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Entschuldigt die Verspätung

Hallo, Folks! Willkommen in der Zukunft! Ich meine, Vergangenheit.

Also, das ist der Februar-Newsletter, den wir aufschieben mussten, während das Team am Start unserer Alpha-Testphase gearbeitet hat. Entschuldigt bitte, aber es wäre schrecklich dämlich gewesen, eine Verspätung der Alpha für den Newsletter zu riskieren, anstatt umgekehrt. Wir werden sehen, was wir tun können, um sicherzustellen, dass ihr trotzdem eure volle Dosis Unveiled-Genuss bekommen werdet, aber für den Moment gibt es hier einen Newsletter randvoll mit allem, was ihr inzwischen erwartet, mit Neuigkeiten, Updates, Anekdoten, Informationen und sogar einer interessanten Geschichte!

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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Ja, ihr habt richtig gehört! Die Alpha-Testphase von Camelot Unchained™ ist eröffnet. Freut euch, ihr Alpha-Tester! Nur für den Fall, dass ihr es anderenorts verpasst habt, hier könnt ihr den Client herunterladen, wenn ihr einer dieser wunderbaren Leute seid. Wir werden jede Menge geplante Alpha-Tests haben, also wenn ihr eine Nachricht von uns seht, dass die Server offen sind, schaut vorbei und testet die tödlichen Fähigkeiten-Kombinationen, die ihr befehligt.

Wir haben uns im Februar richtig reingekniet und sind an unsere Grenzen gegangen, um zu versuchen unseren veranschlagten Alpha-Termin zu erreichen. Es war ziemlich knapp, aber trotz unserer Entschlossenheit, haben wir es nicht ganz geschafft. Allerdings haben wir es jetzt geschafft, zusammen mit einer ganz besonderen Zugabe: C.U.B.E., ein vom Spiel unabhängiges Bauprogramm. Es ist ziemlich toll und das beste von allem, man kann jederzeit mit C.U.B.E. spielen, wenn unser Patcher an ist, was er normalerweise 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche ist! Wie unser Präsident und furchtloser Anführer sagte: „Warum Dinge nur testen, als wäre es 1999, ausschließlich mit geplanten Tests?“ Ihr könnt mit C.U.B.E. nach eurem Zeitplan testen und spielen, anstatt nach unserem!

Wo wir gerade davon reden, der Schnee des Winters hat uns letztendlich eingeholt. Das wunderbare Stadtzentrum von Fairfax wurde mit einer wunderschönen Reihe von winterlichen Stürmen gesegnet. Sie haben für einen herrlichen Ausblick aus unseren Bürofenstern gesorgt, auch wenn sie zeitweise die Straßen zu einer Herausforderung gemacht haben.

Während wir hart an der Entwicklung arbeiteten, haben wir hier bei City State Entertainment™ ein paar lustige Februar-Dinge gemacht. Tyler hat uns allen ein Avocado-Valentinsgeschenk mitgebracht und ihr könnt unten einen Blick auf ein paar davon werfen. Unsere Liebe ihm gegenüber ist noch grün und noch nicht reif! Tyler ist toll.

Wir haben zwei neue Mitglieder bekommen, die sich dem ehrenwerten Team hier anschließen! Einer von ihnen ist Daniel Beck, oder dB, Toningenieur par excellence! Wir schauen (hören) seinen akustischen Kreationen wirklich freudig entgegen! Die andere ist ein kleines Programmiergenie… Jill, Tims Frau, hat eine kleine Tochter bekommen! Wir freuen uns auf ihre Mitwirkung im Studio, obwohl ihre Unterschrift auf dem Vertrag etwas chaotisch war. Gratulation an Tim und seine Familie!

Mit unserem Schritt in den Beginn der Alpha und all den Wegen und vielen Herausforderungen hinter uns, nehmt euch einen Moment, um die neusten Gedanke, Updates und Artikel von City State Entertainment durchzulesen. Bitte geniest sie, die siebte Ausgabe von Unveiled.

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Drachen-Unfallbericht

Die lokale Bevölkerung sagt, dass das Land von Schneemassen überzogen wurde. Es wird uns alle in das Flüstern einer weißen Decke hüllen. Es wimmelt von Behauptungen darüber, dass der mächtige Sturm mehrere der schrecklichen geflügelten Kreaturen vom Himmel geholt haben soll, aber dass sie verschwunden gewesen wären, als die Absturzstelle untersucht wurde. Das führt zu Spekulationen über die Art des Sturmes selbst. Seine nahezu übernatürliche Kraft legt nahe, dass etwas mysteriöses im Gange ist. Könnte dieser schreckliche Schneesturm durch die Taten dieser merkwürdigen Kreaturen verursacht worden sein, oder vielleicht sogar durch ein rätselhaftes Monster, das noch mächtiger als die anderen ist? In jedem Fall, seid besonders vorsichtig, wenn ihr das Haus verlasst!

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Updates

Also, es war ein sehr aufregender Monat für uns. Wir haben einen Toningenieur eingestellt! Sein Name ist Daniel Beck, oder kurz dB, und wir sind sehr begeistert, dass er sich dem Team anschließt. Willkommen, Daniel!

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Unterdessen haben wir bereits Fortschritte bei den Einstellungsgesprächen mit künstlerischen Leuten für „Umarmt die Welt“ gemacht. Vielen, vielen Dank euch allen, dass ihr uns zu diesem Punkt gebracht habt!

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Und natürlich haben wir jetzt „Programmierer, wo seid ihr Programmierer?“. Das ist ein ziemlich wichtiges Stretch-Goal für uns und für jeden, der Camelot Unchained unterstützt. Nehmt euch einen Moment und informiert euch hier darüber.

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CMSphäre
– von Jenesee Grey

Willkommen im Segment in dem wir direkt mit euch, der Community, reden! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum und versuche euch mehr Informationen zu einigen dieser unbeantworteten Fragen zu geben.

F: Im Abend-Update vom 30. Januar wurde Punkt 7 „Nichts hält ewig“, in Bezug zum Handwerk, genannt. Was bedeutet das? Werden wir bestimmte Rüstungsteile wiederherstellen müssen? Oder können wir sie einfach reparieren? Haben sie eine Haltbarkeitsdauer, mit der sie einfach nach einer gewissen Zeit verschwinden? Worauf erstreckt sich diese Regel, ist sie nur auf die Ausrüstung der Spieler begrenzt, oder trifft sie ebenfalls auf Burgmauern, Tore etc. zu? –KrakenMeister

Wenn wir sagen, dass nichts ewig hält, dann meinen wir genau das! Während man seine Waffen und Rüstungen nutzt, nimmt ihre Haltbarkeit ab, basierend auf der Häufigkeit und Art der Nutzung. Greift ihr mit einer Waffe an, die eine hohe Bruchrate hat und schlagt ihr gegen schwere Metallrüstung? Dann wird sie sich wahrscheinlich schneller abnutzen als wenn man sie gegen jemanden der leichte Rüstung trägt einsetzt. Wenn das passiert, dann wird man ein paar einfache Reparaturen an seiner niedrigstufigen Rüstung/Waffe mit simplem Handwerk selbst durchführen wollen. Wenn ihr für etwas ein geübteres Fingerspitzengefühl benötigt, oder wenn man ein besonderes Stück hat, dann wird man stattdessen einen professionellen Handwerker dafür anheuern wollen. Schlussendlich werden einige Dinge irreparabel beschädigt werden, aber sie können trotzdem geborgen und in ihre Komponenten zerlegt werden, um mit neuen Materialien neu geschmiedet zu werden, als Teil von etwas neuem im Handwerkskreislauf. *Einsatz für die Musik von König der Löwen* Man kann ebenfalls andere Stücke im Bau-/Handwerkssystem wiederverwerten, denkt also in einem größeren Maßstab, als nur an die Ausrüstung von Kämpfern. Auf diese Art halten wir die Wirtschaft am Laufen und erlauben kontinuierliche Interaktionen zwischen Handwerkern und Kämpfern.

F: Wird das Kampfsystem (in dem man seine eigenen Angriffe erstellt) katastrophale Ergebnisse erlauben? Wenn man mit einem offeneren System arbeitet, dann können die Ergebnisse manchmal sehr amüsant sein. –Foggye

Eines unserer Foundational Principles (Gründungsprinzipien) handelt genau davon! Wir planen RNG (Random Number Generator/Zufallsgenerator) als einen Faktor einzusetzen, um sowohl kritische Erfolge wie auch kritische Misserfolge ins Spiel einzubringen. Diese besonderen Ereignisse werden selten sein, also macht euch keine Sorgen, dass ihr euch ständig Gedanken darum machen müsst, dass ein schlecht ausgeführter Zauber jedes mal explodiert, wenn ihr ihn in euer Zauberbuch schreibt, oder andere Desaster (und Triumphe) geschehen, sofern ihr nicht absichtlich das Risiko eingeht. ;) Als Spieler kontrolliert ihr die Erstellung der Fähigkeiten selbst, und ihr könnt euch dazu entscheiden, ein höheres Volatilitäts-Attribut einzufügen. Aber macht das nur, wenn ihr die möglichen Folgen, eure Chancen auf Erfolge oder Misserfolge zu erhöhen, willkommen heißt. Wie MJ sagte: „Beim Kaffeeklatsch über Momente des monumentalen Ruhms zu reden“ macht das Leben interessant.

