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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Ein fröhliches Thanksgiving allen, die es feiern. Bitte beachtet, dass unser Büro am Donnerstag und Freitag diese Woche (Anm: 27. und 28. November) geschlossen sein wird, damit unsere hart arbeitenden Leute mit ihren Familien und Freunden Truthahn (oder ihren bevorzugten Ersatz) essen können. Wir wünschen Euch allen ein wundervolles Essen, bei dem ihr genau die richtige Menge an großartigem Essen esst!

Willkommen zu unserem vierten Newsletter! Dieser sollte gut sein; wir sind diesen Monat voll beladen mit Geschichten über epische Tests und Entwicklungen.

Letztendlich fängt unser Büro an, wie eines auszusehen! Wir haben Säulen in strahlendem Orange, um uns fröhlich zu stimmen, eine Wand nur für unser City State Entertainment Logo, sowie eine Küche und Konferenzräume in entspannendem Blau. Ein bisschen Farbe bewirkt viel, um diesem Platz ein bisschen das Gefühl eines Zuhause auswärts des Heims zu geben. Wir haben sogar das meiste Zeug verstaut, das auf dem Boden gestapelt war (und weit weg von den Wänden, die gestrichen wurden), und jetzt können wir gefahrlos zwischen den Schreibtischen umhergehen.

Obendrein haben wir einen Spieltisch von mythischen Ausmaßen zusammengebaut (ein spezieller Dank an Bull, den Mann mit Werkzeug und Fachwissen), dessen Teile tatsächlich aus dem alten Mythic Büro stammen! Wir haben ihn bereits mit einigen Spielen eingeweiht. Gut gespielt Cory und Brian, die mit ihren kleinen Jungs meine kleinen Jungs getötet haben. *ahem* Ehre den Siegern der Schlachtfelder!

Als weitere bedeutende Nachricht haben wir die aktuellen Limits mit dem letzten P.A.T. unseres Camelot Unchained builds erweitert. Ein dickes Danke an alle, die sich beteiligt haben! Wir sind unglaublich zufrieden und hoffen ihr seid es auch. Es lief wirklich großartig!

Unser Ziel war es zu sehen wie viele Backer und Bots in unser Testgebiet (ungefähr vergleichbar mit der Größe eines Schlachtfeldes in anderen Spielen) passen und es waren mehr als zweitausend bevor unser Server in die Knie ging. Denkt einen Moment darüber nach: Zweitausend Backer und Bots in einem Gebiet etwa so groß wie Blizzards Arathibecken. Das alleine macht den Test toll! Also, das Spiel war an diesem Punkt nicht spielbar, ABER: der Server brach nie zusammen und auch fast kein Client! Es ist unglaublich aufregend zuzusehen wie unsere Fähigkeiten ansteigen, den Haufen Spaß nicht zu vergessen. Das Ganze geht voran.
Wir haben sogar schon einen großen Vorsprung für unsere P.A.T. #3 Checkliste!

Haltet Ausschau nach mehr aufregenden Entwicklungen in den kommenden Wochen. Wie immer, vielen Dank für die Unterstützung durch unsere wundervollen Backer, die das beste Thanksgiving Geschenk jemals sind. Wir hoffen Euch allen gefällt dies, die vierte Ausgabe von Unveiled.

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Drachen-Unfallbericht

Um die wilden Spekulationen zu beruhigen, die das Auftauchen dieser seltsamen und furchteinflößenden Kreaturen begleitet haben, müssen wir mehr über sie in Erfahrung bringen. Darum sind die kühnen Ermittler hinter diesem Bericht so wichtig und wir alle sind stolz auf ihren Mut. Möglicherweise viel mutiger als Tims Bots, die einen flüchtigen Blick auf eines dieser furchterregenden Wesen erhascht haben müssen. Was sonst könnte sie alle dazu bewegt haben zur selben Zeit aufzuhören? Tim behauptet, dass es unwahrscheinlich ist, dass sie streiken. Auf jeden Fall, so wie die Angst wächst, ist es wichtig sich daran zu erinnern, dass die meisten Berichte über tatsächliche Gewalttätigkeiten unbestätigt sind. Obwohl einige Bürger sagen, dass dies nur so ist, da die mysteriösen Wesen zu clever sind, um Zeugen zurück zu lassen.

