Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

 

Willkommen zu unserem dritten Newsletter! Da wir zum Format des letzen Newsletters ein überwältigend positives Feedback bekommen haben, werden dieses Mal weiter darauf aufbauen.
Ein weites positives Erlebnis war der Start unseres ersten P.A.T.! Es war unglaublich aufregend, unseren Alpha-Spielern dabei zuszusehen, wie sie herumrennen und zum ersten Mal Fähigkeiten gegeneinander einsetzen. Bälle aus Erde, Feuer und Wasser flogen durch die Luft, während Nahkampfspezialisten mithilfe von Geschwindigkeitsbuffs die Zauberer zur Strecke brachten. Aus Tagen wurden Nächte und der Himmel war mit den Leuchtspuren der Zauber, die quer über die Karte schossen, erfüllt. Und Donnie.T, der allseits beliebte, fliegende, teleportierende, nervende Luchorpán, hat die Hälfte der Tests damit verbracht, auf dem Rücken einer Riesen-Ente herumzuspringen – sein ganz persönliches “König auf der Ente”-Spiel   ;). Wir haben die Server richtig gestresst – und das ohne großartige Verlangsamungen oder gar Abstürze (nur ab und zu beabsichtigte Neustarts) – wir hatten jede Menge Erfolg. Riesigen Dank an alle, die eingesprungen sind und ausgeholfen haben – wir hatten einen Mordsspaß mit Euch!
Die Ausbauarbeiten im Büro haben Fahrt aufgenommen und deshalb müssen  wir gelegentlich mit einem Hevay Metal Soundtrack, gespielt von Bohrern und Sägen, als Hintergrundmusik leben. Es macht Spaß, wie unser Platz Gestalt annimmt. Plus – sobald die Farbe fertig ist, können wir das Büro etwas reorganisieren und aufräumen. Dann fühlen wir uns nicht mehr so, als ob wir außerhalb eines verlassenen Gebäudes kampieren. Oder spätestens dann, wenn unsere Hirne nicht mehr von den Farbdämpfen vernebelt sind. Hey, vielleicht ist das der Grund, warum das kommende Stretch Goal ist, was es ist?
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Wir wollen an dieser Stelle nicht [zu] sentimental werden, aber da der Herbst über uns herein gebrochen ist, wenden wir uns, bei diesem kalten Wetter, der Wärme unserer Backer Community zu, also eigentlich genau wie immer. Genießt den gruseligen Feiertag, wärmt Euere Hände an Euerer Tasse gewürztem, heißem Met und habt Spaß dabei, diesen dritten Teil von Unveiled zu lesen!

 

Drachen-Unfallbericht

 

Berichte häufen sich, dass eine bedrohliche Gestalt vom Horizont herfliegt. Bürger mit scharfem Blick sagen, dass es sich um eine Art geflügelte Bestie von beeindruckender Größe handelt. Es könnte die mysteriöse Kreatur sein, die letztens den ganzen Ärger verursacht hat. Unbestätigte Gerüchte behaupten, dass die Kreatur der Richtung eines langhaarigen Reiters folgt, der eine Dosenschildkröte zu schwingen scheint. Es ist nicht bekannt, ob das kleine Tier eine Art Waffe ist oder möglicherweise Zeichen seiner Herrschaft. Die Kuriosität dieser Möglichkeit hat dazu geführt, dass man glaubt, dass Tyler während des letzten Zwischenfalls nur beim Mittagessen war und doch nicht gefressen wurde! Weitere Neuigkeiten gibt es, sobald diese erscheinen.

