaktererstellung, die Fähigkeitenerstellung und die Zauberbücher. Es ist faszinierend zu sehen, wie das Nutzererlebnis immer optimierter und intuitiver wird. Es ist so aufregend, über all die verschiedenen Arten toller Leute nachzudenken, die sie benutzen werden und lernen werden, wie sie im Spiel anfangen können!

Sandra und Michelle arbeiten gerade an sehr speziellen Konzepten. Ich werde es Mark überlassen, euch in einem zukünftigen Update darüber zu erzählen, aber lasst mich sagen… sie sind überaus treu. ;)

Das war es für diesen Monat. Hoffentlich können wir nächsten Monat etwas durchatmen und einen reichhaltigeren Art-It-Up-Beitrag für MadMaxP liefern!

Technikzentrale
– von David Hancock

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Meine Codekrieger-Kameraden und ich selbst haben im letzten Monat fleißig vor uns hingearbeitet, so wie wir es immer gemacht haben, seit ich bei CSE angefangen habe. Meine erhabenste Programmierbestrebung in den letzten paar Monaten, hat aufgrund eines gemeinsamen Ziels, eine enge Verbindung zum Kunstteam erfordert. Wir wollen unser Charaktersystem zu dem Punkt bringen, an dem man seine Hose ausziehen kann (und andere ungenannte, aber trotzdem wichtige Ausrüstung). Das erforderte, dass eine Reihe von wichtigen Dingen passierten und zwar: Wir brauchten zuerst einmal ein Charaktersystem, damit Rüstungen und Ausrüstung eine relevante Idee sein konnten. Ich würde gerne direkt anmerken, dass obwohl ich oben Hosen erwähnt habe, sich die ganze folgende Diskussion vollständig um die Kunst- und Codeobjekt-Seite der Dinge dreht und völlig unabhängig von den eigentlichen Rüstungsteilen ist, mit denen man im fertigen Spiel seinen Charakter ausrüsten würde, aber es ist das zugrundeliegende System, mit dem wir diese Ausrüstung in einen sichtbaren Charakter umwandeln.

Um Charaktere zu erstellen, die verändert und angepasst werden können, müssen wir zuerst unsere Kunstvoraussetzungen planen, in wie viele Teile wir einen Charakter aufteilen müssen, um sie in einer Art auszurüsten, die dem Kunstteam viel Kontrolle darüber gibt, wie es alles im fertigen Produkt aussehen wird. Währenddessen müssen wir absolut sicherstellen, dass wir uns nicht selbst in eine Ecke treiben, die es kostspielig machen würden, diese Charaktere darzustellen. Das war eine lange Diskussion und wir beendeten sie mit gut 30 definierten Körperregionen, die in eigenständige, sichtbare Stücke aufgeteilt werden können. Mit diesen Daten habe ich mich darangemacht, ein System zu entwickeln, dass all diese Teile nimmt, sie alle verknüpft und aus ihnen ein einziges Modell erstellt. Unterdessen kreierte das Kunstteam unsere ersten Texturatlas-Vorlagen und den ersten einfachen nackten Charakter. Seitdem sind wir weit gekommen und wir haben das stolze Ziel erreicht, Hosen zum optionalen Kleidungsgegenstand zu machen!

Vereinfacht ausgedrückt, beinhaltet der eigentliche Erstellungsvorgang einer unserer Charaktere eine Menge von Meshdaten (oder binärer Suppe), die vom Kunstteam bereitgestellt werden, dem Auswählen von bestimmten Stücken, basierend auf Prioritäten, und dann die Überlagerung, die von einem übergeordneten System bestimmt wird. Zum Beispiel die sichtbaren Teile, die eine Hose definieren oder das einfache nackte Grundmodell eures Charakters. Dann erzeugen wir ein einziges optimiertes Modell und seine LODs (Level Of Detail/Detaillierungsgrad; Meches, für die Darstellung in der Entfernung) für unsere Rendering-Pipeline. Wir nehmen ebenfalls die verschiedenen Stücke, inklusive ihrer jeweiligen Unterschichten, und verzeichnen ihre Materialien in einer einzigen Textur für die verschiedenen, zur Darstellung benötigten, Kanäle, die wir wollen, wie Diffuse (die primäre Farbe, die ihr seht), Normale (ein Richtungsvektor, der von der Oberfläche des Modells ausgeht, der eine Reihe von Dingen bestimmt, der aber hauptsächlich für die Beleuchtung benutzt wird) und Spiegelung/Lichtdurchlässigkeit (wie glänzend oder transparent es sein soll).