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Updates

Wir kamen gut mit unserer Checkliste voran und haben große Fortschritte gemacht, alle Kästchen abgehakt zu bekommen. Nicht nur das, mittendrin beim Erreichen einiger unserer großen Ziele, gingen wir in Führung und haben ein ganzes Bündel an coolen zusätzlichen Punkten zusätzlich hinzugefügt. Schaut Euch unseren Fortschritt in der P.A.T. Checkliste, die ihr hier findet, an.

Für die unter Euch (okay, Euch alle!), die sich wundern wie unser P.A.T. lief, ist hier ein Screenshot zum analysieren. Dieser wurde während einer unserer jüngsten Sitzungen aufgenommen. Er zeigt eine große Anzahl an Backern und Bots, die in unserem Testgebiet herumrennen. Die Bots sind so gestaltet, dass sie Backern in Bezug auf ihren Einfluss auf das Spiel aus Perspektive von Bandbreite, Partikelerzeugung, Bewegung usw. gleichwertig sind. Tatsächlich haben sie ihren eigenen Server, der sich dann mit unserem Server verbindet, genau wie Spieler es machen. Wie immer sind unsere Screenshots in keinster Weise retuschiert–außer dem Einfügen unseres Logos, dem Camelot Unchained Banner, und ähnlicher Dinge.

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CMSphäre
– von Jenesee Grey

Willkommen im Bereich in dem wir direkt mit Euch, der Community sprechen! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum und versuche Euch mehr Informationen zu diesen unbeantworteten Fragen zu geben!

Q: Ich bin ein ziemlicher Lore-Fan und ich würde gerne eine Seite auf der Internetseite sehen, die einen Vorgeschmack auf verschiedene Bereiche, die ihr für das Spiels geplant habt, gibt (Konzept Art in all seinem Glanz). Würdet ihr darüber nachdenken eine solche Seite zu gestalten? – Mr Selfish

Ich werde Dir einen Vorgeschmack geben, indem ich unsere P.A.T. Checkliste erwähne, welche insgesamt mehr Technik-bezogen ist, aber verschiedene Planungsdokumente enthält, die für Klassen und Charaktermodelle geschrieben werden. Beachte, dass wir im Moment mehr auf die Darstellung der Charaktere fokussiert sind und weniger auf Darstellung der Umwelt während unserer Pre-Alpha-Tests. Jedoch bin ich sicher, dass eines Tages, wenn es Zeit für uns ist an der Darstellung der Umwelt zu arbeiten, Tyler dazu überredet werden könnte etwas zu teilen. Wir haben einen Bereich für Bildschirmhintergründe, Fan Art und Concept Art auf der Internetseite , den Du genießen kannst!

Q: Wird Mark diesmal Fragen zu Waffen beantworten? :P Falls ja, dann möchte ich wissen
– ob mögliche Stangenwaffen in CU deutlich länger sein werden, verglichen mit den Zahnstochern aus DAoC;
– ob “ungewöhnliche” Waffen wie die Bardiche (Anm: Stielaxt) geplant sind;
– ob ihr darüber nachdenkt Speer & Schild Tanks zu verwirklichen? – Von Westhofen

Von Waesthofen, während ich nicht viel zu ihrem Aussehen in Camelot Unchained sagen kann (da es jetzt noch keine Entwürfe dazu gibt), planen wir Stangenwaffen und möglicherweise auch einige ungewöhnliche Waffen zu haben. Behalte im Hinterkopf, dass all unsere Waffen ein Stück weit geschichtsbasierend sind, also erwarte nicht ein körpergroßes 5-schneidiges Schwert, gefertigt aus Kometen, zu schwingen.
Es wird jedoch Fantasyelemente bei der Darstellung geben, wie das Schwert in Brand zu setzen!
Wir werfen einen Blick auf Dinge wie die Guisarme oder den Fauchard als mögliche Ideen, also wir halten unsere Optionen offen und denken unkonventionell. Um deine letzte Frage zu beantworten, ja, wir möchten gerne Speer & Schild Tanks verwirklichen!