F: Wenn Fähigkeiten-Komponenten einzeln durch die Nutzung trainiert werden, bevor sie das Soft-Cap erreichen, wie wird dann ein Spieler belohnt, der für einen sehr spezialisierten Build/Rolle/Stil wenige verschiedene Komponenten benutzt, im Vergleich zu einem Spieler, der viele von ihnen benutzt und mehr ein Hansdampf in allen Gassen ist? Gibt es einen Mechanismus, über den ihr bisher nicht gesprochen habt, um diese Art der Entscheidung bedeutsam zu machen (seht ihr was ich da gemacht habe?), oder ist das eine Art der Entscheidung, die ihr nicht unterstützen wollt? – Altheran

Ich habe gesehen, was du da gemacht hast und du hast den wichtigen Punkt getroffen! Entscheidungen sind bedeutsam, hierbei und bei allem anderen. Wenn man weniger Komponenten benutzen und sich dabei darauf konzentrieren will, diese begrenzten Komponenten zur maximalen Effizienz ans Soft-Cap zu bringen, dann kann man das natürlich so machen. Aber man wird wahrscheinlich insgesamt weniger Fähigkeiten zur Auswahl haben, schließlich gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten eine kleine Menge an Komponenten zu kombinieren! Auf der anderen Seite, wenn man viele verschiedene Komponenten will, um eine Menge von allem zu haben, mit verschiedenen Fähigkeiten für spezielle Situationen, dann kann man das ebenfalls machen. Keine der Methoden wird einem größere Nachteile bringen, je nachdem wie man spielt. Es ist der Unterschied zwischen einem speziellen Schwerpunkt und einem größeren Instrumentarium, es hängt davon ab, welches einem davon besser in den Situationen dient, in die man sich begibt.

Heiße Themen

Diskussionen zu C.U.B.E., Burgen, Grundstücken und zum Bauen sind gerade die Schlagworte im Forum. Schaut vorbei, schließt euch der Diskussion an und teilt eure Kreationen in unserem Forum auf unserer Website!

Schaut was ihr gemacht habt

Hallo! Letztes mal haben wir euch darum gebeten, euch als Frostriesen zu verkleiden und wieder einmal ist La Pie dieser Herausforderung gefolgt. Schaut euch unten sein urkomisches Bild an! Toller mürrischer Blick, La Pie!

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Unser nächster Wettbewerb wird sehr speziell werden und wird darauf abzielen, die Kreationen unserer Alpha-Backer ins Rampenlicht zu bringen. Wir werden den Wettbewerb später ankündigen, aber für den Moment gibt es hier ein wenig Inspiration von den ersten Tagen des Bauens in C.U.B.E.!

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 DankeViel Dank muss verteilt werden, an alle, die uns während unseres Streams des Alpha-Countdowns begleitet und unterstützt haben. Wir hatten viel Spaß mit euch allen!

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Vielen Dank an Curse, die uns sehr bequeme T-Shirts geschickt haben! Ihr seid super cool und damit sind wir es jetzt auch!

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Unser Dank geht an einen Backer (der anonym bleiben möchte), für das Bestellen von Pizzen, während der heißen Phase! Lecker!

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Danke, Ludovic und die „Knights of the White Wolf“, für den Zuckerschock und die Lacher, die wir durch eure Geschenke hatten!

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Ein besonderer Dank an unsere Backer, die zum Treffen auf dem PAX East kamen und ein wenig Zeit mit uns verbracht haben. Hier posiert Guiness mit seinem Namenspatron.

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Zu guter Letzt, wir haben Pfadfinderinnen-Kekse von TheMeph erhalten. Es fühlt sich schon wie Sommer an!

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Archetypische Archetypen

Es gab eine Menge Fragen in unserem Forum auf unserer Website, was jede Klasse einzigartig macht und wie wir eine Grundlage für starke Archetypen schaffen. Hier sind ein paar Details, um die Archetyp-, Klassen- und Pfadstruktur besser zu erklären, was einigen von euch helfen sollte, sich ein klareres Bild davon zu machen, was ihr möglicherweise spielen wollt, sobald ihr das Spiel in eure Finger bekommt.

Die erste Entscheidung, die ihr wahrscheinlich treffen wollt, wenn es darum geht, euch eine Rolle für euren Charakter auszusuchen, ist, ob ihr euch auf Kampf oder Handwerk konzentrieren wollt. Ich habe in einem vorhergehenden Newsletter kurz über viele der Dinge gesprochen, die ein Handwerker in unserem Spiel machen können wird, deshalb konzentriere ich mich diesmal auf den Kampf.

Kampf-Charaktere sind in fünf Archetypen aufgeschlüsselt: Kämpfer, Magier, Heiler, Unterstützer und Bogenschütze. Jeder Archetyp hat seine eigenen Stärken, Schwächen und Begrenzungen, um ihn abzuheben und ihn einzigartig zu machen. Obwohl Spieler genau genommen spezielle Klassen statt recht generischen Archetypen während der Charaktererstellung aussuchen, ist es sinnvoll, sich diese abstrakten Archetypdefinitionen des Spielstils anzusehen, denn jedes Reich wird seine eigene Auswahl an einzigartigen Klassen haben, die auf diesen Archetypen basieren.

Krieger ist der Archetyp mit der stärksten Offensive und Defensive im Nahkampf und hat die meisten Boni auf Nahkampfwaffen und Rüstungsbenutzung. Sie können mit ihrer überragenden Schadensabsorption lange in einem Kampf standhalten, oder sie können in langen Kämpfen, durch Mechaniken der sich steigernden Rage, den höchsten kontinuierlichen Schaden an nahestehenden Feinden anrichten. Kämpfer sind auch gut darin, einen Kampf zu beginnen, indem sie Gegner in den Nahkampf zwingen, sowie ihren Verbündeten dabei helfen, aus unvorteilhaften Konfrontationen mit feindlichen Nahkampf-Charakteren zu entkommen. Krieger können außerdem Zugang zu den besten Unterbrechungen und Todesstößen erhalten, die es ihnen erlauben, einem Feind seine Fähigkeit sich zu wehren zu rauben oder entscheidende Todesstöße zu verteilen, um Kämpfe mit maximaler Letalität zu beenden.

Im Gegensatz zur Überlegenheit bei kontinuierlichem Schaden der Krieger, beherrschen die Magier das höchste Schadenspotenzial bei plötzlichen Angriffen (Burst-Damage), was ihnen erlaubt, abrupte Verwüstung zu entfesseln (oft ohne dabei dem Gegner direkt gegenüberstehen zu müssen). Magier werden vermutlich ebenfalls die besten Fähigkeiten zur Gebietskontrolle haben, was ihnen die Kontrolle über die Form des Schlachtfeldes gibt und ihnen die Möglichkeit gibt, vorteilhafte Bedingungen für ihre Verbündeten herzustellen. Ein weiteres Stück der Stärke der Magier ist ihre Vielseitigkeit. Magier haben eine große Bandbreite an nützlichen Fähigkeiten, was Unterbrechung, Kontrolle, Debuffs und Irreführung betrifft, die helfen können, einen Kampf ohne den Gebrauch von purem Schaden zu gewinnen. Obwohl Magier in diesen Gebieten nur mäßig begabt sind, ist der Umfang ihrer nützlichen Fähigkeiten eine Stärke an sich, was ihnen eine große Zahl von Möglichkeiten und Gelegenheiten zu einzigartigen Spezialisierungen gibt.

Heiler sind, wie ihr Name besagt, der Archetyp, der dafür verantwortlich ist, ihre Gesundheit und die ihrer Verbündeten wiederherzustellen und zu erhalten. Heiler sind außerdem dafür verantwortlich, Wunden zu behandeln, die eine häufige Art von Langzeit-Debuffs darstellen, welche ein Resultat von hohen Mengen an physischem Schaden sind. Obwohl ihnen das passive Durchhaltevermögen der Krieger fehlt, haben Heiler das Potenzial, aufgrund ihrer aktiven Fähigkeiten sehr schwer zu töten zu sein. Diese umfassen verschiedene Formen der Heilung, sowie die vorübergehende Stärkung ihrer Überlebensfähigkeit und der ihrer Verbündeten, die sonst sicherlich am überwältigenden eingehenden Schaden sterben würden. Während Heilern das direkte offensive Schadenspotenzial im Vergleich zu den anderen Archetypen fehlt, erlauben ihnen ihre einzigartigen Fähigkeiten eine Menge unverwechselbare Dinge zu tun: Sie können Vergeltungsschaden anrichten, positive und negative Effekte kontrollieren, indem sie sie von einem Ziel zum anderen übertragen, um die Effektivität der Gegner zu minimieren, oder sie drehen den Spieß für ihre Feinde um, indem sie dafür sorgen, dass ihre Fähigkeiten nach hinten losgehen.

Das Haupttalent eines Unterstützungs-Charakters ist, seine Verbündeten zu verbessern und die Gegner zu verschlechtern. Sie können die besten darin sein, Buffs und Debuffs auf Verbündete und Feinde anzuwenden und zu entfernen, Irreführung und Verwirrung zu nutzen und ihren Verbündeten zu helfen, sich aus der Schlacht zu lösen und zu entkommen. Unterstützerklassen können außerdem Zugriff auf die besten Bewegungsfähigkeiten im Spiel erlangen, was es schwer macht, sie zu erwischen. Sich schnell auf dem Schlachtfeld zu bewegen, erlaubt ihnen, ihre Fähigkeiten auf Feinde und Verbündete sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf zu nutzen, sogar wenn diese Ziele verteilt sind. Unterstützungs-Charaktere sind auf eine hohe Menge von Vorbereitung angewiesen; sie nutzen ihre Kontrolle über Buffs und Debuffs, um effektiven Schaden zu verursachen, aber das kommt mit einer großen Herausforderung einher. Sie können ihr eigenes mittelmäßiges Schadenspotenzial enorm steigern, aber diese Fähigkeiten neigen dazu, einen viel größeren Effekt auf die bereits stärkeren Schadenspotenziale ihrer Verbündeten zu haben.