Nach all dem, haben wir ein Modell, das wir für den Spieler darstellen und animieren können. Das Hauptziel von all diesem Kombinieren, Optimieren und Verzeichnen ist, den Aufwand der Darstellung eines Charakters zu vermindern, was für unser Ziel sehr wichtig ist, ein System zu erstellen, das nicht nur eine Handvoll Charaktere unterstützt, sondern hunderte zur gleichen Zeit, am gleichen Ort.

Stand des Builds
– von Brian Green

Nach einer kurzen Pause, um uns vom Alphastart zu erholen, sind wir zurück im Büro und setzten unsere Arbeit am Spiel fort. Natürlich ist unser Spiel jetzt in den Händen einer noch größeren Anzahl von enthusiastischen Backern!

Offensichtlich gab es eine gewisse Menge von Fehlerkorrekturen. Aber um ehrlich zu sein, sehr viele weniger als wir erwartet hatten. Eines der guten Dinge daran, einen permanent laufenden Testserver zur Verfügung zu haben ist, dass wir Fehler schnell finden können. Sicherlich entgehen uns einige, aber selbst der Fehler, der kurzzeitig den Alphastart scheitern ließ, war kurz darauf korrigiert.

So und was jetzt? Nun, für den Augenblick sind wir zurück im Planungsmodus. Das Ingenieursteam ist mit den Designern zusammengekommen und hat veranschlagt, was als nächstes designt werden muss und welche Aufgaben wir über die nächsten paar Monate haben werden. Die wichtigen Themen beinhalteten „großes Terrain“, das sich darauf bezieht, noch größere Karten zu haben, mehr Fähigkeiten-Effekte, mehr Komponenten, verbesserte Himmelsdarstellung, eine bessere Darstellung der visuellen Effekte, Gegenstände zu programmieren, Verbesserungen an Gebäuden und Gebäudezerstörung. Es gibt außerdem etwas Backend-Zeug, das wir machen müssen, wie die Aktualisierung der Bibliotheken und des Codes, den wir nutzen, und die Überführung unsere Quellkontrolle von Perforce zu Git.

Das vielleicht aufregendste, was zurzeit passiert, ist, die Einfügung des Tons. Auf dem internen Testserver haben wir bereits Ton, der gespielt wird, wenn er von einem Ereignis ausgelöst wird. Es ist erst der Anfang, aber der neue Toningenieur, dB, war schon fleißig!

Und jetzt eine kleine Auswahl aus den Patchnotizen:

  • Viele Fehler behoben, speziell den Fehler, der die Datenbank belastet hat und damit die Alpha verzögert hat.
  • Ein UI-Element hinzugefügt, um bei der Fehlersuche mit der Physik zu helfen.
  • Ein kurzes Introlied hinzugefügt, das beginnt, wenn der Client den Ladebildschirm anzeigt.
  • Töne zum Zauberbuch hinzugefügt, wenn die Seiten gewechselt werden und das Buch geschlossen wird.
  • Tragbare Gegenstände über die Fackel hinaus erweitert. Der Stormrider-Charakter kann jetzt eine Hose an- und ausziehen! Na ja und andere Ausrüstungsteile.
  • Die Titansammelrate beim Asteriodenbergbau um 2,5% erhöht, sofern es von Schiffen gesammelt wurde, die im Store gekauft wurden. (Aprilscherz!)
  • Verschiedene Client-UIs können jetzt miteinander kommunizieren.
  • Einen „Schwing-Effekt“ hinzugefügt, um ein besseres Gefühl für Nahkampfattacken zu erhalten. Das lässt euch andere nahegelegene Ziele treffen, wenn ihr eure Waffe schwingt, aber euer ausgewähltes Ziel nicht in Reichweite ist.
  • Eine „Charaktererstellungs-Tour“ hinzugefügt, die angezeigt wird, wenn man seinen ersten Charakter erstellt.

Ein Hoch auf die Alpha! Jetzt starten wir zur nächsten Etappe unserer Reise.

Bis bald!

Backer im Rampenlicht

Das Rampenlicht ist in diesem Monat auf ein paar unserer engagierten Baumeister in C.U.B.E. gerichtet, die stark in den C.U.B.E.-Dateitauschplatz, die Zusammenarbeit bei Projekten oder das anspornen anderer involviert waren. Wir haben Fanglo, Mordran und Foggye um ihre Gedanken zum momentanen und zukünftigen Bauen gebeten.

Warum habt ihr Bauen als euren bevorzugten Schwerpunkt gewählt?

Fanglo: Als Bauen in den PATs verfügbar wurde, habe ich angefangen Sachen zu bauen. Das war damals, und ist es für die Alphaleute immer noch, eines der wenigen Dinge, die man als Einzelspieler mit einem seltsamen Zeitplan machen kann. Während meiner IT-Zeit habe ich viele der geplanten Tests verpasst, deshalb gab mir Bauen das Gefühl, trotzdem etwas beizutragen.