Q: Wenn CSE beginnt reale Artikel wie T-Shirts über den Shop zu verkaufen, wird der Profit vom Verkauf dieser Artikel zu den Stretchgoals dazuzählen? Zum Beispiel, ihr verkauft ein T-Shirt für $20 und davon sind $5 Gewinn, werden diese $5 beim Finanzierungszähler hinzukommen? – Sornin

Mark hat seit Beginn der Kickstarter Tage gesagt, dass ein Teil des Gewinns von T-Shirts und anderen nicht-genannten realen Artikeln, in die Entwicklung des Spiels gehen wird. Der Rest des Profits wird uns helfen, weiter T-Shirts (und jedwedes anderes coole Zeugs, das es geben könnte) zu produzieren, ebenso wie es uns helfen wird mit Rückläufern oder anderen unerwarteten Ausgaben in Bezug auf den Shop umzugehen. Ich selbst wünsche mir ein Drachenwal-Plüschtier, obwohl ich glaube, dass ich mit diesem Wunsch allein dastehe ;)

Q: Wie CSE so viele zukünftige Spieler in dieser Phase einbezieht, ist einfach beispiellos. Wie sehr hat dieser andere Weg Auswirkungen darauf gehabt, was in welcher Reihenfolge programmiert wurde? Ich habe zum Beispiel das Gefühl, dass Stabilität für Euch in dieser Phase wichtiger ist als sie sonst wäre. Ist dies eine gute Sache, eine schlechte Sache oder was sonst? – Raygar

Beachte, dass wir (mindestens) zwei verschiedene Versionen unseres Codes auf den Servern betreiben. Unser Wyrmling Server ist das stabilste Build und ist zur Zeit darauf ausgelegt von unseren Alpha Backern getestet zu werden. Er wird nur geupdated, wenn wir ein Build haben, dass etliche Play-Tests durch unsere internen Tester bestanden hat und er ist nur zu bestimmten Test-Zeiten erreichbar. Das Hatchery-Build ist viel weniger stabil, aber wir wollen ihn 24×7 laufen lassen, damit unsere Entwickler neue und wundersame (und manchmal furchterregende) Dinge darauf testen können. Während wir Hatchery also nicht absichtlich kaputt machen, ist seine Stabilität für uns und unsere internen Tester viel weniger wichtig. Manchmal geht er down, seltsame Dinge geschehen auf ihm (wir haben einige interessante Screenshots, die wir bei Gelegenheit teilen können) und manchmal ist es einfach nur sehr cool. Unsere internen Tester können den Fortschritt des Spiels abschätzen und wirklich in die Entwicklung des Spiels zu einem sehr frühen Zeitpunkt einbezogen werden. Die Dinge verändern sich schnell und es ist aufregend dies zu beobachten.

Insgesamt ist unser Programmierer-Team darauf fokussiert einen soliden, relativ bug-freien Code zu erschaffen (kein Code dieser Art ist jemals bug-frei zum Launch). Während dies oft von unseren Entwicklern gesagt wird, können sowohl unsere Alpha und internen Tester bezeugen, wie stabil das Spiel den Großteil der Zeit war. Sowohl Mark als auch Andrew haben viel über unsere strikte Code-Überprüfuns-Politik gesprochen, welche ,während sie die Entwicklung des Spiels verzögert hat, zu einer Engine geführt hat, die bereits gezeigt hat, dass sie den Andrang von 2k Spielern in einem winzigen Bereich der Welt abwickeln kann, obwohl wir immer noch eineinhalb Jahre vor Launch sind!

Q: Eine weitere Frage. Habt ihr Ideen für neue Rassen in Entwicklung oder wird es fürs Erste bei diesen bleiben?
Besteht in der Zukunft die Möglichkeit für ein viertes Königreich? (sich weit aus dem Fenster lehnend) – Arshaddox

Wir haben auf jeden Fall Ideen für neue Rassen! Der beste Platz, um nach so etwas zu schauen, ist unser „Something to Think About“ Bereich im Forum. Während diese noch immer nur eine Möglichkeit für das Spiel sind, haben wir einige großartige Geschichten über die Phouka (eine Mensch/Pferd Rasse), und die Veilwalker (eine mögliche rätselhafte Stealth-Klasse). Intern haben wir auch die Orcadians diskutiert (von ihren Feinden Orcs genannt). Mark und Max lassen das kreative Rad immer laufen. Vergesst nicht, dass unter anderem die Gargoyles noch eine Becoming Story brauchen :) Ein viertes Königreich ist eine sehr unwahrscheinliche Erweiterung des Spiels. In diesem Studio (oder einer Welt, in der Veilstorms allgegenwärtig sind) sagen wir nie nie, aber ich würde nicht mit einer derartigen Veränderung des Spiels rechnen.