Bogenschützen kommen dem Schadenspotenzial von plötzlichen Angriffen (Burst-Damage) der Magier nahe und kombinieren das mit dem kontinuierlichen Schadenspotenzial der Krieger. Da sie außerdem die größte effektive Kampfreichweite aller Archetypen besitzen, verlassen sich Bogenschützen auf ihre Reichweite, um die besten Fähigkeiten zur Störung und zum Plänkeln mit den Feinden aus einiger Entfernung zu nutzen. Bogenschützen sind ebenfalls ideale Kundschafter und nutzen ihre Camouflage und ihr Sehvermögen, um feindliche Truppen ausfindig zu machen, ohne dabei selbst entdeckt zu werden. Wenn man all das zusammennimmt, dann sind Bogenschützen auch der stärkste Archetyp für konzentriertes Feuer auf ein einzelnes Ziel. Die Genauigkeit der Fähigkeiten von Bogenschützen erlaubt es ihnen, schnell die Schwachstellen in der Verteidigung ihrer Ziele auszunutzen, damit können sie wirksam Gelegenheitsziele, die bereits von ihren Verbündeten geschwächt wurden, ausschalten. Obwohl Bogenschützen nicht hilflos sein müssen, wenn es zum Nahkampf kommen, wird ihr maximales Potenzial weit von Kriegern übertroffen (denen es wiederum im Vergleich zu Bogenschützen an Effektivität im Fernkampf mangelt).

Wie ihr sehen könnt, ist jeder dieser Archetypen einzigartig, mit spezifischen Stärken und Schwächen, die bestimmen, wie sie mit den anderen Archetypen in Verbindung stehen. Die nächste Aufschlüsselung, was die Charakterrolle betrifft, ist die Klasse. Eine Klasse ist eine spezifische thematische Umsetzung eines Archetypen und erlaubt Zugang zu einer einzigartigen Auswahl an Fähigkeiten-Komponenten, aus den Fähigkeiten, die der Basis-Archetyp erlaubt. Im Moment planen wir, dass Camelot Unchained zumindest eine einzigartige Klasse je Archetyp pro Reich aufweisen wird. Das könnte sich mit der Zeit erhöhen, da wir viele Klassen, die einzigartig sind und Spaß machen, zur Auswahl bieten wollen, um es unseren Spielern leichter zu machen, etwas zu finden, dass ihrem gewünschten Stil entspricht.

Ich sollte hier außerdem anmerken, dass keine der Klassen aus der ersten Auswahl als Hybrid betrachtet werden wird, da jede auf einem einzigen Archetyp basiert und seine eigene einzigartige Rolle zu spielen hat. Ein Hybrid wäre in diesem Kontext ein Heiler-Bogenschütze oder ein Unterstützungs-Krieger, die zur Zeit nicht geplant sind. Doch das System unterstützt sie, Hybrid-Kombinationen sind also eine Möglichkeit für die Zukunft.

Wie ihr vielleicht in Marks Drengr-Klassenkonzept gelesen habt, sind die Fähigkeiten jeder Klasse weiter in mehrere Pfade aufgeteilt. Jeder Pfad hat seine eigene Spezialität, aber Spieler können sich dazu entscheiden, die verfügbaren Eigenschaften der Pfade ihrer Klasse zu mischen, was viel Raum für maßgeschneiderte Spezialisierungen lässt, die keiner der Pfadvorgaben folgen. Das ist, wo die Entscheidungen zwischen Dingen wie Offensive und Defensive oder Gruppennützlichkeit und Solonützlichkeit stattfinden. Das sollte einen sehr starken Einfluss auf die exakten Fähigkeiten und die Spezialisierung eines Charakters haben! In den kommenden Monaten könnt ihr damit rechnen, noch mehr über die bevorstehenden Klassen von Camelot Unchained zu hören. Ihr könnt auch damit rechnen zu sehen, wie weitere Komponenten für die Archetypen entwickelt werden, wie jene, die bereits im Alpha-Build für die Archetypen verfügbar sind. Zögert nicht im Forum auf unsererWebsite vorbei zu schauen und uns wissen zu lassen, worauf ihr euch bei eurem Lieblings-Archetyp am meisten freut.

Entwicklerzitat

„Es lässt mich demütig werden, wenn ich daran denke, dass alles was ich mache, nur durch Spieler möglich ist, die uns nur wegen eines Videos und einem Versprechen unterstützten. #vermasselesnicht“ – Andrew Meggs

Artitup
– von Scott Trolan0fee1b6b-899b-4556-9762-af3c98beb6e1.jpgDie Kunst-Pipeline bei City State EntertainmentCSE ist eine Insel mit mehreren Arten von Einwohnern, in zwei primären Lagern. Auf einer Seite der Insel liegt eine Gruppe von bunt zusammengewürfelten, rational denkenden Computerwissenschaftlern, die mit mysteriöse Zahlen rechnen, die alles zum Laufen bringen. Auf der anderen Seite liegt eine Kolonie von künstlerischen Leuten, vielleicht ein wenig verträumt, aber frei genug, um Schrecken und Schönheit in gleichem Maße zu erzeugen. Glücklicherweise vertragen sie sich gut auf dieser Insel, da sie sich Ressourcen teilen und danach streben, ein Nischen-PvP-MMORPG für tolle Backer zu erstellen. Gesellt euch zu uns, Scott Trolan (Leitender Künstler) und James „JB“ Brown (Programmierer), wie wir gemeinsam versuchen, euch durch unser kollaboratives Verfahren der Erstellung von Spielkunst und Technik für Camelot Unchained zu führen.

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Alles beginnt mit einer IDEE™. Diese IDEE™ wird in Konzeptkunstform umgesetzt. Sandra und Michelle entwickeln grobe Entwürfe und Konzepte in Miniaturansicht zur Besprechung. Während des Besprechungsvorgangs präsentieren sie Mark, Tyler und mir ihre Arbeit. Nach einer Diskussion und dem Sammeln von Ideen, wird bei guten Konzepten um Ausarbeitung und/oder Erweiterung gebeten.

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Nachdem abschließende Veränderungen gemacht sind, wird ein Konzept ausgewählt, um in einem Camelot Unchained Update präsentiert zu werden. Von da aus schätzen wir die Rückmeldungen der Community ein und benutzen sie, um entweder unsere Arbeit zu verfeinern oder das Konzept in die 3D-Umgebung zu bringen.

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Das endgültige Konzept wird umgestaltet, um zu unserer Vorlage zur Charaktererstellung für 3D-Modelle zu passen. Unser Konzept wird dann aufgeteilt in detaillierte Diagramme, Anleitungen und dem Bezug zu Materialien, was wir ein Design-Pack nennen. Dann schicken wir das Design-Pack zu Mike M., der von außerhalb des Büros arbeitet. Nachdem er das Pack erhalten hat, gehen wir durch Checklisten und legen Besprechungspunkte fest, um sicherzustellen, dass wir die Kommunikation aufrecht erhalten und das Modell dem Plan folgt.

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Das Konzept wird in einem Programm namens Zbrush in einer hohen Auflösung modelliert. Nach der Freigabe wird das Modell in 3dsMax importiert, um als Spielmodell mit niedriger Auflösung nachgebaut zu werden.

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Sobald es in 3dsMax ist, wird das Modell in Stücke und UVs aufgeteilt, um in die Charaktervorlage unserer Texture-Map zu passen. Farbkodierte Materialien werden auf die Modellgeometrie aufgetragen, um sie nach dem Einfügen in den Unchained Editor zu extrahieren. Das Modell wird dann zu unserer Skeleton-Rig-Vorlage hinzugefügt. Problematische Bereiche werden in Angriff genommen und modifiziert, um eine bessere Anpassung und Bewegungsanimationen zu erlauben.

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Die Teile des Modells und Materialien werden ausgewählt, als .FBX-Datei exportiert und in den Unchained Editor eingefügt.

Danach wird alles auf die andere Seite der Insel geschickt, wo es in eine eigene Programmier-Pipeline kommt. Schaut in den nächsten Artikel für die Fortsetzung!

Technikzentrale
– von James Brown

JB hier. Ich bin ein Programmierer, dessen Arbeit es beinhaltet, die Werkzeuge zu entwickeln, um die von unserem wunderbaren Kunstteam erstellten Objekte ins Spiel zu bringen. Eines dieser Werkzeuge wurde „Unchained Editor“ getauft, welches das Hauptwerkzeug des Kunstteams für diese Aufgabe ist.

Hier ist der Teil des Editors, der zum Einfügen der vom Kunstteam erstellten Objekte genutzt wird, der „Datenbank Explorer“, der im Wesentlichen eine Oberfläche für unsere MongoDB-Datenbank ist.

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Ihr fragt euch vielleicht, warum wir überhaupt ein Werkzeug brauchen? Dieser Teil des Editors erledigt ein paar Dinge für uns, um unsere Arbeit zu erleichtern, was sich von der Validierung, um falsche Informationen in unserer Datenbank zu verhindern, bis zur Syntaxanalyse der Objekte und Auto-Vervollständigung, um den Einfügevorgang zu beschleunigen, erstreckt. Ohne solch ein Werkzeug würde das importieren von FBX-Dateien, zusammen mit den benötigten Informationen, und daraus eine Ressource in unserer Datenbank zu erstellen, mehrere Stunden dauern, statt nur ein paar Minuten.

Der nächste Schritt im Verfahren, ein Objekt ins Spiel zu bekommen, ist der Build-Server. Der Build-Server nimmt die Daten und Objekte, die von den Künstlern erstellt wurden, und erzeugt aus ihnen spielfreundliche binäre Ressourcen. Eine einzelne FBX-Datei könnte ungefähr zwischen 2MB und 50MB schwanken. Nach dem Durchlaufen des Build-Vorgangs sind die Objekte, die vom Spiel für das Modell, Skeleton und die Animationen genutzt werden, viel kleiner und sind zwischen 50KB und 500KB groß. Die erstellten Ressourcen sind aber nicht nur kleiner, sondern auch in einem Format, das vom Spiel in einem einzigen Lesevorgang importiert werden kann, was die Ladezeit des Spiel-Clients für diese Ressource extrem beschleunigt.

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Zurück zum Thema. Sobald ein Künstler ein neues Objekt eingefügt oder ein bereits existierendes verändert hat, schickt der Unchained Editor eine Nachricht zu unserem Build-Server, dass ein Objekt verändert wurde und dass der Build-Vorgang beginnen soll. Der Build-Server überprüft dann die Datenbank, ob Dokumente zum Erstellen markiert wurden und erstellt dann die Objekte für sie. Wenn die Erstellung fehlschlägt, lässt die Build-Konsole im Editor sofort den Künstler wissen, dass ein Problem vorliegt, um jegliche Zeitverschwendung bei der Korrektur und Fertigstellung des Objekts für das Spiel zu vermeiden.

