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Team Tidings
– von Max Porter

Willkommen zu unserem fünften Newsletter, der auch der letzte dieses Jahres ist. Fröhliche Feiertage euch allen, wenn ihr welche habt, die ihr feiert!

Es war ein großartiger letzter Monat eines aufregenden Jahres. Wir sind weit gekommen und obwohl wir noch einen weiten Weg vor uns haben, können wir uns auf eine Menge große, zukünftige Entwicklungen freuen.

Wir hauen die Punkte auf unserer P.A.T.-Checkliste raus wie Berufsboxer, während wir unser Bestes tun, um die Leitungen zu unseren wunderbaren Backern offen zu halten. Im Verlauf des letzten Jahres haben wir verschiedene tolle Stretch-Goals für Camelot Unchained™ erreicht, von den Giants zum Bounty-System und sogar eins, um einen Autor einzustellen, ein Ziel das mir besonders am Herzen liegt :). Jetzt sind wir in der Mitte von „The Sound Engineer Cometh/Der Toningenieur kommt“, das gut vorankommt.

Es gibt so viele Entwicklungen, über die es zu sprechen gilt, mit unseren neusten Builds und Ankündigungen, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Wie wäre es mit dem Hinzufügen von Ausdauer als einer alternativen Ressource zu Gesundheit oder den ersten Anfängen eines Bausystems? Dann gab es das kürzlich veröffentlichte Drengr-Visions-Dokument, das ausführlich das weit offene Pfadsystem beschreibt, das Mark für die Klassen in Camelot Unchained™ vorschlägt. Die Dinge hier bei City State Entertainment™ haben sich wirklich aufgeheizt, obwohl die Jahreszeit kühler geworden ist. Ihr könnt mehr herausfinden, während ihr euch durch den folgenden, interessanten Newsletter wühlt.

Wir werden über die Feiertage eine kleine Pause einlegen, nur um im nächsten Jahr sofort wieder mit voller Kraft an die Arbeit zu gehen. Vielen Dank wenn du zu den coolen Leuten gehörst, die sich entschieden haben, uns zu unterstützen! Als eine kleine Geste unserer Dankbarkeit, bitte genießt sie, die fünfte Ausgabe von Unveiled.

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Als einen besonderen Leckerbissen von Andrew Claus Claws gibt es hier einen Screenshot von einem Build in der eisigen Umarmung des Winters! Die Frost-Giants sind dieses Jahr bestimmt glücklich.

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Dragon Accident Report

Wir versuchen immer den Überblick über die neusten Nachrichten zu den gefährlichen Kreaturen, die Berichten zufolge die Himmel heimsuchen, zu behalten. Allerdings sind einige unserer besten Leute ans Bett gefesselt, der Grund dafür muss eine nahe Begegnung mit einer dieser Kreaturen gewesen sein, da sie seit einigen Tagen nicht mehr im Büro sind. Ohne deren Unterstützung ist die Nachrichtenlage zu den jüngsten Ereignissen eingeschränkt. Es grassieren Spekulationen, dass eine dieser mysteriösen Kreaturen all das geplant hat und die Geschehnisse so manipuliert hat, dass sich Krankheiten in unseren Rängen verbreiten. Wir bitten die Bürgerschaft den Himmel im Auge zu behalten und darauf zu achten, vor Infektionen auf der Hut zu sein. Genießt unfallfreie Feiertage!

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Updates

Während wir bereits die halbe Strecke zum Erreichen unseres Stretch-Goals „The Sound Engineer Cometh/Der Toningenieur kommt“ hinter uns haben, nähern wir uns dem Spenden-Meilenstein von 3 Millionen Dollar. „Danke“ kann nicht im Geringsten zum Ausdruck bringen, wie wir über die Gelegenheit, dieses Spiel für euch zu entwickeln, empfinden!

Wie wir es für den Toningenieur versprochen haben, haben wir eine klarere Stellenbeschreibung veröffentlicht. Wenn du interessiert bist, erstaunlichen Ton für Camelot Unchained zu kreieren, wirf einen Blick darauf!

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CMSphere
– von Jenesee Grey

Willkommen im Segment in dem wir direkt mit euch, der Community, reden! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum und versuche euch mehr Informationen zu einigen dieser unbeantworteten Fragen zu geben.

F: Welche Klassen (tatsächliche Klassen, nicht Archetypen) wurden bisher bestätigt? Alles scheint bisher ein „Konzept“ zu sein und könnte geändert werden. Können wir einige Informationen zu den ersten paar Klassen noch vor Weihnachten erwarten? (Geschenke?!) – Endoria

A: Lass uns einen Blick auf Archetypen werfen, denn das könnte helfen ein paar Missverständnisse aufzuklären. Die Bedeutung bei Wikipedia ist unter anderem „Formen, die die fundamentalen Eigenschaften einer Sache verkörpern“ oder ein „Muster“, „Modell“ oder „Typ“. Es wird einen Archetypen je Klasse pro Reich geben. Zur Zeit erwägen wir Magier, Heiler, Unterstützung, Bogenschützen und Kämpfer als Archetypen, die verkörpern, was wir in unseren Klassen wollen, ohne schon ein Visions-Dokument oder konkrete Details zu ihrem Umfang zu haben.