 

Updates

 

Wir haben das E.A.R.S. Stretch Goal erreicht und ein neues bekannt gegeben! Backer, Euch allen ein herzliches Dankeschön, dafür dass Ihr uns auf dieser aufregenden Reise begleitet. Ihr ermöglicht all die wunderbaren Dinge. Unser neues Stretch Goal lautet: “Der Toningenieur kommt!”. Obwohl Töne und Effekte schon immer Teil des Plans für Camelot Unchained™ waren, gibt es Töne und Effekte und FANTASTISCHE TÖNE UND EFFEKTE. Dieses Stretch Goal wird uns erlauben, einen Toningenieur unter Vertrag zu nehmen, eine große Sound-Engine zu lizensieren und die Zeit und das Geld auszugeben, um die genialen und umfassenden Töne und Effekte zu liefern, die wir haben wollen und Ihr verdient. Unser aktuelles sowie die bereits erreichten Stretch Goals findet Ihr hier!
Außerdem haben wir unsere zweite P.A.T.-Checkliste bekanntgegeben! Kommt her und schaut uns dabei zu, wie wir im Entwicklungsprozess Punkte auf der Liste abhaken, während wir uns auf den P.A.T. #2 vorbereiten! Die Liste findet Ihr hier!

 

CMSphäre

 

Willkommen in dem Segment, in welchem wir direkt mit euch, unserer Community, reden! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum, und versuche euch mehr Informationen zu einigen der unbeantworteten Fragen zu geben.
Frage: Welche anderen coolen Zaubereffekte werden wir, zusätzlich zu den angepriesenen Feuerbällen, während der Pre-Alpha-Tests zu sehen bekommen (natürlich ohne Versprechen und sowas)? -Drooge

Antwort: Gute Frage! Ihr habt den Feuerball, Erdball und Wasserball schon in den Screenshots auf unserer Website sehen können. Ich empfehle sehr unten einmal den Screenshot unserer Nachtkämpfe anzuschauen, dort kann man ein Kaleidoskop an Farben und herumschießenden Partikeln sehen, welche alle von Mike Crossmire gemacht wurden. Ihr seht eine zauberhaft tödliche Farbschau, als Zauberei, Heilung und Kampf alle gleichzeitig für euch sichtbar werden. Einer meiner Lieblingseffekte ist der Brunnen der Heilung, welcher diese funkelnden Grünen Ranken kreisförmig in die Luft schleudert und eine Gebietsheilung verursacht. In unserer Sektion „Technikzentrale“ könnt ihr eine riesige Wasserwand sehen, die sich vor einem Eisgigant Kämpfer auftürmt. Im aktuellen Stand des Spiels könnt ihr auch Erd- und Feuerwände sehen. Wenn ihr seht, wie eine St’rm ihre Hand hebt, und ein massives Inferno vor euch auftaucht, erinnert euch an den Spruch „steh nicht im Feuer“!

F: Ich habe eine Frage darüber, wie Fähigkeiten funktionieren werden. Ich weiß, dass ihr oft darüber redet, aber ich frage mich, ob die Fähigkeiten aus einer vorgegebenen Vorlage bestehen werden, wie zum Beispiel: alle Wikinger Krieger haben die Fähigkeit „Schnitt!“, und ob diese Fähigkeit, wenn man keine Punkte investiert sozusagen eine effektlose Füllattacke wäre, und mit investierten Punkten Effekte wie Blutung, Entwaffnen, Ansturm oder eine gezielte Attacke werden könnte. Oder können wir wortwörtlich unsere eigenen Attacken erschaffen, indem uns ein Werkzeug gegeben wird, und wo der Basisschaden durch bestimmte Variablen bestimmt wäre, so wie Abklingzeit, Aktivierungszeit, oder Bonuseffekte wie Gift oder Blutung. Wenn diese Frage schon beantwortet wurde, lasst es mich bitte wissen. Ich glaube nicht, dass die Frage schon einmal so differenziert beantwortet wurde (vielleicht weil ihr es selbst noch nicht wisst?), aber wenn ihr schon eine Tendenz zum einen oder anderen habt, würde ich liebend gerne davon erfahren. –FluidDgames