Mordran: Das Herstellen von Waffen ist noch nicht implementiert und da Jakemen mir kurz nach unserem Kickstarter Minecraft gezeigt hat, mag ich es, Dinge aus Blöcken zu bauen. Die Sache, die mich am meisten begeistert, ist die Zusammenarbeit im Bausystem. Ich glaube, dass es hilft, Gemeinschaften aufzubauen und es ist eine nette Sache, die Gilden machen können.

Foggye: Ich würde nicht sagen, dass Bauen mein Schwerpunkt ist; auch wenn ich es genieße, wenn ich die Zeit dazu habe, es zu machen. Es hat immer noch so viel Potenzial. Was der Grund ist, weshalb ich mir den C.U.B.E.-Dateitauschplatz habe einfallen lassen. Die Idee ist, dass einige Baumeister ihre gespeicherten CUBE-Dateien anderen Baumeistern zur Nutzung bereitstellen. Entweder um an ihnen weiter zu bauen oder in ihnen Ideen zu sammeln. Es gab auch einige hilfreiche Baumeister, die ebene Plattformen oder Fundamente gebaut haben, damit andere Spieler darauf bauen können.

Was inspiriert euch, wenn ihr ein Design auswählt?

Fanglo: Normalerweise werde ich von dem inspiriert, was um mich herum passiert. Ich habe einen College-Kurs über asiatische Kultur gemacht und während des Kurses habe ich eine Pagode gebaut.

Foggye: Für die Dinge, die ich gemacht habe, denke ich normalerweise nur an eine allgemeine Sache und versuche sie zu dem zu formen, was ich mir vorstelle. Doch ich habe auch ein paar Konzepte erstellt, als ich viel Fantasy-Literatur gelesen habe. Ich hatte eine ziemlich tolle Idee für eine sternförmige Burg, aber Rapax und Helvexis haben mit ihren Burgen schon Volltreffer gelandet.

Ist die Zusammenarbeit schwer, wenn andere Spieler etwas zu euren Gebäuden hinzufügen? Fühlt ihr euch besitzergreifend?

Fanglo: Mordran hat eine Luftaufnahme seines Projekts gemacht und in Paintshop verschiedene Gebiete umkreist, die er für Mauern und Tore vorgesehen hatte. Ich habe mich von diesen Gebieten ferngehalten und nur im Inneren gebaut. Wir haben uns gegenseitig viel Freiraum gelassen, um zu bauen wo immer, was immer wir wollten.

Mordran: Ich glaube, wenn man am gleichen Gebäude bauen will, dann muss man mehr miteinander reden als wir das zur Zeit tun, wir bauen auf der gleichen Karte, aber noch nicht an den gleichen Gebäuden. Vielleicht ist es eine gute Idee, ein paar Regeln festzulegen, wenn man am gleichen Gebäude arbeiten will, z. B. ein Spieler baut das Gebäude, der andere das Innere.

Foggye: Ich habe mit Fanglo über seine Stadt gesprochen und sein Gedanke war, dass mehrere fest zugeordnete Grundstücke erstellt werden sollten, für Gebäude, die er gerne in der Stadt hätte. Mordrans Methode ist etwas unreglementierter. Mit seiner bearbeiteten Luftaufnahme, die zeigt, was sein ungefähres Vorhaben ist. Das zeigt, dass jeder Designer seinen eigenen Arbeitsablauf haben wird. Das Ziel hier ist, die Baumeister dazu zu bekommen, dass sie Gebäude als Auftrag erstellen und/oder eng mit anderen zusammenarbeiten können. Doch leider habe ich nicht wirklich andere Leute gefunden, die daran interessiert sind, was die beiden machen wollen. Ich habe sogar schöne Farben in meiner Forumauftstellung benutzt und sie im C.U.B.E.-Chat erwähnt. Idealerweise könnte dieser Newsletter endlich etwas Interesse dafür erzeugen, was sie vorhaben zu machen. Hoffentlich so viel, dass viele weitere Stadtprojekte gestartet werden.

Was glaubt ihr, wie es im Spiel funktionieren wird?

Fanglo: Damit sich eine Stadt lebendig anfühlt, müssen Gebäude unterschiedlich sein. Niemand will in eine Stadt gehen, in der jedes Gebäude absolut identisch aussieht. Mehrere Baumeister zu haben, eliminiert dieses Problem nahezu, da jeder seine eigene einzigartige Art hat, Sachen zu bauen. Wie wir im Burgbau-Wettbewerb gesehen haben, mit ein paar einfachen Richtlinien haben die Spieler ein paar richtig tolle Designs erstellt.

