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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Hallo Leute und willkommen zu unserem zweiten Newsletter! Wir haben uns eure Kommentare zur letzten angehört und ein paar Verbesserungen durchgeführt. Kein Zweifel, eure Antworten waren super und wir wollen, dass ihr auch genau so weiter macht. Sagt uns im Forum, welche Teile ihr gut und welche ihr weniger gut fandet. Das Erstellen einer Newsletter ist ein schrittweiser Prozess, genau wie bei einem Spiel! Also schickt uns weiter Feedback!

Wo wir gerade beim Forum sind… wir haben unser neues Forum vor ein paar Wochen endlich eröffnet! Falls du ein Backer bist, schau es dir an unter forums.camelotunchained.com und mach mit bei den Diskussionen! Ihr habt jetzt alle möglichen neuen Optionen um Abstimmungen zu erstellen, euch durch das Forum zu wühlen und allgemein eurer Stimme besser Gehör zu verschaffen. Also: Kommt rein und macht mit!

Aber nicht nur das, wir haben auch eine verbesserte Website rausgebracht (www.camelotunchained.com – Hierbei handelt es sich bisher nur um die englische Version!), welche blendend aussieht (dank unseres hart arbeitenden Teams) und deutlich einfacher zu navigieren ist.

Wir mussten uns in letzter Zeit mit einem ziemlich fiesen Erreger rumschlagen, denn eine mysteriöse Krankheit die aus “The Depth” stammen muss, befiel einen Mitarbeiter nach dem anderen. Aber unsere furchtlosen Leute haben einfach weiter gearbeitet. Sie haben sogar versucht, ohne Erfolg, Mark davon zu überzeugen, dass sie dick eingepackt, wie so möchtegern Jedi Ritter, ins Büro kommen könnten. Wie dem auch sei! Wir machen große Schritte vorwärts und Camelot Unchained nimmt langsam aber sicher Gestalt an.

Wie haben haufenweise Updates, Gedanken und andere Dinge in diesem Newsletter. Deshalb werde ich hier jetzt auch aufhören, damit ihr unsere zweite Ausgabe von “Unveiled” genießen könnt.

Drachen-Unfallbericht

In einer überraschenden Wende der Ereignisse wurde Tyler von einem Feuerstoß erfasst – zurückgeblieben ist dabei kaum mehr als die Erinnerung an seine Umarmungen. Hat ihn irgendjemand gesehen? Nahe seines Schreibtisches liegt ein verdächtiger Haufen Asche, doch bislang wagte es niemand, ihn auf verkohlte Knochenreste zu durchsuchen. Weiterhin besteht kein Zweifel daran, dass es sich bei der großen, geflügelten Kreatur, die dabei beobachtet wurde, wie sie vom Ort des Geschehens davonflog, um mehr als nur einen bloßen Zufall handelt. Aufgebrachte Bürger behaupten, die Luft sei kurz nach dem Vorfall von einem fürchterlichen, donnernden Gebrüll erfüllt gewesen. Weitere Berichte erfolgen nach der Mittagspause.

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Updates

Wir haben eine Checkliste mit Aufgaben veröffentlicht (ihr findet diese auf unserer Website, www.camelotunchained.com), welche abgearbeitet werden muss bevor die Pre-Alpha Testphase beginnen kann, und es macht uns großen Spaß immer mehr Kästchen als erledigt zu markieren. Das mag sich ein bisschen albern anhören, aber wir denken es ist ziemlich aufregend der PAT Checkliste beim Schrumpfen zu zusehen.

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CMSphäre
– von Jenesee Grey

Willkommen im Bereich des Newsletters, in welchem wir direkt mit euch, der Community, reden! In diesem Abschnitt nehme ich mir eure Gedanken aus den Foren vor und versuche euch mehr Informationen zu den unbeantworteten Fragen zukommen zu lassen!