A: FluidDgames, wir sind ziemlich begeistert von unserem Kampfsystem und den unzähligen Arten, auf die ihr eure Attacken verändern könnt. Wir haben keine automatische Attacke geplant, oder irgendetwas was ähnlich simpel wäre. Attacken werden in vier grundlegende Fähigkeitstypen unterteilt: Primär (Waffe), Sekundär (Schadensart), optionale Modifikationen (Zielregion, Reichweite, etc.) und modale Komponenten (wie Haltung). Über die letzteren haben wir noch nicht so viel gesprochen. Das ist ein ziemlich komplexes System! Es wird am besten sei, seine Fähigkeiten mit viel Bedacht zu wählen, bevor man sich überhaupt in den Kampf begibt, und sich im Vorfeld Gedanken darüber zu machen wie man überhaupt angreifen möchte. Ihr werdet sehr spezifische Fähigkeiten bauen können um sie eurem Spielstil anzupassen. Viel Spass beim individualisieren!

F: Gibt es Pläne, Aktionen kleiner Truppen (4-5 Leute) anstatt von hirnlosen Zergs, die von Burg zu Burg rollen und alles mit Masse statt Klasse dominieren, zu fördern? Wenn ja, könnt ihr die Pläne darlegen? –Nickraider

A: Wenn ihr Camelot Unchained spielt, und der einzige Weg Spaß zu haben der Beitritt in einem großen Zerg ist, oder ihr warten müsst, dass mehr Spieler online kommen um unseren Spielinhalt genießen zu können, dann sind wir als Entwicklerteam kläglich gescheitert. Es gibt natürlich bestimmte Tageszeiten, an denen die Population zergbasiertes Spiel fördert, aber wir hoffen, dass das nicht allzu häufg passiert. Darum designen wir Camelot Unchained mit einer Vielzahl an Möglichkeiten, wo zergbasiertes Spiel nicht der effektivste Weg ist im Spiel voranzukommen. Der Schlüssel für uns ist zielbasiertes Gameplay, mit genug auf der Karte verteilten Optionen, die dasjenige Reich belohnen, welches am schlauesten vorgeht, mit kleineren und koordinierten Gruppen. Kleinere Gruppen werden außerdem Kontrolleffekte haben, die es möglich machen auch gegen größere Feindzahlen zu bestehen auf die sie treffen könnten während sie nach Ressourcen suchen, das Land erkunden, oder jemanden eskortieren, um nur einige Beispiele zu nennen. Um allein zu spielen wird man auch nicht den ganzen Tag herumstehen müssen um jemanden zum Kämpfen zu finden. Der Punkt ist, ganz gleich auf welche Art man spielen möchte, Camelot Unchained soll Spieler befähigen sich sinnvoll am RvR zu beteiligen, ohne auf den „Zerg für Profit“ zurückgreifen zu müssen.

F: Das Land wird ja in viele Inseln zerbrochen sein. Wird es auch einige Inseln geben, die groß genug sind um von Natur aus und in vernünftiger Weise mehrere verschiedene Terrainarten, so wie Flüsse, Berge, Wüsten oder dichte Wälder, beinhalten? –Ortu

A: Natürlich! Die Inseln haben unterschiedliche Größen, und ihr müsste bedenken, dass sie nicht dauernd voneinander getrennt sind. Sie kommen in größeren Landmassen zusammen die sich mehr anfühlen wie Kontinente, oder brechen wieder in Inseln auseinander wenn Stabilisatoren gebaut und zerstört werden. Es wird eine Vielzahl an Erlebnissen geben wenn es darum geht, Wegstrecke auf dem Land oder Wasser zurückzulegen. Das Terrain ist ein wichtiger Bestandteil, da es die verschiedenen Klimazonen darstellen muss, welche die Reiche bevorzugen. Man könnte fast sagen, dass die Reiche ihre eigene Umwelt kreieren….hmm   ;).
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Heiße Themen

 