Mordran: Diese Zusammenarbeit ist, auf was ich mich in diesem Spiel am meisten freue, inklusive der Verteidigung von dem, was man als Team geschafft hat :). Ich hoffe, der Mitgründer einer Rollenspiel-Söldner/Kleingilden-Stadt zu sein. Ich glaube, dass diese Stadt einige Leute braucht, die den Einwohnern Grundstücke geben, auf denen sie bauen können, wie sie es wollen. Für die Türme und Mauern wäre es gut, wenn sie einheitlich wären, damit die Stadt einigermaßen vernünftig aussieht.

Foggye: Es ist meine Hoffnung, dass Stadtbauprojekte einfacher werden, mit Verbesserungen an C.U.B.E. Wenn importierte Gebäude in den C.U.B.E.-Dateitauschplatz geladen werden, statt ganzen Dateien. Dass ein Planer seine befreundeten Baumeister um Gebäude mit bestimmten Spezifikationen bitten kann, um sie dann alle zu importieren und daraus ein Dorf, eine Stadt oder eine Burg zu erstellen. Ich könnte mir vorstellen, dass gemeinschaftlich erstellte Städte die aktuellen Gebäude auf den Testservern vielleicht in der späten Alpha oder Beta ablösen.

Ich glaube, dass Projekte wie das, was Fanglo und Mordran machen, der Anfang der Grundlage dafür ist, was Spieler brauchen werden, um die Planung von Städten, Festungen und anderen Strukturen zu koordinieren. Damit sie viel Erfolg beim Bauen haben, wenn sie Einschränkungen haben und Erwartungen erfüllen müssen.

Ich glaube, es wäre toll zu sehen, wie sich das zum fertigen Spiel entwickelt. Man wird Sachen wie Teams von Baumeistern sehen, die in einer bewährten Hierarchie von Planern, Designern, Baumeistern, Logistikexperten, um die Materialien zu bekommen, und sogar Innenarchitekten zusammenarbeiten werden. Alle bereit für einen Auftrag zu arbeiten.

Was denkt ihr? Schließt euch uns in unserem Forum auf unserer Website an, um mehr zu diskutieren!

Geschichtenecke
– von Max Porter

Nun, eines der ersten Dinge, die Mark für die Hintergrundgeschichte von Camelot Unchained schrieb, war eine kurze Becoming™-Geschichte über die Dvergar, in der er die Idee des Veilstorms und das Zeitalter der Entstehung untersuchte. Diese Ideen liefern fortlaufend alle Überlieferung für das Spiel und erzeugen viele komplexe Geschichten für andere Rassen. Aufbauend auf Marks hervorragende Vorarbeit, schrieb Geschichtenmeister Max Porter die komplette Becoming-Geschichte der Dvergar. Wir präsentieren euch jetzt den ersten Teil dieser epischen Geschichte. Genießt sie!

The Becoming – Dvergar Teil 1

Draußen hatte der Frost alles beruhigt, aber das Rauschen des Windes und tiefe Schneewehen hatten die Wiese begraben und hinterließen weiße Haufen auf den Oberseiten der Steine. In einer solchen gefrorenen Winternacht, waren sogar die stoischen Dvergar froh über dicke Mauern und knisternde Feuer.

Beim Blick aus dem Fenster des Lehmbaus, ließ das Dvergr-Kind seine Spielzeuge für einen Moment zurück und beobachtete die Schatten, die sich zwischen den Steinen bewegten. Die Kälte fegte gegen seine Nase, wie eine Erinnerung, und das Kind schnaufte.

“Komm zum Feuer, mein Junge. Die Wärme ist gut für deine Steinknochen.” Der Alte, der ihn aus einem übergroßen Sessel beäugte, war ergraut, wie der Frost draußen, obwohl der Stein seines Körpers dunkler war als je zuvor.

Der junge Dvergr fügte sich. Er kletterte vom Fenster hinunter und ging langsam über den festgetretenen Erdboden zum Herd, wo das Feuer brannte. “Großvater, warum haben die Steine draußen diese Form? Sie sehen aus wie die Schiffe in denen die Krieger in die Schlacht fahren.”

Sein Großvater, oder auch Afi, hob seine buschigen Augenbrauen, lehnte sich zurück in den stabilen Stuhl und führte seinen Steinbecher zum Mund, für einen großen Schluck. Der Dampf quoll um sein Gesicht. “Die Sage von den steinernen Schiffen ist eine lange und bedeutsame Geschichte, mein Junge. Bist du dir sicher, dass du so lange stillsitzen kannst, bis sie fertig ist?”

Der junge Dvergr saß am Feuer und seine Augen glühten vor Interesse. “Ja, Großvater.”

“Gut. Kleiner, nimm einen Schluck; Wir werden nun die Geschichte unserer Entdeckung und unseres Aufstiegs erzählen und wie wir zu Sigurds Reich kamen.”