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Nach der Fertigstellung des Build-Vorgangs schickt der Build-Server eine Nachricht zu unserem Patch-Server, dass sich eine Ressource verändert hat. Zu diesem Zeitpunkt überprüft der Patch-Server unsere Datenbank nach Ressourcen, die einen von der gespeicherten Version der Datei abweichenden MD5-Hash haben. Jede Datei die einen abweichenden MD5-Hash hat wird zu jedem Client-Patcher geschickt, die sofort die Spiel-Clients aktualisieren.

Alles zusammengenommen dauert der Ablauf, von einem fertiggestellten Objekt des Kunstteams bis ins Spiel, nur ein paar Minuten. Das ist extrem hilfreich für unseren Entwicklungsvorgang, da es dem Kunstteam erlaubt, sehr schnell unsere Welt zu erstellen und jegliche Probleme mit Objekten fast sofort zu erkennen.

Und da habt ihr ihn, einen ziemlich umfassenden Blick in die Abläufe zwischen Kunst und Programmierung in unserem Studio. So wird ein Spiel gemacht!

Stand des Builds
– von Brian Green

Spieleprogrammierung ist wankelmütig. An manchen Tagen fühlt man sich wie ein Gott, man erstellt Welten, während man seine Fingerspitzen über die Tastatur tanzen lässt. An anderen Tagen fühlt man sich wie festgefahren und egal was man macht, nichts scheint so zu funktionieren, wie man es will. Wahre Spieleprogrammierer halten durch, selbst wenn es scheint, als würden sich Dinge nicht zu ihren Gunsten entwickeln.

Natürlich hilft es sehr, zusammen mit einem großartigen Team zu arbeiten. Wenn man bei etwas ins Stocken gerät, dann kann es helfen, andere zu fragen. Vielleicht hat ein Programmierer das System geschrieben und kann in ein paar Stunden erledigen, wovon man Angst hatte, dass es mehrere Arbeitstage benötigen würde. Andere können auf Probleme im Code hinweisen, um Fehler zu verhindern, bevor sie weitergegeben werden, und um beim Lernen und Wachsen behilflich zu sein.

Wie ihr wahrscheinlich an den Tagen vor der Alpha gesehen habt, funktionieren die Dinge an manchen Tagen einfach nicht richtig. Aber die Leute bei CSE sind eine großartige Mannschaft und es wurde allseitig Hilfe angeboten. Man kann mit Sicherheit sagen, dass viel gelernt wurde. Am Ende waren wir erfolgreich und haben die Fehler durch harte Arbeit als ein Team bezwungen. Jetzt haben wir die Alphaversion des Spiels verfügbar!

Ich habe letzten Monat erwähnt, dass die Fähigkeitenerstellung der Schwerpunkt von ungefähr dem halben Team war. Das ist eines der ersten richtig großen Systeme, das wir auf der Grundlage erstellt haben, die wir für das Spiel errichtet haben. Das Team hat eine Reihe von langen Arbeitstagen, bis spät in die Nacht, eingelegt, um zu versuchen, das System fertig zu stellen und eingeschleppte Fehler zu korrigieren. Nach all unserer harten Arbeit glaube ich, dass ihr ein erstaunliches System, voller Potential, vorfinden werdet. Lasst mich einen besonderen Dank an unsere ITler richten, die uns tolle Rückmeldungen gegeben haben, was funktionierte und was nicht funktionierte, während wir den Testserver aktualisierten.

Die andere große Ergänzung ist das Bausystem, über das wir in einem kürzlich veröffentlichten Update gesprochen haben. Wir sind über die Anfänge des Systems aufgeregt, das es Spielern erlauben wird, Gebäude zur Verteidigung ihres Territoriums zu errichten. Wir haben sogar das allein lauffähige C.U.B.E.-Projekt erstellt, um Leute Gebäude, oder was auch immer sie wollen, erstellen zu lassen. Sogar mit nur ein paar verfügbaren Blockarten haben wir gesehen, wie erstaunliche Dinge gebaut wurden.

Ein besonderer Beifall des Programmierteams für Tim und seine Frau, die Nachwuchs 2.0 ausgeliefert haben. Herzlichen Glückwunsch an die ganze Familie!

Und jetzt, eine Auswahl der Patchnotizen des vergangenen Monats:

  • Servernamen im Patcher zeigen jetzt den benötigten Zugangslevel an.
  • Eine größere Karte! Die Kartengröße hat sich beträchtliche erhöht. Das hat uns geholfen, die Physik auf größeren Karten zu testen.
  • Das Kontrollspiel wurde geändert, um mehr Kontrollpunkte für die größere Karte hinzuzufügen.
  • Man kann jetzt an jedem Kontrollpunkt starten, den ihr kontrolliert und der nicht angegriffen wird. Man hat außerdem einen Startpunkt, von dem aus man immer starten kann.
  • Verkürzte Laufzeit der Projektile. Das heißt, dass euch keine Super-Langstreckenprojektile mehr überall hin folgen, vor allem nicht auf einer riesigen Karte!
  • Einige einfache Emotes hinzugefügt. Sie werden für den Moment nur auf eurem lokalen Client angezeigt, aber sie zeigen ein paar neue Animationen. Sie funktionieren auch in C.U.B.E.!
  • Fähigkeitenerstellung! Jeder Spieler beginnt mit einigen Komponenten und einigen grundlegenden vorerstellten Fähigkeiten. Das ist der bescheidene Anfang eines Systems, das erstaunlich tief gehend werden sollte.

Und ein Hoch auf die Alpha! Jetzt beginnen wir die nächste Etappe auf unserer Reise.

Bis dann!

Backer im RampenlichtDiesen Monat ist das Backer-Rampenlicht auf Tarsir gerichtet, die engagierte Person, die konsequent in unserem Forum den “Dev Tracker”-Thread aktualisiert!

Wie sind deine Erfahrungen mit MMOs?

DAoC war mein erstes MMORPG, das ich als Teenager anfing. Nach DAoC spielte ich WoW für ein paar Jahre und dann hörte ich vollständig auf MMORPGs zu spielen. Seitdem habe ich gelegentlich cRPGs gespielt, aber zurzeit verfolge ich mehr CU, als dass ich tatsächlich irgendetwas spiele.

Was hat dich motiviert Camelot Unchained zu unterstützen?

Ich unterstütze CU seit dem zweiten Tag, aber ich war aktuell ganz schön skeptisch. DAoC war ein bahnbrechendes Spiel für mich; aber ich hatte keine Ahnung, wer Mark Jacobs war und das Horror-Fantasy-Genre war nicht wirklich mein Ding und das Spiel selbst schien unglaublich ehrgeizig.

Aber ich mochte die Idee, an einem Spiel von Anfang an beteiligt zu sein. So beobachtete ich die Videos und Mark schien ein netter Kerl zu sein, da war ich überzeugt. Nicht, dass das Spiel etwas Gutes wäre. Ich erinnere mich daran, wie ich dachte, dass es unter dem Gewicht seiner eigenen Ambitionen zusammenbrechen würde, aber dass es bis dahin ein lustiges Unterfangen sei, solange es dauert.

Was denkst du jetzt darüber?

Wenn überhaupt, glaube ich, dass das Spiel jetzt noch ehrgeiziger ist, als dass ich es während der Kickstarter-Kampagne geglaubt habe, gegeben dadurch was seitdem offenbart wurde. Auf der anderen Seite bin ich auch besser vertraut mit MJ und den Anderen des CSE-Team, so dass ich keine Zweifel mehr darüber habe, dass das Projekt zusammenbricht :).

Es ist definitiv eine lustige Angelegenheit, und ich denke, es wird nur besser werden, sobald erkennbare ist, welch herausragendes Spiel sich soweit aus der Gründung von CSE ergibt.

Du verbringst viel Zeit mit dem Schreiben des Dev-Tracker. Welche anderen Dinge schreibst du?

Neben der Pflege des Dev-Tracker, nehme ich an jedem Schreibwettbewerbe im Fanfiction-Bereich teil und schreibe eine Standalone-Geschichte. Ansonsten poste ich eher sehr selten -in Bezug auf meine gesamte Anzahl von Post-, weil ich eine seltsame Verpflichtung empfinde, den guten Ruf des Dev-Trackers durch das Flammen eines Kerls, mit dem ich nicht einer Meinung bin, oder auf eine andere Art und Weise von Fehlverhalten, nicht zu beschädigen.

Was wirst du voraussichtlich spielen in Camelot Unchained?

Ich würde auf jeden Fall Arthurians spielen – in dem Umfang, dass ich eines der reichsspezifischen Builder Tiers bekommen würde, wenn ich nicht bereits Founder wäre. Zuerst dachte ich, ich werde einen Bogenschützen spielen, aber jetzt neige ich dazu einen Crafter zu spielen.

Was motiviert dich an dem Projekt teilzunehmen?

Es begann mit dem Wunsch, up-to-date über Camelot Unchained zu sein. Aber ein Phänomen, das vielen MMORPG-Spielern bekannt sein sollte, es reicht nicht up-to-date zu sein, nur über die meisten Camelot Unchained Nachrichten. Ich wollte alles wissen, was offensichtlich Pflichtlektüre ist und jeden Dev-Kommentar kennen. So folgte ich Hellraisers Dev-Tracker-Thread und installierte Znwos Dev-Tracker-Erweiterung. Schließlich stellte ich fest, dass es der beste Weg ist, um sicherzustellen, dass ich jeden Dev-Kommentar mitbekomme, einer der Dev-Tracker-Betreuer zu werden und so begann ich eines Tages zu posten.