Wenn ihr in letzter Zeit mal ins Forum geschaut habt, könntet es sein, dass ihr viel über Vor- und Nachteile, und wie sie eingesetzt werden könnten und sollten, gelesen habt. Das PAT Forum ist jetzt bereit für diejenigen, die am Pre-Alpha-Test teilnehmen, also tritt ein und tritt uns bei wenn es darum geht Geschichten von unseren Kämpfen zu erzählen.
Versäume nicht diese und andere großartige Diskussionen in unserem neuen Forum!
Community Treffen

 

Letzte Woche bin ich von einem großartigen Besuch der New Yorker Comic Con heimgekehrt, wo ich die Möglichkeit hatte, einen kleinen Teil der Community und einige potentielle Partner zu treffen. Außerdem hatte ich jede Menge Spaß mit gleichgesinnten Computerspielern. Ein spezielles Dankeschön geht an Tokee, der sich für Essen und ein persönliches Gespräch begeistern ließ. Haltet Ausschau nach dem nächsten Treffen, möglicherweise auf der Pax East!
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Schau was du angerichtet hast!

 

Vielen Dank an La Pie für den großen Lacher, den du uns mit deinem cleveren Foto beschert hast! Das sieht nach einer Menge Arbeit aus, aber das war es definitiv wert, für das Gesicht. Viel Spaß beim Lesen des Buches.
Für unseren nächsten Wettbewerb hoffen wir, dass ihr bereit seid eure Schreibhüte (oder Hörner, Antennen oder sonstiges) aufzusetzen! Lasst uns eine geisterhafte, kurze Fanfic (Anhängerfiktion) Geschichte für Halloween schreiben! Die Geschichte sollte ein Camelot Unchained Thema haben. Um es zu einem richtigen Wettbewerb zu machen (und um des Platzes Willen), sollte die Geschichte nicht mehr als 500 Worte haben (ich akzeptiere auch 501 Worte, aber übertreibt es nicht). Veröffentlicht eure Geschichte innerhalb des nächsten Monats in dem Thema, welches im Forum zu finden sein wird. Der Gewinner wird im nächsten Newsletter als unser unheimlicher Fanfic-Favorit veröffentlicht! Die fan-fiction Sektion des Forums findet ihr hier!
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Danke Schön

 

Anhrez war sowohl kreativ als auch bildnerisch mit seinem Geschenk an unseren Programmierer Bull. Das hier ist eine Wikingerente die speziell für ihn gemacht wurde. Uns wurde erzählt, dass die Ente ihren Wikingerbart versteckt, doch wir werden es nie erfahren….
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Außerdem wollen wir gerne DurkaDurka von Boozed Enterprises dafür danken, dass er uns seine alte GTX 285 zum Testen zur Verfügung gestellt hat, damit wir mehr Probleme für euch beheben können.
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Eine Dosis Design

 