Vor langer Zeit, in der Zeit des Ersten Zerbrechens der Welt, gab es eine Bergbaustadt genannt Sindri. Sie hatte schon bessere Tage gesehen und war angeschmiegt in die kalten Berge. Die Männer und Frauen die dort lebten waren grimmig und entschlossen sich ein Leben lang durchzuschlagen, um ihre marode Stadt wieder aufzubauen und zu altem Glanz zu verhelfen.

Der Vorarbeiter der Mine diente als eine Art Anführer unter den Städtern. Ein gradliniger Mann namens Durnir. Allerdings war er nicht der größte Experte für Bergwerke. Nein, diese Auszeichnung gehörte einem exzentrischen alten Mann, bekannt als “Old Motty”, der oft einen Becher vom berühmten heißen Glühbier der Stadt nahm und allein in die dunkelsten Ecken und Winkel des Bergwerks ging. Sie sagten, dass Old Motty nie verloren ging, nicht ein einziges Mal, obwohl die Mine mit verwundenen Tunneln und verwirrenden Höhlen durchsetzt war.

Beide Männer waren begeistert von der Mine, aber sie waren oft im Widerspruch. Durnir wollte eine feste Organisation, um so viel wie möglich vom wertvollen Erz auszugraben. Er versuchte, die Bergleute fokussiert zu halten, ein Ziel nach dem anderen zu erreichen und langsam und sicher ihre Stadt aufzubauen.

Old Motty war immer auf der Suche nach etwas. Oft allein oder mit ein paar tapferen Seelen, die hofften, dass seine Expertise auf sie abfärben würde. Der alte Bergmann war maßgeblich daran beteiligt, den Hauptteil der Mine am Laufen zu halten. Aber er suchte immer wieder die nächste große Entdeckung. Eine Konzentration von reinem Erz, der mythische Hauptader. Er dachte immer, dass, wenn er nur etwas Besseres fände, die Bergstadt plötzlich wieder gedeihe.

Obwohl die Stürme die Städter mit Regen, Wind und Magie bewarfen, hielt Durnir sie organisiert und sie schickten Team nach Team in ihr höhlendurchsiebtes Bergwerk, arbeitend in Gefahren, die andere Städte nicht kannten. Aber ihre Entschlossenheit würde einen schrecklichen Preis kosten.

Eines Tages, so dunkel wie die Abenddämmerung, riss ein wirklich schrecklicher Veilstorm mit donnerndem Zorn an der Erde. Der Stein und Schlamm auf dem Berg erzitterte unter dem Ansturm. Ein massiver Felsvorsprung des Berges verschob sich, als ob er vor Angst zittere.

Zutiefst beunruhigt, rief Durnir ein Team zusammen, um die diensthabenden Bergleute zurückzurufen, bevor sie von einem möglichen Kollaps verschüttet werden. Als er beobachtet, wie sich die Freiwilligen mit tapferen Gesichtern um ihn versammelten, erkannte Durnir sie. Vor allem die regenbeschmutzten Ehefrauen, Ehemänner und Kinder der Bergleute, die drinnen waren. Er versuchte, sie davon abzubringen, aber es half nichts; die Männer und Frauen von Sindri waren kämpferisch, mutig und entschlossen.

Doch gerade, als er an der Spitze des Rettungsteams den Stolleneingang erreichte, bebte die Erde unter der Kraft des Sturms, der eine wirklich schreckliche Bosheit geworden war. Etwas schrie durch die Stadt hinter ihnen, wahrscheinlich der Wind. Die anderen beruhigend, blickte Durnir zurück.

Es war nicht der Wind. Als die Bosheit die Stadt mit ihrer Magie schlug wurden die Menschen verändert. Durch den drängenden Regen hindurch konnten die Bergleute die Veränderung wahrnehmen und sahen die seltsamen Formen und schreckliche Gesichter der Leute von Sindri.

Hinten war Old Motty im Höhleneingang aufgetaucht, keuchend vor Entsetzen. Schreie stiegen mit dem Wind auf und das Rettungsteam beobachtet mit offenem Mund und weinend, wie die angstvolle Magie unten durch Sindri fegte. Durnir musste seinen Arm ausbreiten, um Old Motty zu stoppen, der kopfüber den Hang hinunter in die Stadt laufen wollte.

“Du kannst nicht mehr zurück!”, rief der junge Mann durch das Brüllen des Sturms hindurch, als ihn fast sein Verstand verließ. “Sie sind alle Monster!”

Ein gewaltiges Dröhnen und Krachen ließ sie beide nach oben schauen. Ein kolossales Stück des Berges hatte sich über ihnen gelöst und schob sich nun mit großem Grollen von Stein auf Stein nach unten, in Richtung des höhlenartigen Eingangs der Mine.