Q: Viele von uns werden zum Launch unsere Computer upgraden oder neue kaufen. Oft lese ich von Leuten, die den Rat geben, dass Spiele keinen wirklichen Nutzen aus neuen, high-end CPUs haben („Du brauchst nicht mehr als i5“ etc) Wird dies bei CU auch so sein? – Meddyck

Es ist zu früh, um auf high-end Vorteile eine abschließende Antwort zu geben, aber wenn Du ein P.A.T.s Spieler bist, dann kannst Du sehen, dass wir Mindestanforderungen haben, um zu spielen und diese werden sich in der Zeit bis zum Launch weiterentwickeln. Die Voraussetzungen sollten jedoch keine große Sorge sein, auch wenn Du kein brandneues System hast. Wir haben unsere Absicht klar gemacht, dass unser Spiel auf einer großen Bandbreite von CPUs und GPUs laufen soll. Wir werden es NICHT voraussetzen, dass die Leute die letzten und größten Computer, zusammen mit einer Titan Black haben oder die bestmögliche Internetverbindung in ihrem Land. Also, was wir empfehlen, ist, dass keiner unserer Backer in dieser Sekunde ins Geschäft rennt, um ein System zu kaufen, nur um speziell das Funkeln und die Effekt von Camelot Unchained am besten zu sehen. Haltet euren Einkauf so lang wie möglich zurück, damit ihr einen besseren Preis für die Technik bekommt. Wie immer, je neuer, desto besser für jedes Spiel wie unseres.

Heiße Themen

Es gibt gerade eine Menge heißer Themen im Forum, inklusive der Frage: „Was ist eine Gilde?“ Denkst Du, dass Gilden und Gruppierungen dem Realm Pride abträglich oder zuträglich sind? Hast Du Gedanken zur richtigen Mechanik von CC und ob es Mez beinhalten sollte? Komm und gesell Dich im Forum zu uns, um deine Gedanken und Ideen dazu und zu anderen faszinierenden Themen beizutragen.

Schaut was ihr gemacht habt

In der letzten Ausgabe haben wir Euch um einige Gruselgeschichten gebeten und meine Güte habt ihr geliefert. Wir haben es genossen die ganze Fanfiction zu lesen, aber wir haben nur den Platz, um eine zu veröffentlichen. Glückwunsch an Redgalaxie, dessen furchterregende Arbeit unten gefunden werden kann.

Für unseren nächsten Wettbewerb wollen wir das Jahr im Rückblick betrachten. Da unser Newsletter im Dezember am Ende eines sehr aufregenden Jahres erscheinen wird, denken wir es wäre cool, wenn ihr Euch euer liebstes Bild von CU schnappt (runtergeladen von unserer Webseite, tumblr, twitter oder wo auch immer ihr mögt) und ihr ihm eine Bildüberschrift gebt. Postet euer Material (drei Einträge pro Person) im Thread, der in Kürze im Fan Art Bereich des Forums erscheinen wird. Wir werden unseren Favoriten im Dezember Newsletter auswählen!
Schaut für mehr Details ins Forum.

Und jetzt, ohne langes Federlesen, eine furchterregende Fanfic-Kurzgeschichte!

Scavenge to Survive
Fanfiction von Redgalaxie

Es war ein kalter Morgen. Nicht unüblich für diese Region, jedoch trotzdem ungemütlich. Ein leichter Nebel bedeckte das Schlachtfeld und versteckte das Blutbad der jüngsten Schlacht. Der Duft von Blut lag in der Luft.

Olaf begutachtete die Szenerie. Viele mutige Krieger starben hier ehrenhafte Tode und ließen einen Reichtum an Waffen und Rüstungen, zurück auf Ihrem Weg nach Valhalla. Viele dieser Waffen waren zerstört und wurden als Altmetall verwendet. Die schöneren würden an die armen Seelen verkauft, die nicht tapfer genug sind um für das Reich zu kämpfen. Diese Männer würden vorgeben siegreiche Krieger zu sein, in der Hoffnung auf werbende Jungfern. Olaf erachtete sie als erbärmlich, aber Ihr Gold glänzte so hell wie jedes andere.