Du scheinst eine Forschungs- und Informations-orientierte Person zu sein. Freust du dich auf die Spieler-Benutzeroberflächen und Webseiten, die sicherlich erscheinen werden? Ich wette, du machst Charakter-Tabellenkalkulationen! Machst du … :)

Ich genieße eine gute Tabellenkalkulation, aber ich habe eigentlich nie viel Glück mit der Planung eines Charakters auf Tabellen basierend. In den RPGs die ich früher gespielt habe, waren fertige Analysen einfacher zu finden, als Rohdaten.

Zum Beispiel, als ich eine Recherche zu einem cRPG machte, welches ich im letzten Jahr gespielt habe, waren die Skill-Trees für verschiedene Klassen nur als Screenshots aus der Spiel-Engine übernommen worden (dies war der erste Monat oder so nach der Veröffentlichung des Spiels). Dies bedeutete, dass es der einfachste Weg war, um herauszufinden welche Fähigkeiten verschiedene Klassen haben, zu lesen, was andere Leute gemacht haben. Aber wenn du erst einmal ein halbes Dutzend der besten Klassen-Guides gelesen hast und es keinen Sinn ergibt, beginnst du deine eigene Analyse.

Es wird sehr spannend sein, zu sehen, wie viel Volks- und Klassendaten CSE für die Charakter-Planung zur Verfügung stellen wird und auch wie viel Daten aus dem Spiel nach außen über Web-API zur Verfügung stehen wird.

Wir danken dir, Tarsir, für all deine harte Arbeit und Hilfsbereitschaft!

Was denkst du? Begleite uns in unserem Forum auf unserer Website, um über mehr zu sprechen!

Geschichtenecke
– von Max Porter

Seht eine umgeschriebene Becoming™ Geschichte. Ursprünglich kam sie aus Marks eigenen geschickten Händen und jetzt, nachdem unser Geschichtsmeister Max daran gearbeitet hat, möchten wir sie euch neu präsentieren!

The Becoming™ – Cait Sith

“Jünglinge, sammelt euch, denn ich werde eine weitere Geschichte unseres Volkes und des Clans Kellas erzählen.” Die graufellige Cait Sith streckte sich und schüttelte ihren Schwanz, um anschließend wieder in ihren bequemen Sessel zu sinken. Die wuscheligen Jugendlichen schenkten ihr wenig Aufmerksamkeit und waren mehr an ihren Spielen interessiert.

Die Graue guckte verärgert. “Es wird genug Zeit danach sein, um mit Wollknäulen zu spielen, wenn die Sonne warm und rot ist. Die heutige Geschichte handelt davon, wie wir verändert wurden mit der Unterstützung des großen Sturms und wie wir zu diesem Reich kam. Wie wir nicht mehr dem Willen der Felllosen unterworfen waren und Perfektion fanden, in unserer neuen Form. Als zukünftige Führer unseres Clan behaltet stets in Erinnerung, dass diejenigen, die nichts von der Vergangenheit wissen, nie die Zukunft verstehen werden. Also setzt euch geduldig hin und lernt aus dieser Geschichte!” Diesen letzten Satz richtete sie an ein paar Jünglinge, die begonnen hatten sich gegenseitig zu packen und zu treten in einer Art spielerischem Kampf.

Sie lehnte sich zurück und begann:

“Als die ersten Schleierstürme diese Welt trafen, waren unsere Vorfahren kaum größer wie Neugeborene und sie gingen auf vier Pfoten wie Beute. Einige von uns lebten in der Wildnis; Andere wohnten unter den Felllosen und unterstützten und trösteten sie und aßen aus ihren Händen.”

Noch einmal, öffnete die alte Cait Sith weit ihre Augen und schaute mit ihrem strengen stechenden Blick in das erstarrte Publikum. “Jünglinge, es ist dieser Grund, weshalb wir nie wieder Essen aus der Hand eines Fremden nehmen, auch wenn es in Freundschaft angeboten wird. Denn dies bedeutet Unterwerfung.”

In unserern ältesten Erinnerungen, so weit zurück, dass sogar unser fast perfektes Gedächtnis versagt, erinnern wir uns an diese schrecklichen Zeiten, als Jäger ihren Lebensunterhalt durch den Verkauf unserer Felle an skrupellose Kaufleute unter den Felllosen verdienten. Selbst aus kahlen und hässlichen, machten reiche Leute unsere Haut zu Zwischenlagen für Wintermäntel und Schmuck, rumstolzierend mit ihrer gestohlenen Schönheit.

In jenen Tagen gab es eine felllose Frau, die Katzen mehr als alles andere auf der Welt liebte. Sie hielt viele unserer Vorfahren als Haustiere, und wir wussten es nicht besser und aßen ihr Essen. Sie lebte in einem Haus am Rande der Wildnis auf einem kleinen Bauernhof mit einer Scheune. Anders als ihre “Haustiere”, war ihr einziger Begleiter ihr Mann. Er war ein schroffer Mann, der zum Überleben andere Kreaturen jagte.

Allerdings in einem strengen Winter, als der Biss der Kälte wie Reißzähne im Herzen war, starb sie an einer Krankheit der Felllosen. Ihr Mann, der Jäger, begrub sie auf dem Hof und murmelte dabei vor sich hin. Wie unsere Vorfahren ihn traurig beobachten, fragten sie sich, wer sie füttern würde. Sie hatte fast vergessen, wie man für sich selbst sorgt.

In jenen Tagen gab es viele dunkle Gerüchte und Geschichten über unsere Art. Missverstandener Aberglauben, dass unsere Art die Seelen der Toten stehlen würde, oder gemeine Streiche spielten. Vielleicht wurde gerade deshalb der Jäger verrückt. Lockte unsere Vorfahren mit Stückchen von Fleisch. Er sammelte uns alle in der Scheune und schloss sanft die Käfige von uns. Er schloss den Riegel mit seinen felllosen Fingern, dann trat er zurück und lachte harsch.

“Ich bin Palug, der Jäger unter den Jägern. Nie mehr werdet ihr Seelen stehlen oder Essen von uns nehmen. Ich werde eure Art von der Erde tilgen! ”

Er fing an, nur für den Sport zu töten und kümmerte sich nur um sein Vergnügen des Tötens. Er aß nicht aus Hunger, und er tötete nie um anderen zu helfen; es war nur der reine Ansturm von Blutrausch in den er verfiel, jedes Mal wenn er ein Leben nahm, um das verrückte Leid über den Tod seiner Frau zurückzuschlagen, das in seinem Kopf tobte. Bald war unser Blut, Haut und Fleisch nicht mehr genug, um seinen Hunger nach uns zu stillen und er trug unsere Knochen wie Trophäen.

Palug war nicht zufrieden damit, uns nur zu töten. Er hielt uns am Leben, in Käfigen, und fütterte uns mit Resten und Häppchen, damit er uns weiter quälen konnte. Er wollte uns vernichten; Er wollte unseren edelsten Aspekt von den Überlebenden nehmen und ihn zu einem Gespött schrecklichen Ausmaßes machen. Dies war, so dachte er, die einzige Art, wie er die Seele seiner Frau vor unseren imaginären Mächten schützen würde. Er liebte es die Notlage unsere Art zu sehen und unser Wimmern hob das Dach seiner Scheune, wie die Klagen von toten Geister.

Eine der von ihm eingesperrten armen Geschöpfe war eine Wildkatze genannt Moireach. Sie war eine edle Seele, geboren um eine Königin der Wildkatzen zu sein, aber gefangen genommen und durch schreckliche Qualen entstellt durch den Jäger der Jäger. Es gab jede Menge anderer Katzen, aber er nahm besondere Sorgfalt, um sie zu foltern, denn er hasste es, dass sie eine Mutter von Neugeborenen war. Er entwickelte unaussprechlichen Schrecken mit Hunger, Nadeln und einem erhitzten Kürschnermesser. Um sie völlig zu demütigen, rupfte Palug ihr die Schnurrhaare aus und schnitt die Fellquasten von ihren Ohren.

Vielleicht wegen diesen schrecklichen Dingen überlebte nur eine von ihrem Wurf. Ein Weibchen mit reinem weißem Fell. Sie war schlank und schön wie ihre Mutter, aber Moireach hatte zu wenig Milch um ihr Kätzchen zu füttern und das kleine Ding rief vor Schmerzen in der Nacht, als sie vor Hunger litt.

Von dem Lärm erbost, nahm Palug eines Morgens eine Tasche und ging alle Kätzchen einsammeln die er finden konnte, um sie im Fluss zu ertränken. Es war, als ob er das Grauen nicht mehr bemerken würde, wenn er sich an ihren Schmerzen und Ängsten begeisterte. Er dachte nicht daran, in den Himmel zu schauen, wo sich immer schneller dunkle Wolken sammelten. Der Wind heulte auf ihn, wie eine verlorene Sache, als er aus dem Haus zu seiner Scheune ging, die Tasche haltend in seinen kalten Fingern. Seine andere Hand hielt den polierten Holzknauf seines großen Kürschnermessers, welches lange und gefährlich aussah und bereit war zum Schneiden.

Am Himmel blitzte und donnerte der Schleiersturm mit schrecklicher Macht. Als ein schwerer Regen zu fallen begann, eilte er schneller auf seinem Weg in den Stall. Die Luft schien zu kondensieren rund herum auf der Lichtung und seine Gefangenen in den Käfigen in der Scheune jaulten und schrien, als sie die Macht des schreckliche Schleiersturms auf sich spürten.

Palug rannte schneller und zog sein Kürschnermesser. In der kranken und abergläubischen Logik seines Gehirns, entschied er, dass seine Gefangenen den Sturm über ihm gerufen hätten. Er würde sie alle töten müssen.

Palug erschien in der Tür, eine massige Form mit einer langen Klinge. Er hatte die Tasche irgendwo auf dem Weg fallengelassen. Sein Atem dampfte in der kalten regnerischen Nacht, als er eintrat.

Der erste Käfig zu dem er kam beinhaltete ein kränkliches Wesen, welches er seit Monaten verhungern ließ. Es starb ruhig unter seinem Messer. Die anderen Katzen jaulten in der Dunkelheit, als der Sturm draußen seine Blitze entlud und schaudernde Magie das Gebäude erschütterte.