Als die Rettungsmanschaft an ihm vorbeieilte, um dem Erdrutsch zu entkommen, rief Old Motty nach seiner Familie, seinen Freunde und seinen Nachbarn, aber es gab keine Chance, sie zu hören, auch wenn die Menschen noch nicht durch die Bosheit umgekommen waren. Im letzten Moment erreichte Durnir ihn und riss den alten Mann in die Höhle, weg von dem tödlichen Sturz von Erde und Steinen. Monströses Schreien und Heulen war das letzte was die Bergleute von Sindri hörten, bevor die Höhlenöffnung durch Geröll und Schlamm begraben wurde.

In der Stille der Dunkelheit war das einzige Geräusch ihr eigenes Weinen.

Die Bergleute kauerten im Dunkeln, schützten ihre Köpfe und würgten wegen dem feuchten Staub der den Höhleneingang überflutete. Die Wände rissen und Stücke der Decke fielen hinunter auf sie. Als Wasser durch die Mauern strömte und sich auf dem Boden sammelte, schrien viele. Angst griff um sich; totale Panik war nicht weit entfernt. Auch Durnir schien alle Kontrolle über die Situation zu verlieren.

Old Motty räusperte sich. Seine Stimme erhob sich über die verängstigten Menschen in der Dunkelheit und beruhigte ihre Seelen wie ein robustes Mauerwerk. “Uns allen wird nichts passieren. Folgt mir.” Der alte Bergmann zündete die Kerze auf seinem Kopf an und stieß durch die Menge mit seiner Hacke fest im Griff. Das Licht flackerte und schimmerte ungleichmäßig auf nassen Gesichtern und ängstlich blinzelnden Augen, als die Menschen zur Seite traten und ihn anschauten.

Der Weg führte Old Motty durch einen der Stollen nach unten, zu einem dunklen Teil der Mine, der wenig benutzt wurde. Dort zeigte er ihnen durch das Licht seiner Kerze, wo er schon vor langer Zeit zu einem anderen Teil des Höhlenkomplexes durchgebrochen war. “Wir sollten in der Lage sein, einen guten Platz zu finden, an dem wir uns verbergen können, wenn Ihr das Wortspiel verzeihen mögt, bis das vorbei ist, nicht wahr?”

Einige Leute lachten, als die Spannung brach. Einige vergossen Tränen, wegen all dem was einfach verloren ging und wegen den schrecklichen Verwandlungen die sie erlebt hatten. Einige Leute bemerkten, dass Old Motty nicht die Worte “Flucht” oder “wieder nach draußen” sagte. Selbst jetzt, obwohl er mit Strapazen und Leid überschüttet wurde, fühlte sich Old Motty in der Mine so wohl, wie die meisten anderen in ihren Häusern. Für seinen Teil, zündete Durnir eine Fackel an der Kerze an und bildete das Schlusslicht.

Als der Sturm draußen tobte und das Gewicht des Berges den Höhleneingang zu zerdrücken schien, fingen sie an dem verrückten alten Bergmann zu folgen und begannen die Wanderung durch das Höhlensystem, um Schutz zu finden. Etwas hinter ihnen krachte wieder und der Eingang der Höhle wurde mit regen-getränkten Schlamm überflutet. Sie kamen durch ein paar Stollen und Öffnungen, die nach draußen führten, aber unmenschliches Brüllen und Schreien hallte durch die Tunnel.

Gefangen gefühlt, fing einer der jüngeren Mitglieder der Gruppe an zu sprechen. “Was ist mit unserem Zuhause? Meiner Mutter, meinen Freunden und meinem Onkel, die alle noch immer da draußen sind?”

Durnir antwortete ihm ernsthaft. “Sei froh, dass du noch am Leben bist. Sie wurden durch den Sturm verändert, aber jetzt denk nicht weiter darüber nach. Du hast von dem Verlust gesprochen, den wir alle fühlen.”

Old Motty schüttelte traurig den Kopf. Es gab kein Zurück. Das Heulen der Abscheulichkeit die ihre Angehörigen nahm, schien sie durch die verwundenen Tunnel zu jagen. Es gab nichts zu tun, außer Old Motty zu folgen, der sie auf eine seltsame Art und Weise sicher führte. Der alte Bergmann war der einzige Trost an diesem dunklen Ort, der immer dunkler schien zu werden, während ihre Lichter immer weniger brannten.