Nachdem wir unser “Banes & Boons System” (Vor- und Nachteilssystem) vorgestellt hatten, wurde gesagt, dass wir dem MMORPG wieder den RPG Bestandteil hinzufügen. Auf der anderen Seite gab es schließlich, als die Liste mit über 400 Vor- und Nachteilen unseren Unterstützern vorgestellt wurde, Bedenken, dass einige von ihnen unausgeglichen, zu viel des Guten, oder schlichtweg uninteressant seien. Auch wenn diese Stimmen in der Minderheit waren, ergibt es Sinn, darüber zu reden warum derartige Bedenken, wenn auch verständlich, beiseitegelegt werden können.
Erstens wollten wir unsere Unterstützer nicht überfordern, sondern nur die Diskussion darüber anstoßen, welche Art von Vor- und Nachteilen sie sehen wollen, und welche Anzahl für den Prozess der Charaktererschaffung komfortabel ist.
Zweitens brauchten wir Anfangs einen Startpunkt als Diskussionsgrundlage um festzustellen, was machbar und/oder wünschenswert für unser Spiel ist, oder auch nicht. Dieser Startpunkt ist für uns sehr nützlich, nicht nur um als Designer zu brainstormen, sondern auch um mit den Programmierern gemeinsam zu brainstormen. Nur wenig bei CSE läuft im Vakuum ab, und die Liste war und ist perfekt für die Art Diskussionen die wir mit dem Team führen wollen.
Drittens, auch wenn wir 500 Vor- und Nachteile hätten, würden diese immer noch in ihre Kategorien unterteilt werden müssen, zum Beispiel nach Rasse, Klasse, oder Reich. Andernfalls würden sie überfordern, und eher von unserem „es kommt auf Entscheidungen an“ Mantra ablenken, als es zu unterstützen. Auf der anderen Seite wird eine vernünftige Anzahl an Wahlmöglichkeiten und Punkten, die ihr auf Vor- und Nachteile verteilen könnt, das Gefühl verstärken, dass Entscheidungen tatsächlich Bedeutung haben.
Eine der anderen Sorgen ist, wie die Vor- und Nachteile zu dem old-school Gefühl unseres Spiels passen werden. Wenn man sich die Vor- und Nachteile als Basis für Rassenunterschiede anschaut (Luchorpans mit kurzen Beinen = Nachteil der geringeren Bewegungsgeschwindigkeit), können einige Vor- und Nachteile initial Boni oder Abzüge für eine Rasse bedeuten. Des Weiteren könnt ihr durch die optionalen Vor- und Nachteile für, zum Beispiel, Rasse, Klasse, oder Reich, euren Charakter in punkto old-school Gefühl und Individualität besser anpassen.
Der letzte Punkt den ich ansprechen möchte, ist die Langzeitauswirkung welche Vor- und Nachteile auf die Entwicklung eures Charakters haben. Wenn Vor- und Nachteile cool und hilfreich sind, sind stark wetteifernde Spieler dadurch gezwungen diese Vor- und Nachteile auszuwählen? Ich glaube nicht. Zuerst mal muss für jeden Punkt, der für einen Vorteil ausgegeben wird, auch ein Punkt in einen Nachteil investiert werden. Wir müssen sicherstellen, dass die Vor- und Nachteile nicht vollgepackt sind mit harmlosen Nachteilen. Jeder Vorteil den ihr auswählt, muss durch einen bedeutenden Nachteil ausgeglichen werden. Außerdem ist Camelot Unchained ein Spiel mit soft-cap Fortschritt. Ein Vorteil mag dir einen Frühstart für eine Fähigkeit geben, einen höheren Attributswert, und so weiter, aber er wird niemals die Obergrenze deiner Attribute anheben. Jemand mag also in irgendeiner Art und Weise ein bisschen voraus von euch starten, das ist aber nichts anderes als hättet ihr einen Monat nach Erscheinen des Spiels angefangen.
Alles in Allem denke ich, dass das Vor- und Nachteilssystem unseren Spielern die Möglichkeit gibt ihren Charakter wirklich individuell zu gestalten, und hilft, das Verfahren nach dem Schema F zu vermeiden, welches in so vielen MMORPGs angewandt wird. Wie immer bei unseren BSC-Ideen, sobald wir merken, dass ein Anlauf in die falsche Richtung geht, ändern wir die Richtung. Wir mögen ein wenig BSC sein, aber nicht so BSC. [BSC = Fledermausscheiße-verrückt]

 

Entwicklerzitat
„Ein Spiel ist dann balanciert, wenn alle übereinstimmen, dass alles übermächtig ist.“ – Ben Pielstick

 

Artitup

 