Frage: Wann wird es eine neue Herangehensweise an Diskussionen im Forum geben? Um es deutlicher zu formulieren: mehr von den Entwicklern gesteuerte Diskussionen und F&A’s mit harten Fakten an Stelle von nicht enden wollenden, Amok laufenden Spekulationen? Nur ein oder zwei Themen pro Woche wären super.

Antwort: Zum derzeitigen Entwicklungszeitpunkt, wie ihr auch an unserer PAT Checkliste sehen könnt, stecken wir bis über beide Ohren in Arbeit. Es gibt also gar nicht so viele Themen in der Rubrik „Denkanstöße“ („something to think about“ Rubrik im Forum), die wir zusammentragen müssten. Sobald die Checkliste abgearbeitet ist und wir damit anfangen häufiger Tests laufen zu lassen könnt ihr euch allerdings auf mehr Befragungen und von uns gesteuerte Diskussionen freuen. Wir müssen erst einmal alles von unserer Seite aus modifizieren und testen können, ohne uns an etwas zu binden, das am Ende wieder einer Änderung bedürfte. Gleichwohl plane ich aber schon andere Methoden um euren Hunger nach mehr Neuigkeiten von den Entwicklern zu stillen. Bedenkt auch, dass, je näher wir der Alpha Testphase kommen, die Anzahl an von Entwicklern gestarteten Themen in der Rubrik „Denkanstöße“ zunehmen wird.

Frage: Gibt es Gedanken dazu ob oder wie sich Leute, die nicht zur EST (Ostküstenstandardzeit) tagsüber spielen können aber sehr viel Zeit haben, in die internen Tests einbringen können? Beziehungsweise: wann könnten Teil- oder Ganztagestests durchgeführt werden?

Antwort: Wir sind wirklich dankbar für die Leute, die grade an den internen Tests teilnehmen oder es schon von Beginn an tun! Einstweilen sind ideale Kandidaten solche, die während der Arbeitszeit der EDT (Sommerzeit an der Ostküste der USA) spontan und auf Abruf auf den Client zugreifen können, wenn wir eine schnelle Rückmeldung brauchen. Allerdings sind die Server für die internen Tester fast 24 Stunden am Tag geöffnet, sodass fast immer getestet werden kann. Die internen Tester helfen uns zu jeder Tages- und Nachtzeit aus, sofern es ihre Terminpläne erlauben.

Frage: Habt ihr eine fortlaufende Liste mit Ideen aus den Foren, von denen ihr denkt sie hätten das Potential es ins Spiel zu schaffen? Gäbe es eine Möglichkeit eine solche Liste zu sehen oder zu diskutieren?

Antwort: Ich würde sagen, dass die Ideen aus den Foren interne Gespräche anregen, wenn sie zu dem Thema passen, an dem gerade gearbeitet wird. Wir haben eine Suchfunktion und ein sehr überlegt gestaltetes Forum, sodass unsere Entwickler punktgenau nach einem Thema suchen können, sobald es in den aktiven Entwicklungsprozess kommt. Zum zweiten Teil der Frage, ob wir euch eine solche Liste beziehungsweise Gespräche öffentlich machen: auf keinen Fall!    :P

Frage: Haben wir die Möglichkeit aus NSC Booten herauszuspringen, oder müssen wir die komplette Strecke bis zum Endpunkt durchfahren?

Antwort: Es wird eine größtenteils nahtlose, offene Welt geben, was bedeutet, dass es keine Begrenzungen im traditionellen Sinne geben wird; nur ein paar Zonen wie die Startgebiete und die Depths werden für die Engine abgetrennt, damit die Anzahl der Ladebildschirme minimal gehalten wird. Es kann Möglichkeiten geben die Reisezeit zu verkürzen, wenn es auf deinem Grundstück einen Teleporter gibt, du ein Wassermagier bist oder ähnliches. Wer sagt denn, dass du nicht einfach abspringen und schwimmen kannst? Keine dieser Möglichkeiten ist im Moment voll entwickelt, also nehmt meine Antwort bitte als meine eigenen Gedanken zum Thema wahr.