Als der Sturm seinen Höhepunkt erreichte, stolperte Old Motty und schaut zum ersten Mal verwirrt. Wegen dem Lärm der Leute die ihm folgten, schien er sich verirrt zu haben. Der Donner erschütterte die Erde so heftig, sodass Risse in den glatten Wänden auftauchten. Die Kerze auf seinem Helm flackerte und ging aus. Ebenso wie Durnirs Fackel. Und sie waren in der pechschwarzen Dunkelheit zurückgelassen.

Die Männer und Frauen von Sindri kauerten sich in ihrer Angst zusammen. Der Sturm würde sie bald töten, wenn sie keinen Weg tiefer hinein finden. Sie fühlten sich, als hätten sie nichts, um sich vor der Bosheit zu schützen. Sie spürten die turbulente Verschiebung der Erde, wie sie von dem Zorn des durchbohrenden Veils geplagt wird. Betend, hoffte Old Motty verzweifelt einen Weg zu finden, um zu überleben und ihnen etwas Hoffnung an diesem dunklen Ort zu geben.

Nach und nach, als die Magie des Veils durch das sie umgebende Gestein, wie Blut durch die Adern, floss und der Boden vor Energie summte, fühlte Old Motty wie seine Augen begannen zu brennen. Zuerst dachte er, es würde vom Weinen über seinen Verlust kommen; aber dann, in der reinen Dunkelheit, fing er an zu sehen. “Was … keine Angst, Freunde, ich kann Durnirs Warzen wieder sehen!”

Durnir für seinen Teil lächelte schief. “Oh, ich muss mir meine Augen beim Anblick deiner Falten verletzt haben, Modsognir.”

Andere meinten, ihre Augen würden auch brennen; sie sahen Licht in der Dunkelheit. Sie konnten weitergehen und ihre Augen weinten wie die Wände, als die Magie sie veränderte. Sie wurden zu einem Teil der Erde, durch den Fluss von Magie aus den Höhlenwänden in etwas anderes verändert.

Mit seinem neuen Blick konnte Old Motty sehen, dass sich ein großer Riss in der Seite des Tunnels geöffnet hatte, welcher nach unten führte. Er stand auf, klopfte sich den Staub ab und führte sie wieder. Seine seltsame Sicherheit war zurückgekehrt.

“Wo gehen wir hin?”, fragte Durnir schroff. Andere blinzelte durch ihre heißen Tränen und fragten sich, ob es schlimmer sei nach draußen zu kriechen oder noch tiefer zu gehen.

Old Motty zuckte mit den Schultern und grinste. “Mir scheint es, dass dies der beste Weg ist. Ich gebe nicht vor es zu verstehen, meine Freunde, aber ich denke, wir sind dazu bestimmt, diesen Weg zu nehmen.”
Es gab nichts zu dem man zurückkehren konnte, außer zur Abscheulichkeit und dem sicheren Tod. So gingen sie weiter, die Bosheit hinter sich lassend.

Alle Tunnel, Drehungen und Wendungen schienen immer nur weiter nach unten zu führen, in die tiefsten Regionen der Welt, welche sogar die tapfersten Bergleute noch nie erforscht hatten. Die Macht der Stürme sickerte durch den Boden um sie herum und fuhr fort sie langsam und qualvoll zu transformieren.

Sie aßen ihre letzte Nahrung am zweiten Tag, immer noch hinunter wandernd. Sie versuchten nicht an die nagenden Gefühle des Verlustes zu denken, dass sie nie wieder das sehen würden, was sie hinter sich gelassen haben.

Es war Old Motty der Nahrung fand: ein Feld von Pilzen in den Spalten der Tiefe, geschmackvoll und reichlich vorhanden. Als das Wasser des Sturms durchgesickert, pflückten und zupfte sie die duftenden Speisen. Sie wünschten sich nur, als ein Teil der Erde zu überleben, aßen von der Erde und gingen tiefer, weiter, als dass sich einer von ihnen erinnern könnte die Pfade beschritten zu haben.

Nachdem sie lange ihr Gefühl für Zeit und Entfernung verloren hatten, wurden die Menschen von Sindri zum Anhalten gezwungen, als sie an eine Stelle kamen, wo der Tunnel verengt war und sogar Old Motty eine Pause machte.

Durnir ergriff das Wort. “Wir sollten hier aufhören, Modsognir. Wir können zurück zu den Pilzen gehen und dort für eine Weile überleben, oder … ”

Old Motty blickte finster zu ihm zurück. “Unsinn! Seid ihr Bergleute für nichts? Holt eure verdammten Werkzeuge und an die Arbeit! Oder wollt ihr wirklich lieber dahin und den ganzen Weg zurück zu den Monstern und den Stürmen oben? ”

Der Klang der Hacken und Schaufeln hallte rhythmisch durch die alten Höhlen, das Hin- und Herwerfen von Steinen, bis es nur noch ein chaotisches Getöse war. Doch schließlich brachen sie durch bis zu einer großen Reihe von Höhlen, weit unter der Oberfläche der Erde. Dort in der warmen Dunkelheit öffnete sich eine gewölbte Höhle, wie ein endloses Grab der Götter. Sie war an der Decke mit schimmernden Kristall ausgekleidet. Sterne, hier in den tiefsten Bereichen der Welt.