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Grüße aus dem Künstlerland. Aus dem Hoch kommend, an den Pre-Alpha-Tests mit den Unterstützern mit Alphazugang teilzunehmen, arbeitet das Team jetzt hart daran, die Dinge die in den Tests zu sehen waren, zu widerholen (iterieren?) und zu verbessern. Die Rückmeldung der Spieler war fantastisch. Das ganze Team ist wirklich dankbar für all die positiven Antworten zu der Art und Weise wie die ersten Pre-Alpha-Tests aussahen. Wir hoffen, dass wir mit unserer zweiten Welle Pre-Alpha-Tests genau so viel Begeisterung entfachen können!
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 Eine Dosis Design
– von Cory Demerau
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Ich würde gerne den Moment nutzen und, da wir diesen Monat mit den Pre-Alpha-Tests begonnen haben, kurz darüber sprechen, wie wir bei CSE uns auf die öffentlichen Tests vorbereiten. Die Angelegenheit ist ein bisschen komplexer als nur einen Server anzuschmeißen und die Tester wissen zu lassen, dass es ihn gibt.
Der erste Schritt ist, das Testumfeld so stabil wie möglich zu gestalten. Was unsere Tester im Moment auf dem öffentlichen Server („Wyrmling“) sehen, ist oft nicht die neueste Version des Spiels. Stattdessen werden Wyrmling stetig Neuerungen hinzugefügt, nachdem sie ihre Stabilität auf dem internen Server („Hatchery“) geprüft haben, oder wenn es mehr Sinn ergibt, eine Neuerung sofort an einer größeren Anzahl an Spielern zu testen. Die Version, welche auf Wyrmling läuft, wird oft Tage vor einem öffentlichen Test gesperrt, um die größtmögliche Stabilität zu gewährleisten. Wir brauchen von den Testern keine Problemberichte über Probleme, die häufig auftreten (diese können wir nämlich hoffentlich mit den IT Testern zusammen finden und im Vorfeld beheben), sondern über solche, die nur auftreten, wenn alle Planeten des Sonnensystems in einer perfekten Linie zu Alpha Centauri stehen.
Als nächstes müssen wir festlegen, was genau getestet werden soll. Es kommt zwar oft vor, dass wir einfach nur die ganzheitliche Stabilität des Spiels testen wollen, um den Testern die Chance zu geben Fehler zu finden, die wir vielleicht übersehen haben, aber manchmal haben wir auch speziellere Ziele, die es erfordern den Testern genaue Instruktionen zu geben. Zum Beispiel haben wir, nachdem es Probleme mit Computerabstürzen gab wenn das Spiel gestartet wurde, unsere Tester damit beauftragt ständig ein- und auszuloggen, und Fehler bei diesem Prozess zu melden, anstatt normal zu spielen.
Danach legen wir die Größe des Tests fest. Brauchen wir zwanzig Spieler oder 200? Wie viel Stress müssen wir auf jedem der Server verursachen? Diese Fragen bestimmen, wie viele Server wir hochfahren, und wie viele Spieler auf einen Server gelassen werden. Manchmal, bestimmt durch die Art des Tests, fügen wir auch NSCs hinzu, um den Server künstlich zu belasten.
Zu guter Letzt fahren wir die vorher festgelegt Zahl an Servern hoch, konfigurieren diese auf den Grundlagen von Testgröße und –ziel, und lassen die Tester auf sie los. Während des Tests machen wir viel mehr, als nur mit den Testern zu spielen. Wir haben ständig ein Auge auf im Chat oder Forum gemeldete Probleme, versuchen gefundene Fehler zu kopieren, und nebenbei versuchen wir auch noch, Lösungen für Abstürze zu finden. Außerdem achten wir auf den „Gesundheitszustand“ der Server und achten auf deren schriftliche Ausgaben um dort eventuelle Fehler aufzuspüren (arbeitet der CPU zu hart? Ist das Netzwerk durch die Datenmengen überlastet?). Wenn der Test dann abgeschlossen ist, bringen wir die gesammelten Daten zusammen, werten diese aus, beheben Fehler, und bereiten uns auf den nächsten Test vor.
Da habt ihr es! Einen Einblick in den Planungsprozess der Tests für Camelot Unchained. Waidmanns heil!
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Unterstützer im Rampenlicht

 

Unterstützer im Rampenlicht: Endoria, freiwilliger Übersetzer für die deutsche Community
Endoria ist Mitglied einer kleinen, aber unheimlich engagierten Gruppe von deutschen Übersetzern, die unsere tolle deutsche Community unterstützen. Riesigen Dank an sowohl die große, als auch die kleine Gruppe der Freiwilligen. Wir lieben euch alle!
Hallo Unterstützerkollegen. Mein Name ist Manuel, ich bin 28 Jahre alt. Entschuldigung an dieser Stelle für die gebrochenen Herzen oder zerstörten Träume meiner männlichen Fans in den Foren. Ich bin keine Frau! Ich bedaure aufrichtig meinen fantastischen weiblichen Spitznamen „Endoria“. Das war der Name meines weiblichen rr12 Infiltrators in Dark Age of Camelot, und er hängt mir seitdem an.