Der zweite Käfig enthielt ein junges starkes Geschöpf, dessen einst schöne Ohren er abgeschnitten hatte. Sie kämpfte und zischte ihn vor Wut an, aber Palug war stark und trug dicke Handschuhe. Das arme Ding starb schreiend.

Der Sturm erreichte neue Höhen der Zerstörung und donnerte draußen. Palug sah sich um im trüben Licht und lachte. Der Hunger des Jägers sprach selten, aber jetzt hatte er und seine Worte waren kaum hörbar im Sturm, auch für diejenigen, die immer noch ihre wohlgeformten Ohren hatten. “Ihr werdet schreckliche Tode sterben. Ihr dummen Tiere denkt, dass ihr so edel und so anmutig seid. Ich werde euch die Farbe eures Fleisches zeigen und der Sturm wird mir meinen Herzenswunsch erfüllen.“ Er lachte, als er die Haut der getöteten Kreatur aus dem Käfig abzog und sie sich auf den Kopf legte. “Nun, wer kommt als nächstes? Vielleicht die neue Mutter?”, geschüttelt von starken Emotionen stürzte er zu Moireachs Käfig.

In diesem Moment brach der Sturm den Stall auf wie ein Ei. Stücke des Daches flogen durch die feuchte Luft, als die Wände brachen und zersplitterten.

Die Scheune in einem heißen weißen Licht badend, sah Palug seltsame Veränderungen über die Kreaturen kommen, die er gefoltert hatte. Sie wuchsen und ihre Augen glänzten frustriert vor Schmerz und Wut. Ihre Haut dehnte sich, um mit dem wachsenden Körper mitzuhalten und die Käfige um sie herum knickten und bogen sich unter ihrem Gewicht. Der Jäger der Jäger war außer Reichweite mit seiner hungrigen Klinge.

Verzweifelt pressend reichten ihre Arme durch den Käfig. Es gab ein Problem mit ihrer Pfote, das wurde Palug plötzlich klar. Sie war irgendwie verdreht. In Wahrheit erwarb die Pfote eine zusätzliche Klaue, ähnlich eines opponierbaren Daumens der Felllosen. Moireach ergriff die Klinke und öffnete sie.

Mit einem Schrei der rasenden Kraft, öffnete Moireach die rostige Käfigtür und drückte sie auf. Nur für einen Moment, stand sie da, als der Sturm fortfuhr sie zu verändern. Der kalte Regen weichte ihr Fell ein, als ihre Knochen brachen und knallten. Sie stand groß vor Palug, in ihren Armen das Kind, das er versucht hatte, so eifrig zu töten. Schwach und hinkend floh sie dann aus dem Gebäude durch ein Loch in der Wand. Bevor der schockierte Palug reagieren konnte, rissen die anderen ihre Käfige auf und flohen auch schreiend in die stürmende Nacht.

Palug stand nur da, zu verblüfft um auf die Jagd zu gehen. Des Sturmes Magie hatte auch ihn getroffen. Das Blut an seinen Händen knisterte und der Mörder fiel auf die Knie, schaudernd vor Schmerz, als es begann ihn zu verändern. Er wurde zu einem der Leiden, die die Felllosen eine Verunreinigung rufen.

Moireach lief zum ersten Mal auf zwei Beinen, mit ihren Kätzchen auf dem Arm. Nicht wissend was als nächstes zu tun sei und die anderen folgten ihr jaulend und zischend, als der Sturm ihre Körper weiter formte. Sie wurden zu neuem erweckt, jenseits der Zeichen der Welt mit Gerüchen und einfachen Gedanken, aber dies verstanden sie noch nicht in dieser Kakophonie des Sturmes und des Windes.

Im Angesicht des Todes, taten sie, was jedes vernünftige Wesen tun würde; sie flohen, hetzten soweit und so schnell sie konnten, bis sie nicht mehr laufen konnten. Sie liefen durch den Sturm, der unendlich erschien, jedes Anzeichen von anderen Behausungen der Felllosen vermeidend. Nur mehr Tod könnte lauern. Schließlich ließen sie alle bewohnbaren Gebiete hinter sich und bahnten sich einen Pfad tief in die Sturmlande.

Viele dieser Ersten starben auf jener Odyssee. Sie hatten keine Namen, und hatten kaum die Gelegenheit zu verstehen, um das Wissen ihrer schönen neuen Formen; doch sie konnten edel sterben und taten es. Wir halten immer noch die Mitternachtsklage am Jahrestag ab, im Gedenken des Tages, an dem wir nicht mehr laufen konnten. Bis zum heutigen Tag und bis zum Ende aller Zeiten, werden wir diejenigen, die auf dieser Reise starben, ehren.

In den rauen Sturmlanden verloren, waren wir endlich allein. In einem Land, indem wir nicht durch unseren Anblick oder Geruch erkannt wurden.

Dort in der Einöde, wo es keiner wagte uns zu folgen, setzten sich die Veränderungen fort. Moireach und die anderen Überlebenden jagten für Essen, oder kratzten an der Erde um Nahrung. Sie waren hungrig und ihr Hunger trieb sie dazu geschickte, schnelle und furchtbare Jäger zu werden. Innerhalb von ein paar Jahreszeiten, wurden wir zu den am meisten gefürchtetsten Raubtieren der Sturmlande.

Moireach übernahm die Verantwortung für unseren Clan und unsere Rasse. Sie nutzte ihre Klugheit, nicht nur ihre Krallen, um uns eine neuen Weg zu zeigen, durch die Veränderungen die da kommen werden.

In nur ein paar Zeiträumen wurden wir die am meisten gefürchteten Raubtiere in dieser Gegend. Einige von uns bildeten neuen Clans, obwohl Clan Kellas immer der größte und reinste von allen sein würde. Wir, die Cait Sith, jagen und töten was wir zum Leben benötigen und trieben die Krankheit ihres Elends aus. Wir haben nie aus Sport gejagt, wie es die Art und Weise der Felllosen ist, die uns gefangen hielten und die wir verabscheuen.

Das Leben war hart, für eine Weile. Die Stürme verwüsteten das Land und Essen war sehr schwer zu bekommen. Um uns zu schützen, gruben wir Tunnel in die Erde, die uns vor dem Zorn des Schleiers schützen konnten. Über die Jahre, erfuhren wir durch List und Klugheit viel über die Felllosen und ihre Magie und Technologie. Unsere Gesellschaft entwickelte sich und bald waren wir wieder stark.

Moireach war eine große Dame und während ihrer Zeit in den Sturmlanden wurde sie beschenkt mit Prophezeiungen. Unsere Führerin erzählte uns von einem Traum, den sie hatte, bevor die Stürme kamen. Von einem Felllosen der verloren war in der Welt. In diesem Traum sah sie ihn sowohl als Opfer als auch als ein Führer, sowohl schwach als auch stark. Sie wusste, dass sein Leben in unseren Pfoten liegen würde. Während des Traumes gab es einen großen Sturm und sein Leben hing in der Schwebe, als sie aufwachte. Sie sagte uns, wir sollen auf diesen Tag warten und das taten wir auch. Geduldig, ruhig, hielten wir Ausschau nach dem Felllosen und warteten auf sein Zeichen.

Als die Wut der Stürme nachließ, begann unsere Art zu dem zurückzukehren, was von der Welt geblieben war. Leider haben wir auch damit begonnen auf das Territorium unseres ehemaligen Unterdrückers überzugreifen. Unsere Veränderungen durch die Stürme sehend entfachte es auf Neues ihre Ängste und Hass auf uns. In wenigen kurzen Begegnungen, fielen wir schnell, da wir keine Rüstungen, Waffen und seltsame Magie wie sie hatten.

Noch schlimmer war, dass wir in das Gebiet eines großen Tieres, eines Monster, gewandert waren, welches aus dem verrückten Herzen eines Felllosen entsprungen war, verändert vom Schleiersturm, um uns zu verhöhnen. Es war wie eine riesige Katze, groß wie eine Scheune, aber mit zu vielen Beinen und zu wenigen Krallen, die mehr wie gebogene Schwerter waren. Die fünf Augen des Tieres waren auf seinem pelzigen und schuppigen Körper verstreut und wenn es jagte, wimmerte es vor Schmerzen wegen seiner verdrehten und gestreckten Gelenke. Es gab gewisse Vertrautheit mit dem Tier, vielleicht in seinem Geruch oder seine wütenden Blick. Der Jäger der Jäger wurde Cath Palug, eine monströse Katze von schrecklicher Größe und verdorbener Stärke, ein Terror der Sturmlande. Selbst nachdem er eines der Leiden geworden war, quälte dieses faulherzige Wesen unser Volk weiter.

Und so kam es, dass viele Jahreszeiten später Moireachs Tochter, die Halbwüchsige, die sie vor dem Tod bewahrt hatte, zu einer erstklassigen Jägerin wurde. Sie schlug sich immer weiter durch und wurde zu einer vielversprechenden jungen Kriegerin im Clan Kellas.

Eines Tages kam sie an den Rand eines sehr gefährlichen Bereichs, schnell und leise jagend. Sie beabsichtigte, die Kreaturen, die wir das Leiden nannten, zu fangen. Es war eine edle Jagd, aber in ihrem Eifer hatte diese eine junge die Gegend nicht richtig ausgekundschaftet. Eine einfache Jagd wurde zu einem Hinterhalt.

Von einer Baumgruppe in der Nähe, erschallte ein kreischendes Knurren, gefolgt von einem großen Brechen, als ein gigantischer Ansturm von Fell und Krallen aus dem Blattwerk platzte. Die Klauen der Bestie zerrissen die Erde und warfen Klumpen von Gras und Schmutz in die Luft, als sie auf sie zustürzte.

Mit den erstaunlichen Reflexen und dem Gespür für die Gefahr, welches unsere Art besitzt, hatte sie ihr Klauenschwert aus der Scheide gezogen, bevor das Cath Palug die Hälfte der Strecke zurücklegen konnte. Die Dornen ihre Waffe glitzerten im Sonnenlicht. Alle Muskeln der Halbwüchsigen waren angespannt und sie bereitete sich auf ihr Ende vor.