Wir haben HelBound als eine Klasse bestätigt und vor kurzem haben wir das Drengr-Dokument veröffentlicht, das viele Details zur Viking-Kämpferklasse enthält. Wir haben auch das Pfadsystem präsentiert, was helfen sollte die Richtungen, die die Kämpferklasse einschlagen kann, zu verdeutlichen. Es waren ein paar arbeitsreiche und aufregende Monate! Ich freue mich auf unser Arthurian-Magier-Visions-Dokument für die Caster-Liebhaber, das vermutlich als nächstes an der Reihe ist. Ich weiß, dass ihr es hasst, es zu hören, aber alles entwickelt sich und wird es auch weiterhin tun, bis wir überzeugt sind, dass es so am besten ins Spiel passt (und es entwickelt sich, falls nötig, auch nach dem Spielstart weiter). Wir wollen keine vollständig ausgefeilten, 100% detaillierten Klassen (über Visions-Dokumente hinaus) haben, bevor das Fähigkeitensystem-Framework nicht vorhanden ist, das ihr in P.A.T.#3 sehen werdet.

Wir alle wollen, dass die Klassen cool werden und wir hier bei CSE hoffen, dass ihr weiterhin Feedback geben werdet, um dieses Ziel zu erreichen.

F: Wie lange dauert es den ganzen Server & Client zu kompilieren (Rebuild all on “All.sln”)? Benutzt ihr Modultests, um grundlegende Dinge zu testen? – Honza

A: Danke, Honza, es dauert etwa 6 bis 7 Minuten, um schnell zu kompilieren. Zu deiner Frage zu Modultests, das machen wir, um ehrlich zu sein, nicht. Der Vorgang beinhaltet ein wenig mehr Redundanz, um sicher zu gehen, dass alles gründlich überprüft wird. Das Programmierteam ist eine stark zusammenhängende Gruppe, die wie ein einzelner Organismus arbeitet, um das Spiel zu erstellen. Wenn unsere Programmierer etwas fertig programmiert haben, dann testen wir im Büro und danach reicht jeder Programmierer Codereviews ein, um von den anderen Feedback zu erhalten und alles zu verbessern. Nach den Reviews wird der Code auf unser Cutting-Edge-Testbuild auf unserem Hatchery-Server verschoben, wo wir von unseren internen Testern Feedback erhalten und Fehler korrigieren, bevor es auf Wyrmling für die ganze Community bereitgestellt wird.

F: Was ist CSEs derzeitige Vorstellung eines „Extender-Packs/Erweiterungs-Pakets“? Warum wird es statt „Expansion“ benutzt? Ich frage, weil ich mir überlege, alle „Expansions“ durch meine Founders-Points kostenlos zu bekommen. Ich frage mich, ob beides das gleiche ist, oder ob es komplett verschiedene Sachen sind. – Ultima

A: Das ist eine gute Frage und eine zu der wir noch nicht viele Details preisgegeben haben. Extender-Packs sind Ergänzungen zu Camelot Unchained, die etwas zum Spielerlebnis hinzufügen und für alle, die ein Abonnement bezahlen, kostenlos sind. Wir wollen sichergehen, dass ihr, als Dankeschön für eure Unterstützung jeden Monat, alle tollen neuen Sachen, die wir machen, bekommt. Was sie sein werden? Neue Waffentypen, neue Pfadoptionen für Klassen? Das können wir jetzt noch nicht sagen.

Expansions sind eine vollkommen andere Sache. Expansions sind neue, ergänzende Inhalte für das Spiel, oder Ergänzungen zum Spiel in einem größeren Maßstab. Sie zu erstellen, benötigt eine erhebliche Menge an Zeit und/oder Ressourcen unseres Teams und mit ihnen werden zusätzliche Kosten verbunden sein. Wir werden unser Bestes geben den Preis so attraktiv wie möglich zu gestalten.