Er begann seine übliche Suche durch die Haufen an Leichen. Viele dieser Körper waren leicht gefroren, ein Effekt des eisigen Klimas der Region, aber sie erwärmten sich schnell in der Morgensonne. Olaf wusste, dass dies bedeutet das die Aasvögel schon bald überall sein würden, um für ihren Teil der Belohnung zu kämpfen. Könnte einer dieser Vögel trainiert werden Kampfbewaffnung zurück zu holen, erwog Olaf. Sie waren sinnlose Vögel, wahrscheinlich viel zu sehr abgelenkt durch das verrottende Fleisch, dass die Beute umgab.

Olafs Träumereien wurden schnell unterbrochen, als er eine zusammengekauerte Gestalt bemerkte die im Nebel auftauchte. Wer war diese geheimnisvolle Erscheinung? Ein Krieger der über einem gefallenen Kameraden trauerte. Vielleicht ein Plünderer, wie er selbst. Es schien Olaf, als würde dieses Individuum die Rüstung von den Gefallenen abnehmen. Also ein Plünderer, folgerte Olaf. Es war mehr als genug Beute für sie beide da. Kein Grund für einen Konflikt.
Olaf nahm das Bündel Waffen auf, welches er gesammelt hatte, und bereitete sich darauf vor weiter zu gehen. Metall schlug an Metall und erzeugte schrillen Klang. Der andere Plünderer stand auf und drehte sich zu Olaf. Sein Gesicht und seine Rüstung waren mit Blut beschmiert, sein Haar verfilzt und seine Augen tot. Olaf schaute auf den Leichnam, welchen er ausplünderte. Seine Rüstung war zur Seite geworfen und vieles von dem Körper war nun weg.

Langsam dämmerte es Olaf.

Dieser Plünderer war nicht am plündern. Er war am essen.

Bevor er reagieren könnte, sprintete der mit Blut getränkte Wahnsinnige auf ihn zu. Olaf drehte sich zum rennen, aber er stolperte über seine gesammelten Rüstungen. Der erneute Klang durchstieß den übrigen Nebel, was weitere blutverschmierte Köpfe sich über ihn erheben ließ.
Sie waren überall, Olaf war umzingelt. Er ließ seine Habseligkeiten fallen und versuchte sich zurückzuziehen. Es war zu spät. Sie waren bereits bei ihm. Er fühlte Hände nach ihm greifen, eisig auf seinem Fleisch. Seine Bemühungen waren umsonst und seine Schreie nach Hilfe blieben unbeantwortet, übertönt von dem ohrenbetäubenden Lärm seiner Angreifer. Er schloss seine Augen in Erwartung seines Schicksals. Dies war kein ehrenvoller Tod. Dort war kein Valhalla, das auf den Tod dieses Feiglings wartete.

Dann Stille.

Er öffnete ein Auge. Die Phantome waren verschwunden. Olaf war gerettet. Er dankte Odin und richtete sich auf, um seine Sachen aufzuheben. Nach allem war er nicht tot, aber er musste immer noch seinen Lebensunterhalt verdienen.

Danke

Ein großes Danke an unseren internen Tester Mehuge, der uns nach einem Update mit ein paar kniffligen Problemen half Trilliannutzer mit unseren Servern zu verbinden. Vielen Dank auch an Naezgul, der uns eine GTX 285 schickte, damit wir auch mit alten Grafikkarten testen können. Wir danken auch Nvidia für Ihren tollen Support unseres Entwicklerteams, sowie für das Zusenden von einer neuen, glänzenden Geforce GTX Titan Black!

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Max hat mir erzählt, dass einige Fragen herum schwirren bezüglich den Gedanken hinter dem einzigartigen Weg, in dem wir die täglichen Belohnungen in Camelot Unchained handhaben wollen. Daher gibt es nun einen kurzen Überblick woher dieses Konzept stammt und wohin es führt. Dieses System war ursprünglich Marks Idee, als wir anfingen über das Voranschreiten zu sprechen:
Indem wir ein Wahrnehmungselement von Pen- und Paper Spielen nehmen, in dem Spieler in ihr Abenteuer ziehen um Feinde zu bekämpfen und Aufgaben zu lösen, ohne zu wissen was die Belohnungen sind, welche sie am Ende der Nacht bekommen, wenn sie ihre Charakterblätter aktualisieren und nach Hause gehen. Ihr könnt euch die einleitende Enthüllung des BSC Progression Systems hier anschauen.