F: Wie bist du zum Übersetzen gekommen?

A: Das erste Mal Berührung mit dem Übersetzen hatte ich im Studium. Hört sich wichtig an? Nicht wirklich, ich habe meine Freizeit damit verbracht, für den Ultima Online Freeshard eines Freundes, sowie einen ziemlich teuren Company of Heroes Mod, die Hintergrundgeschichte zu schreiben, und ein Gegenstands-/Attributssystem zu entwerfen. Ich habe mich freiwillig gemeldet die Camelot Unchained Updates aus dem Englischen ins Deutsche zu übersetzen, weil ich das Gefühl hatte etwas beitragen zu können, und ich bin sehr zufrieden damit wie CSE_Jenesee das Ganze gerade handhabt. Außerdem finde ich es toll, dass eine ganze Menge anderer Leute auch ihre Freizeit dafür aufwenden hier zu helfen. Danke Euch!

F: Wie hast du Englisch gelernt?

A: Wie ein Großteil der Deutschen, habe ich schon in in der Schule Englischunterricht bekommen, auch wenn ich gestehen muss, dass ich damals nicht wirklich gut war. Aber seitdem ich Jahre vor dem Computer verbracht habe, habe ich viel Zeit gehabt meine Kenntnisse zu verbessern. Ich habe Buisness Administration studiert, und während eines sechswöchigen Ausfluges nach Toronto hatte ich eine Menge Zeit diese Kenntnisse anzuwenden, und nebenbei meine Englischprüfungen mit Bestnote zu bestehen. Nachdem ich wieder in Deutschland war fing ich an, Fernsehserien und Bücher auf Englisch zu konsumieren. Im Moment bevorzuge ich das Englische dem Deutschen, was Filme und Spiele angeht (solange es die Originalsprache ist).

F: Was sind die größten Herausforderungen beim Übersetzen vom Englischen ins Deutsche?

A: Das größte Problem ist, die Stimmung der Neuerungen im Bereich der Sagen und Legenden einzufangen. Mark hat eine sehr kreative Art zu schreiben, und er benutzt englische Wörter auf eine Weise, die man unmöglich eins zu eins ins Deutsche übersetzen kann. Wenn das vorkommt, musst du kreativ sein, die Stimmung einfangen und dir eine Deutsche Formulierung einfallen lassen, die beschreibt, was Mark ausdrücken will, ohne die Bedeutung zu verändern (zumindest nicht zu sehr). Außerdem gibt es in der deutschen Sprache drei Artikel (der, die, das), die alle den einen englischen Artikel „the“ beschreiben, aber die drei Geschlechter repräsentieren. Das kann zu komischen Situationen führen. In Marks Legendentext ist „the Veil“ ein weiblicher Liebhaber, aber „der Schleier“ ist im Deutschen männlich. Ich nenne das „das Transsexuelle-Schleier-Paradoxon“.

F: Wie hast du von CU gehört?

A: Ein Kumpel von mir, der auch Dark Age of Camelot gespielt hat, sagte mir, dass Mark Jacobs ein neues Spiel namens „Camelot Unchained“ geplant hätte. (Hey Grisman! Danke Kumpel!) Natürlich musste ich sofort Teil dieses mutigen Projekts werden. Wie sollte ich auch die Chance vergehen lassen, Teil eines old-school MMORPGs mit PvP-Fokus zu sein? Ich glaube das Spiel wird ein Erfolg!