Wir müssen immer berücksichtigen, wie sich das auf die Spielbalance für alle, die die Expansion nicht haben, auswirken wird. All das wird bedacht, bevor wir eine Expansion in Angriff nehmen. Eins nach dem anderen, lasst uns uns zuerst um den Spielstart kümmern. ;)

F: *Könnte eine ziemlich dumme Frage sein*
Wird es möglicherweise einen Globalen-/Reichs-/Insel-/Regions-Chat für die Reichskoordination der Spieler geben? Wenn nicht, warum? Und was ist mit selbsterstellten Chatgruppen? – Caemma

A: Chat ist eine sehr flexible Sache und wird sehr anpassbar sein. Reichs-Chat und globalen Chat gibt es bereits in den P.A.T.s, aber das wird für das fertige Spiel noch erweitert werden. Es wird vielleicht keinen vorgefertigten globalen Chat geben, aber ihr werdet im Stande sein, eure eigenen Chatkanäle zu erstellen, für kleine Gruppen, Regionen, Freunde oder was auch immer euch gefällt, um euch mehrere Wege der sozialen Interaktion zu ermöglichen. Natürlich grundsätzlich nur innerhalb eures eigenen Reiches. ;)

Was Chat außerhalb des Spiels betrifft, seid ihr vielleicht schon ein Teil unseres Trillian/Pidgin-XMPP-Chats, der zur Zeit nur für interne Tester ist, aber später für alle Spieler zugänglich sein wird. Das ist, was ihr auf der Hauptseite unserer Internetseite seht. Ihr werdet in der Lage sein, in diese Chatkanäle außerhalb des Spiel als ihr selbst einzuloggen, und als euer Charakter in Chats im Spiel, wenn ihr das Spiel tatsächlich spielt.

Hot Topics

Habt ihr das Visions-Dokument zu unserer Viking-Kämpferklasse gelesen? Es gibt eine Menge Diskussionen zu diesem speziellen Thema im Forum. Außerdem braut sich eine tiefgehende Debatte über Realm-Pride im Multiguild-Thread zusammen. Kommt her und äußert eure Meinungen!
Lasst euch diese und andere großartige Diskussionen in unserem Forum nicht entgehen!

Look What You Did

Danke an alle, die an unserem Wettbewerb teilgenommen haben. Letztes Mal haben wir euch darum gebeten, einen Blick auf das vergangene Jahr zu werfen, ein Bild auszuwählen und es zu untertiteln. Seht etwas Lustiges!

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[Anm.: Das Gewinnerbild ist von Sornin]
Zu unserem nächsten Wettbewerb, dies ist die Zeit, um über seine Community nachzudenken, egal welche Feiertage ihr zelebriert. Verfasst ein Gedicht oder ein Lied das, die Gefühle zusammenfasst, die ihr für unsere pulsierende, aufregende Community verspürt und postet es in den Thread, den ihr im Fanfiction-Bereich unseres Forums seht. Der Gewinner wird, mit viel Dank, in unserem nächsten Newsletter veröffentlicht. ;)

Thank You

Danke an alle, die bei den Abstimmungen auf Massively mitgemacht haben, sie haben viel Spaß gemacht. Ebenfalls ein großes Dankeschön für die Schnapsgläser von „Lords of the Dead“. Sie sind sehr cool und wir haben während unserer Büro-Feiertags-Party schon ausgiebigen Gebrauch von ihnen gemacht.

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Dose of Design
– von Ben Pielstick

Bilden der Motivation zum Bauen

Jetzt, da wir dabei sind die allererste Version unseres lang erwarteten Bausystems zu erstellen, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, um ein wenig mehr Licht darauf zu werfen, was ihr, als Spieler, davon erwarten könnt. Dieses Thema bezieht sich ein wenig auf Gespräche im Forum, diejenigen von euch, die Fragen im Zusammenhang zum Bausystem gestellt haben, werden hier hoffentlich zu einigen davon, zumindest teilweise, Antworten finden.

Im Unterschied zu RvR-Spielen der Vergangenheit, die Karten voll mit sorgfältig verteilten, vorplatzierten Gebäuden, die als statische Ziele dienten, enthielten, wird die Welt von Camelot Unchained die dynamische Erstellung, Eroberung und Zerstörung von Festungen und Burgen fest in Händen der Spieler belassen, wenngleich einige wichtige vorplatzierte Gebäude existieren werden. Aber warum sollte man sich überhaupt mit dem Bau von Befestigungen beschäftigen? Sie benötigen eine Menge Zeit, Aufwand und Geld zur Errichtung und Erhaltung. Sie können von feindlichen Spielern erobert oder zerstört werden, also was ist ihr Nutzen, außer dass sie cool aussehen?

Zuerst einmal, wir bestreiten nicht, dass der Besitz eines cool aussehenden Gebäudes einen Wert hat. Eine Menge Spiele haben versucht, Spieler durch spezielle Buffs oder Erfahrungsbonis zum Hausbau zu drängen, aber das werden wir nicht tun. Wenn du ein kleines Haus willst, nur um dort deine Sachen aufzubewahren, mach das. Wenn du Stunden damit verbringen willst, dein Haus zu bauen, zu verbessern, zu erweitern, zu dekorieren und es so toll zu machen, dass du deine Freunde einladen und beeindrucken kannst, dann mach das. Wir glauben nicht, dass viele von euch viel mehr Gründe als diese brauchen, um zu bauen und wir wollen euch nicht dazu drängen, euch ein Stück Land zu nehmen und die Rolle eines Teilzeit-Innenarchitekten anzunehmen, wenn ihr nur rausgehen und Feinde töten wollt.