Mit unglaublicher Anmut, sprang sie aus dem Weg, als das Monster zum ersten Mal auf sie zustürmte und schlug nach den krummen Beinen, als es sie passierte. Die Dornen ihres Klauenschwerts waren überzogen mit Blut, welches heiß und rot brodelte vom Leiden und in der Luft dampfte.

Das Ding verlor einen weiteren knurrenden Schrei des Schmerzes und der wahnsinnigen Wut und wandte sich ihr zu mit einer Reihe von zerfleischenden Krallen. Schnell wie die Halbwüchsige war, war sie diesmal aber nicht schnell genug. Die schrecklichen Krallen trafen ihre Seite, als sie davonwirbelte, und sie spürte wie ihres Herzens Blut in ihr Fell lief. Unbeirrt, knurrte die Halbwüchsige und tänzelte näher, auf der Suche nach einer Möglichkeit, in den weichen Unterleib des Tieres zu schneiden.

Alle ihre Sinne zu einer feinen Spitze geschärft und konzentriert auf das Monster, das ihr an die Kehle wollte. Die Halbwüchsige nahm kaum den Schrei wahr, welcher aus demselben Wäldchen in der Nähe kam, aus dem die Kreatur hervorgekommen war. Der Lärm wurde durch einen männlichen Felllosen verursacht. Er war mit einer hellen Klinge bewaffnet und rannte geradewegs wie ein Jäger auf sie zu.

Die schreckliche Bestie wandte sich um und guckte mit seinen versetzten Augen. Ein geifernder Fangzahn hing aus seinem unebenen Maul. Die junge Kriegerin nutzte die Ablenkung, um zu drehen und ihren Blick auf die neue Bedrohung zu wenden. Obwohl sie überrascht war, einen so kleinen Felllosen zu sehen, welcher dem Cath Palug hilft, würde sie bis zum letzten kämpfen. Sie schwang ihr Klauenschwert mit einem mächtigen Schlag und versuchte den Felllosen zu stellen und ihn auseinanderzureißen.

Wie auch immer, der Felllose ließ einen Schrei der Überraschung ertönen und schien geschockt, dass sie ihn bedrohte. Er duckte sich unter ihrem Hieb, rollte und sprang im gleichen Moment auf, um mit Schwung den Cath Palug zu schneiden. Die leidende Kreatur brüllte und versuchte in einem Rausch der Bewegung den Felllosen zu zerfleischen, der nur versuchen konnte sich von den schweren Schlägen zu schützen. Er weigerte sich, sich zurückzuziehen und irgendwie überstand er die Schläge, die auf ihn einprasselten.

Die junge Cait Sith schüttelte den Kopf in Bestürzung über ihre Dummheit. Ein direkter Angriff auf den Cath Palug wäre sicherlich sein Tod gewesen. Einfach seinen Kopf von seinem Körper reißen. Sie sprang zurück in den Kampf und schlug das Leiden zurück mit harten Schlägen.

Schwitzend, nickte der männliche Felllose ihr zu, für die edle Rettung seines Lebens. Mit ihr zu kämpfen anstatt gegen sie, kreiste er auf die andere Seite des Tieres, um Schlag für Schlag zu setzen. Obwohl die Kreatur in der Tat mächtig war, waren sie ein Paar von großen Kriegern und schließlich schlugen sie es nieder. Der Cath Palug wurde zu einem zitternden, zischenden und spuckenden Haufen Fell und Wut reduziert und war endgültig von den Kämpfern bezwungen.

Unsere Halbwüchsige sah den keuchenden Felllosen an, zu allem bereit. Zu ihrer Überraschung trat er zurück und deutete mit seinem blutigen Schwert an, ihr die Ehre des Todesstoßes zu lassen. Unsere Halbwüchsige zögerte nicht, den uralten Feind ihres Volkes von seinen Qualen zu erlösen.

Die beiden setzten sich müde ins Gras, um ihre Wunden zu reinigen. Der Felllose hatte nicht den Anstand, ihre Wunden zu reinigen, wie es das Diktat der Höflichkeit erbot. Unsere Halbwüchsige betrachtete ihn sorgfältig und nahm seinen Duft auf. Er war im Widerspruch zu seinem rätselhaften Verhalten. Durch den berauschenden Geruch von Blut hindurch, fühlte sie wie sein Duft zu ihr in Ehrlichkeit und Freundlichkeit sprach, gemischt mit einer harten Qualität, als ob eine tiefe innere Kraft ihn auszeichnet. Er war sicherlich ignorant und unhöflich und unterbrach ihre sorgfältige Reinigung, um mit ihr zu sprechen.

“Ich bin Arthur, und ich grüße dich. Ich bin in dieses Land gekommen, um die Verunreinigungen zu jagen. Die meisten von ihnen sind nicht ganz so furchterregend wie diese es war.” Er lächelte und zeigte dabei seine Zähne, was merkwürdig war. “Ich wollte auch selber sehen, ob die Gerüchte von Katzen-Menschen in diesem Teil der Sturmlande wahr wären.”

Daraufhin öffnete die junge Cait Sith vor Schock den Mund. Ja, er hat uns “Katzen-Menschen” genannt, diese abscheulichste Phrase, die uns zu nichts mehr macht, als eine verrückte Züchtung von Felllosen, die sowohl unsere Vorfahren als auch uns beleidigte. Das war alles was sie tun konnte, um zu widerstehen sein Leben hier und jetzt zu beenden, als dieser Narr grinsend dasaß und dachte, dies wäre eine eindeutig freundliche Geste gewesen.

Sie versuchte zurückzulächeln, so nachsichtig wie sie konnte und stand langsam auf, mit einem Stein hinter sich in der Hand. Sie schlug ihn schnell und gelinde auf die Stirn, so dass der Felllose bewusstlos wurde. Dann, mit großer Sorgfalt, band sie ihn auf sein Reittier, welches sie umherwandernd im Wald gefunden hatte. Den bewusstlosen Felllosen verlassend, schickte sie ihn, mit einen tiefen Kratzer auf der Stirn als Erinnerung an seinen Besuch, zurück in die Richtung aus der er gekommen war, in seine friedlicheren bewohnbaren Länder.

Sie beobachtete, wie das Pferd ging, dann kehrte sie nach Hause zurück. Die Halbwüchsige teilte die Geschichte mit dem Rest des Clans und ihr wurde viel Respekt gezollt.

Viele Zyklen später.

Eines Tages spürte unsere Seherin, dass eine schreckliche Bosheit auf uns zukommen wird. Wie es Clan Kellas viele Jahreszeiten zuvor getan hat, zogen wir uns zurück in die unterirdischen Schutzräume, die wir vor langer Zeit gebaut hatten. Wir schickten Späher aus, um das Land zu überwachen, auf der Suche nach irgendwelchen Neulingen, die sich vielleicht verirrt hatten.

Einer unserer Späher war die Halbwüchsige, die ihre Streifen verdienen wollte. Wer sollte sie schon alleine durch die Wildnis reiten finden, aber ein Fellloser?

Er war etwas gealtert, in dieser bestimmten Art und Weise wie es Felllose tun. Aber wir vergessen nichts. Die Halbwüchsige erkannte Arthur. Sie fragte sich, warum er so dumm sei, während eines solchen Sturms draußen zu sein und so weit weg von Zuhause. “Er hat ungefähr so viel Verstand wie er Fell und Krallen hat!”, dachte sie.

Der Felllose namens Arthur war verlegen, aber erklärte, dass in seinem Land die Seher, die er Sturmwächter nannte, eine eingehenden Bosheit gesehen haben, die geradewegs auf unser Zuhause zukam und er gekommen sei, um uns zu warnen und uns Unterschlupf bei seinem Volk anzubieten. Uns warnen? Als ob wir, die wir die schlimmsten Stürme überlebt hatten, es nicht in unserem Pelz fühlen würden, wenn ein Sturm sich näherte. Die Halbwüchsige konnte sich nicht entscheiden, ob sie beleidigt sein, lachen, knurren, oder einfach nur den Kopf bestürzt schütteln sollte.

Schließlich bot sie ihm den Schutz unserer Höhle an, denn der Sturm kam schnell auf. Er nahm ihr Angebot zögernd an und wurde so der erste Felllose der freiwillig (wenn auch nicht ohne Furcht) unser Heim betrat.

Die anderen Cait Sith beschnupperten ihn mit Verwunderung und Ärger. Unsere Begegnungen mit anderen Felllosen waren nicht besonders freundlich, und er erbot noch nicht einmal die Grüße, die man macht, wenn man das Gebiet von anderen betritt. Er hatte das Glück, dass die angesehene Halbwüchsige ihn brachte, ansonsten wäre er ausgeweidet worden, bevor er hätte blinzeln können.
Es war Still in der dunklen Höhle, als die Bosheit oben wütete. Einige Neugeborene zeigten ihre Ängste in weichem wimmern.

In der Dunkelheit begann der Felllose, der unsere Halbwüchsige gerettet hatte, zu sprechen. Es war als ob er den richtigen Zeitpunkt wusste, den perfekten Moment um zu sprechen. Dort mit den schrecklichen Kräfte der Zerstörung außerhalb, begann er seine eigene Geschichte zu erzählen, aber keine Erinnerung. Es war eine Geschichte der Zukunft. Der Felllose, namens Arthur, erzählte uns von seiner Vision für die Zukunft seines Volkes und über einen Platz den er ein Reich nannte. Er erzählte uns von seinen Wurfgeschwistern, die er als Schwert-Brüder bezeichnete und wie sie ihre Herrschaft teilten, die Macht übertrugen von einem zum anderen. Er erzählte uns, wie er alle Überlebenden nach der Zerreißung zusammenbringen wollte als Gleiche und eine neue Gesellschaft aus den Trümmern der alten Welt aufbauen wollte.