Irgendetwas von der großen Kammer machte, dass sich die Leute von Sindri sicher fühlten. Von Kummer und Trauer befreit, brachen die Zwänge der langen Reise. Viele brachen schließlich zusammen und weinten, unfähig es noch länger zurückhalten zu können. Sie hatten so viel und so plötzlich verloren. Der Schrecken der Bosheit hatte alles ergriffen und verändert oder vergraben was Sindri zu einem Zuhause machte.

Old Motty grunzte: “Kommt schon, aufstehen und los. Mal sehen, wo diese Tunnel hinführen. Es gibt viele Dinge zu sehen. Wir können noch einen besseren Ort finden …” Er brach ab, als niemand zuhörte.

Durnir schüttelte sich und stand vor ihnen allen mit erhobenen Händen, die Totenklage beruhigend. “Wir haben viel verloren. Wir können nicht mehr zurück an den Ort, der uns ein Zuhause war. Die Stürme und Magie haben es zerstört und unsere Familien und Freunde verändert in … etwas anderes. Aber schaut.” Er zeigte auf das hohe kristalline Dach. “Hier ist ein Himmel, der keine plötzlichen Veränderungen hat. Keine Stürme kommen hierher, um Unheil anzurichten. Dies ist ein Ort, wo wir uns gewähren können, nicht um zu vergessen – nein, niemals. – aber vielleicht, um zu überleben”

Old Motty bestand darauf, dass sie weitergehen, aber das Volk von Sindri lehnte das ab. Sie nannten diesen Ort “Dark Fields“ und ließen sich dort nieder.

Sie vergaßen nie Sindri, wo sie hergekommen waren und der Verlust blieb bei ihnen wie eine blutende Wunde. Auf der anderen Seite wies Durnir darauf hin, dass es viel zu tun gäbe. Es gab so viele Dinge zu organisieren: Kavernen mussten ausgehöhlt werden, Tunnel erforscht und Pilzfelder bestellt werden. Ein paar tapfere Seelen begannen zu experimentieren mit verschiedenen Biersorten und versuchten ein neues Rezept für ihrs geliebtes nährendes Bier zu finden.

Tief unter der Erde entdeckten sie bizarre magische Flora und Fauna, nie gehörte Dinge, schön und seltsam. Schließlich wurden viele von ihnen gezähmt und durch die Leute von Sindri gezüchtet und bewirtschaftet. Old Motty nannte die ergiebigsten “Tiefenschafe”.

Sie bauten und meißelt schöne Häuser in den Stein und bildeten ihre eigenen Stämme und Königreiche unter der Erde. Sie fingen an, sie die innere Welt zu nennen und die sturmzerrissene Oberfläche die äußere Welt.

Old Motty sagte immer wieder, dass sie noch nicht alles vollständig erforscht haben, aber sie waren alle viel zu beschäftigt mit überleben, um darüber nachzudenken. Anfangs diskutierte er mit Durnir, aber mit der Zeit zog Old Motty weiter und weiter in die tiefsten Höhlen und Durnir wurde König über Dark Fields, der Hauptstadt der inneren Welt.

Die Leute von Sindri veränderten ihre innere Welt, damit sie ihren Bedürfnissen entsprach, auch wenn ihre Körper sich verändert, um sich ihrer Umgebung anzupassen. Anderen Höhlen, die sie ausgehöhlt hatten, wurden ihre eigenen Namen gegeben und wurden in gewisser Hinsicht unabhängige Königreiche, genannt Nester. Über jedes Nest herrschte einer der ursprünglichen Bergleute, die heute Aufgestiegene genannt werden. Sie waren es, die sich an die Oberfläche erinnerten und von der sintflutartigen Zerstörung erzählten und wiedererzählten.

Alle fühlten sich wohl und glücklich in ihrer wundersamen und geheimnisvollen inneren Welt. Die Dvergar, wie sie sich anfingen selbst zu nennen, fingen langsam an, die Oberfläche immer weniger zu vermissen. Sie hatten Kinder, die von Wolken nur durch Erzählungen wussten.

Sie waren zufrieden. Bis die eine, namens Thyra, geboren wurde.

Teil 2 kommt bald!

Epische Burg!

Wir konnten euch einfach nicht gehen lassen, ohne euch diese tolle Burg zu zeigen, die von Sugogron in C.U.B.E. gebaut wurde! Sie ist ziemlich erstaunlich.

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