Das übliche Sofort-Belohnungs-Modell von MMORPGs auf der anderen Hand ist, seit es existiert, ein Grundnahrungsmittel des Genres. Nicht überraschend ist da, dass eine solche Erfolgsmotivation geholfen hat Kundenbindung zu steuern, selbst in Fällen in denen das Gameplay, wie bei langem und langweiligem Level- und Ruffarmen, nicht besonders spaßig war. Allerdings wird die Stärke des motivierenden Sofort-Belohnung-Modells zu einer Schwäche, wenn das Spiel nicht dafür gedacht ist sich auf süchtig machende Achievements zu stützen, sondern auf die Stärke eines spaßigen und interessanten Gameplays. Oder wenn, wie in unserem Fall, ein Spiel sich um den andauernden Konflikt zwischen drei Reichen dreht und demnach das allgemeine Gelingen jedes Reiches teilweise auf die Belohnungen einwirkt. Im üblichen Motivationsmodell kommt das Spaß haben meist nach dem Jagen von Karotten am Stock: Nicht selten ein Grund, dass Spieler sich auf die Dinge konzentrieren, welche die besten und schnellsten Belohnungen geben. Oft auch auf Kosten des Spaßes der eigentlichen Spielerfahrung.

Zusätzlich zu dem Fokus auf Motivation, hat Camelot Unchained ein weiteres, unerlässliches Teil, was das unterschiedliche Belohnungsmodell so wichtig macht. Wir schaffen ein Spiel mit einem horizontalen Fortschritt, bei dem ein schmaler Kraftunterschied zwischen den Spielern gewahrt werden muss. Mit einem normalen Entwicklungsmodell würden wir das schwerwiegende Risiko eingehen, dass alle Fortschrittsbelohnungen sich nicht annähernd so sehr wie ein Erfolg anfühlen, verglichen mit einem Spiel mit vertikaler Entwicklung, in dem ein Level-Up einen massiven Kraftschub bietet und neue Inhalte freischaltet. Daher müssen wir etwas anderes machen, was zum einen den Spaß von Achievements bietet und in unsere horizontale Entwicklung passt, anstatt in die vertikale.

Daher wird ein durchgängiges, jedoch selteneres Belohnungsmodell zwei unserer Hauptziele bestärken. Erstens wird das Fehlen von Erfolgsmotivationen den Schwerpunkt auf das Gameplay legen und so den Spielern helfen sich auf das Spiel zu konzentrieren und Spaß zu haben, anstatt drauf zu achten in welcher Rate sie Belohnungen bekommen. Zweitens werden horizontale Belohnungen täglich erscheinen, anstatt von Moment zu Moment. Dies soll jede Ernüchterung von Spielern vermeiden, die einen Mangel an purer Kraft verspüren. Erfolge sollen präsentiert werden, wenn die Zeit ist diese auch zu würdigen und nicht in der Mitte eines Kampfes. Wir geben Spielern die Möglichkeit am Beginn der ersten Spielsession des Tages auszuwählen, ob sie versuchen möchten neue Dinge freizuschalten. Dies wird die Zeit sein in der Ausrüstung ausgewechselt wird, neue Fähigkeiten zusammengesetzt werden und man sich darauf vorbereitet einen Vorteil aus den neuen Möglichkeiten zuziehen. So beabsichtigen wir eine positive Erfahrung für unsere Spieler zu schaffen. Wenn die Spieler sich in der ersten Spielsession des Tages die Belohnungen der letzten Nacht abholen können.

Im Moment ist das vorgeschlagene System noch ein frühes Konzept. Wir müssen sicherstellen, dass die Spielercharaktere ein vollständiges Set an Werten, Fähigkeiten die benutzerdefiniert durch Komponenten erstellt wurden und ein komplettes Set an Ausrüstungsslots haben, welche mit entsprechenden Gegenständen gefüllt werden können, bevor eine solche Entwicklung überhaupt eine Bedeutung haben kann. Dieses und andere Systeme befinden sich auf dem Weg in das Alpha-Build des Spiels und darüber hinaus. Wir werden in unseren Foren nach Feedback Ausschau halten, sowie über zukünftige Umfragen über dieses System. Es ist sehr wichtig für uns, dass diese Systeme in einer Art funktionieren, welche euch Spaß macht und euch interessiert hält über die nächsten Jahre.

Entwicklerzitat

„Wir müssen ein Bezahlmodell auswählen, es uns zu eigen machen und dann dabei bleiben“ Mark Jacobs