Überraschenderweise rührte seine leicht beleidigende Vision, denn schließlich sind wir nicht gleich den Felllosen, einige unserer Herzen. Wir sahen in Arthur einen felllosen Mann, der nicht nur daran interessiert war, Stärke zu zeigen, sondern wirklich sein Volk führen wollte.

Als der Sturm seinen Höhepunkt erreichte, stand das Fell des weiblichen Jungtiers und sie begann zu zittern. Vielleicht hatten Arthurs Worte bei ihr eine starke Vision ausgelöst. Wie ihre leibliche Mutter hatte sie die Fähigkeit zum Hellsehen, aber dies war das erste Mal. Sie weigerte sich zu sagen, was sie sah und rannte aus dem Zimmer und einen Tunnel hinunter.

Arthur folgte ihr, besorgt über das was er gerade erlebt hatte. Bald folgten die anderen unseres Clans auch. Als sie sie erreichte, war sie tief in den Wirren des zweiten Blickes. Erste Visionen sind manchmal turbulent und sie schlug mit Zähnen und Klauen und verletzte Arthur. Aber er schlug nicht zurück.

Als sie wieder zu sich kam, weigerte sie sich mitzuteilen was sie gesehen hatte und war bekümmert darüber, dass sie Arthur verletzt hatte. Sie sagte ihm nicht, was sie für die Zukunft gesehen hatte; sie verstand die heftigen Schmerzen nicht, die damit einherging, oder wie ihre perfekte Erinnerung von der Vision sie in Aufruhr versetzte. Sie erzählte ihm nichts von dem Zerwürfnis mit seinen Wurfgeschwistern, das da kommen sollte, noch von dem Verrat, der fast alles zerstören wird, was er aufgebaut hat. Obwohl ihre Erinnerung an die Vision in jedem Detail perfekt war, tat sie als habe sie es vergessen.

Als es Zeit für Arthur war zu seiner Festung zurückzukehren, ließ die weißpelzige Halbwüchsige ihn, ohne ihn zu verabschieden, ziehen. Der Grund war, dass sie Vorbereitungen traf. Sie erhielt die Genehmigung von ihrer Mutter, Moireach selbst und von anderen Ältesten. Die weißpelzige Halbwüchsige folgte mit vollendeter Geschicklichkeit Arthur, nicht mehr als einen Tag hinter ihm.

Es wurde eine Art Treffen abgehalten in der Festung von Arthur. Viele Felllose waren versammelt und trugen schöne Kleider und Schmuck. Die weißpelzige Halbwüchsige versteckte sich und beobachtete den Anfang dieser seltsamen Zeremonie der Felllosen. Dann fing sie den Hauch von einem seltsam vertrauten Geruch auf und drehte sich um. Sie war völlig geschockt, ein pummeliger Mann kam die Begrenzung entlang und trug einen schweren Mantel aus Pelzen gefertigt. Vom Duft ausgehende waren es stark behandelte Felle ihrer Vorfahren, alt, aber immer noch erkennbar. Wütend sprang sie nach vorne aus ihrem Versteck mit gezückten Krallen.

Sie wurde jedoch sofort von bewaffneten Wachen umstellt, die sie kalt beäugten. Der pelztragende felllose Mann wickelte sich fest in seinen Mantel, stolperte zurück und murmelte.

Einen Moment lang war es still. Eine der Wachen zeigte auf die Tür, die in die Haupthalle der Festung führte. Anstatt diesen Felllosen zu schaden, die Arthur treu sein könnten, ließ sie sich von ihnen nach innen führen.

Arthur saß auf einem Stuhl und trug einen seltsamen Hut. Weil andere sich vor ihm verbeugten, schnurrte sie einfach, aber hielt ihren Mund geschlossen, um nicht ihre Zähne zu zeigen. Arthur interpretiert die Geste als Ehrerbietung und nickte im Gegenzug und winkte seine Wachen fort.

Seine Stimme war sanft und freundlich, aber verwirrt. “Warum bist du hier, meine Freundin? Was führt dich zu meinem Hof? ”

Die weißpelzige Halbwüchsige starrte ihn an. “In dieser Nacht in unserem Lager, unter der Wut des Sturmes, sah ich einen Blick in die Zukunft. Deine Zukunft “, fügte sie hinzu, als mehrere andere wichtig aussehende Felllosen hinter ihr den Flur füllten. Der Dicke mit dem Hautmantel kam offenkundig und ihr Schwanz begann, ärgerlich zu peitschen.

Arthur nahm nicht seinen Blick von ihr, aber lehnte sich in seinem Thron zurück. “Was hast du gesehen?”

Die Halbwüchsige sah ihn wieder furchtlos an, sich selbst haltend, denn etwas in seinen Blick zog sie an und machte, dass sie nach vorne laufen wollte. “Das kann ich dir nicht sagen. Aber ich weiß dies. Du wirst die Hilfe von unserem Clan benötigen, dem Clan Kellas. Auf mein Drängen hin, hat Moireach, meine Mutter, uns alle aufgerufen in dein Land zu kommen und bei den großen Problemen zu helfen, die da kommen werden.”

Es gab einen Tumult in der Halle, viele Stimmen wurden in Schock und Ablehnung erhoben. “Diese Kreaturen sind gefährlich und gehören nicht ins Reich!”, schrien sie und übertönte die wenigen Worte der Zustimmung oder der Wertschätzung für ein Bündnis mit den Cait Sith.

Der dicke Mann trat hervor mit einem wütenden Blick. Seine Stimme dröhnte quer durch die Halle. “Als Anbieter von feinen Pelz, fürchte ich, dass diese Katzen sich als ein Problem für die Leute erweisen werden. Ich werde nicht für sie einstehen!”

Arthur schwieg sein Volk an, mit einer Geste des strengen Blickes. Er stand von seinem Thron auf und ging zu der Halbwüchsigen und verbeugte sich gnädig, seine aufrichtige Dankbarkeit ihr gegenüber ausdrückend. “Deine Leute sind herzlich willkommen. Ich danke Ihnen und ich akzeptiere eure Hilfe. Ich glauben, dass ich allen Schwierigkeiten die da kommen können mit eurer Hilfe trotzen kann. Ich habe selbst gesehen, welch leidenschaftliche Kämpfer ihr sein könnt.”

Im Gegenzug nickte die Cait Sith mit dem reinen weißen Haupt. “Dann werde ich zu meinen Leuten zurückkehren und meiner Mutter Moireach von deiner Annahme berichten.” Mit einem Rascheln ihres Schwanzes drehte sie sich um, um zu gehen.

Aber ihr wurde der Weg versperrt. Angespornt von einigen Törichten und Selbstgerechten trat der Fell-Händler vor sie: “Welche Frechheit! Das ist lächerlich!”. Dann, als er bemerkte, dass diesmal keine Wachen kamen, um ihm zur Seite zu stehen, zitterte er ein wenig und sah von einer Seite zur anderen.

Die Halbwüchsige trat näher, leicht tänzelnd auf ihren Füßen. “Nein, das ist lächerlich.” Mit einer geschickten Bewegung ihrer Klaue, durchtrennt sie das Band aus Leder, das seinen Mantel um die Schultern band. Sie zerrte den Umhang weg von ihm, dann verbeugte sie sich und lächelte. Mit den Zähnen!

Ein nasser Fleck erschien auf der Kaufmannshose des Felllosen, verbreitete sich schnell über seine Beine und tropfte auf den Boden. Er roch nach Angst, als er aus dem Weg stolperte.

Als die Halbwüchsige zur Tür ging, rief Arthur ihr zu und sagte: “Wartet. Bevor Sie gehen, my Lady, könnte ich ihren Namen erfahren? ”

Die Beleidigung ignorierend eine Lady genannt worden zu sein (die Halbwüchsige wusste, dass es nicht in Absicht geschehen war), sah sie zurück zu Arthur und sagte: “Sie haben nicht die Geduld, noch die stimmliche Fähigkeit, meinen vollen Namen richtig auszusprechen. Einige Eurer Art haben mich Gwenhwyfar genannt. Ihr könnt mich Gwen nennen.”

Ihren Schwanz schüttelnd, ging die reinweiße Halbwüchsige aus der Tür.

Die Alte der Cait Sith lehnte sich zurück und streckte sich. Die Sonne stand tief und warm. Ein ausgezeichneter Sonnenuntergang für ein Nickerchen. “Und nun, meine Jünglinge, könnt Ihr gehen und mit Wollknäulen spielen.”

Studio Cosplay
– von Andrew Meggs

Wir können es einfach nicht zulassen, euch gehen zu lassen, ohne darüber mit euch geredet zu haben. Etwas ziemlich cooles ist passiert in unserer Region!

Mehrere von uns hier bei CSE sind an Cosplay beteiligt und wir glauben, die Welt zu einem besserer und bunterem Ort zu machen, beginnt in unserem eigenen Hinterhof. Studio Cosplay ist gemeinnützig hier im DC-Bereich und die ersten, die eine Mitmachwerkstatt geschaffen haben mit Fokus auf Cosplay. Sie haben vor, den Workshop mit allem auszustatten was Cosplayers zum Nähen, Herstellen, Malern, 3D-Drucken benötigen und es wird sogar einen Raum zum Fotografieren geben. Aber mal abgesehen von den Werkzeugen, dies ist eine community-orientierte Organisation. Das Ziel ist es auch, praktische Workshops und Gastgemeinde-Treffen zu bieten und gesponserte Mitgliedschaften für benachteiligte Jugendliche.

Um den Workshop zu finanzieren, startete das Team eine Kickstarter-Kampagne, die an diesem Sonntag (15.03.2015) um 3:30 Uhr EDT endet. Wenn diese Mitmachwerkstatt erfolgreich ist, hoffen sie, Workshops in anderen Städten starten zu können. Um sie zu unterstützen und für weitere Informationen, geht auf ihreKickstarter-Seite und Webseite.

Hier sind ein paar von uns bei CSE die Cosplay machen in angemessener Art:

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Und hier sind unsere Freunde von Studio Cosplay und zeigen uns, wie es gemacht wird

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