Was Gebäude in einem größeren Maßstab als persönliche Häuser betrifft, sie werden viel einfacher durch die Kooperation mehrerer Spieler baubar sein. Wenn das passiert, beginnen Gebäude wichtiger zu werden als nur aus ästhetischen Gründen und übernehmen mehr spielspezifische Funktionen. Der offensichtlichste Nutzen von allen, vom Holzzaun bis zur Steinmauer, ist die Befestigung für den Kampf. Wie man erwarten sollte, wird es einfacher sein, zu kämpfen, wenn man ein Gebäude verteidigt, als im offenen Feld, deshalb ist es immer eine gute Idee, eine Befestigung zu haben, zu der man sich zurückziehen kann. Die Höhe und Stärke von Mauern, die Anzahl von Engstellen und die Nutzung von integrierten Fallen oder stationären Verteidigungsanlagen wird auf dem Schlachtfeld einen großen Unterschied machen.

Außerdem gibt es ökonomische Vorteile, Gebäude für das Handwerk zu bauen. Diese Vorteile lassen sich nicht nur auf den abschließenden Zusammenbau von Gegenständen anwenden, sondern auch bei der Herstellung von Einzelteilen, bei der Verarbeitung von Materialien für diese Einzelteile und sogar beim Sammeln von Rohstoffen in der Welt. Während man sein Handwerk alleine an seiner eigenen Handwerksstation ausüben kann, braucht kooperatives Handwerk im großen Maßstab Gebäude mit großer Grundfläche, um genug Platz für sie zu haben. Das wird großen Gilden keinen Vorteil gegenüber Einzelspielern verschaffen, zumindest was hochqualitative, spezialisierte Produkte betrifft, aber es wird einfacher sein, gewöhnliche Mittelklassehandelsware, von denen die Gilde viele benötigt und für die Ressourcen leicht erhältlich sind, in Massenproduktion herzustellen.

Materialbeschaffung ist ein wichtiger Grund, diese großen Befestigungen in abgelegenen Gebieten zu errichten. Weit entfernt von der Sicherheit der eigenen Hauptstadt des Reichs sind die größten Mengen an Ressourcen zu finden und Spielern der gegnerischen Reiche streitig zu machen. Außerdem sind die Chancen, hochqualitative Rohstoffe zu finden, höher, je weiter Spieler sich in feindliches Territorium wagen, die feindlichen Spieler sind nicht in der Lage, diese Rohstoffe zu nutzen, was ein weiterer Ansporn ist, weit ins Feindesland vorzustoßen.

Abschließend gibt es noch ein paar systembedingte Vorteile, die Gebäude bereitstellen können, sofern die richtigen Einrichtungen gebaut werden. Das sind Dinge wie Veil-Stabilisatoren, wie in der Präsentation der BSC-Karte beschrieben, ebenso wie lokale Märkte, Karawanen- und Transportrouten und andere solche Funktionen, über die wir noch nicht gesprochen haben, die Spielern helfen können sich neu zu gruppieren, mit Nachschub zu versorgen, wiederaufzuladen, zu reparieren, zu erholen und wiederzubeleben.

Ich sollte hier außerdem anmerken, dass die kontinuierliche Kontrolle von Gebäuden, und dadurch von Territorium, ein wichtiger Faktor für die täglichen Belohnungen, die vom Reich verteilt werden, ist. Während „Keep-Trading“ nicht viel bringt, wird sicherzustellen, dass euer Reich einen möglichst großen Teil der Welt kontrolliert, basierend auf dem verhältnismäßigen Anteil eurer mitwirkenden Bevölkerung, ein großer Teil dessen sein, worum es im Spiel geht.

Das wäre dann alles in diesen Abschnitt, aber schaut nach mehr Informationen zum Bausystem, wenn wir mehr Punkte unserer P.A.T.#3-Checkliste abhaken. Wenn ihr ein paar unserer neuesten Screenshots gesehen habt, keine Sorge, während unsere Entwicklung weitergeht, werdet ihr sehen, wie sich die Haufen aus Würfeln zu epischen Mittelalter-Fantasy-Gebäuden entwickeln werden, auf die ihr stolz sein könnt.

Developer Quote

„Was ich am meisten an MMOs mag, ist zu sehen, wie Spieler die Welt in ihre statt unsere verwandeln.“ – Andrew Meggs