Frage: Kann eine Karawane Güter von mehreren Personen transportieren, und kann ich eine Karawane sicherer und stärker machen, indem ich sie mit einer anderen Person teile?

Antwort: Ja, eine Karawane kann Güter mehrerer Personen transportieren. Ihr könnt auf jeden Fall davon ausgehen, dass es Wege geben wird jemand anderen damit zu beauftragen eure Güter von A nach B zu schleppen, wenn ihr es nicht selbst machen wollt. Es könnte auch die Möglichkeit geben ein paar Freunde zu sammeln, die ihr Zeug zusammen transportieren wollen und dadurch eine Karawane entsprechender Größe zusammenstellen können.

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Heiße Themen

Wenn du in letzter Zeit mal im Forum warst, könntest du auf unser spannendes Rollenspiel im „Fan Fiction“ Unterforum gestoßen sein. Außerdem bereiten wir uns darauf vor einige tolle Dinge für unseren Store herauszugeben, also komm vorbei und stimme für deinen Lieblingsentwurf bei den T-Shirts!
Nicht verpassen! Diese und weitere großartige Diskussionen in unserem neuen Forum, forums.camelotunchained.com!

Community-Treffen

Ich als euer Community Manager fände es super die Tage des Angesicht-zu-Angesicht Gesprächs und des nostalgischen, persönlichen Gefühls einer LAN-Party wieder aufleben zu lassen. Um euch kennen zu lernen und euch zu ermutigen uns persönlich zu treffen werde ich in den nächsten Jahren ein paar Treffen und Veranstaltungen planen. Um das Ganze anzustoßen werde ich mich am 10. Oktober in die tolle Stadt New York zur New York Comic Con aufmachen. Wenn jemand in der Gegend ist und an einem Treffen als informelles Zusammenkommen mit wundervollen, faszinierenden und tollen Backern und meiner Wenigkeit abseits der Versammlung interessiert ist, schreibt uns eine E-Mail an newsletter@citystateentertainment.com damit ich in etwa die Teilnehmerzahl einschätzen kann.

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chau dir an, was du gemacht hast

Großen Dank an Quentin für die Zusendung dieses wundervollen Stücks Fan-Art! Wir haben es sehr genossen all die kleinen, versteckten Witze und Hinweise in deiner Arbeit zu finden. Dein „Mark als TDD Kunst!“ ist wirklich zum Schreien! Für den nächsten Teil unseres Wettbewerbs schicken wir euch wundervollen Leute in die Foren. Macht ein Foto von euch selbst oder eurem Haustier, das unserem momentanen Banshee Design nahekommt, und postet es im „Contest“ Bereich des Forums!

Danke schön!

Vielen Dank an Raygar und die DAOCU Gruppe für dieses urkomische Geschenk! Mark wird einfach immer wieder davon eingeholt werden, dass er damals eine Bobby Sherman Platte für seine Schwester gekauft hat und erwischt wurde. Ihr habt uns wirklich viel Spaß mit der Platte und den geheimen Botschaften bereitet!

Eine Dosis Design

Die Kartengröße ist eine der definierenden Komponenten eines Computerspiels mit offener Welt. Wenn die Welt zu groß und karg ist, verbringen die Spieler zu viel Zeit damit von Ort zu Ort zu laufen. Auf der anderen Seite wird das Zurücklegen von Wegstrecke belanglos und fühlt sich mehr wie ein Freizeitpark als eine Welt an, wenn auf einer zu kleinen Karte zu viele Sehenswürdigkeiten untergebracht sind. Die ideale Kartengröße liegt irgendwo zwischen dem minimalen Platz, der erforderlich ist um alle physischen Elemente unterzubringen, und dem absoluten Maximum an Größe, welches die Engine stemmen kann. Zum Glück gibt es ein paar Richtlinien, die uns helfen die Größe einer Spielewelt festzulegen und zu bestimmen, wie groß zu groß und wie klein zu klein ist.

Zuerst spielt die Art Computerspiel eine Rolle, weil sich daraus die Überlegungen zusammensetzen, die die Kartengröße zu einem wichtigen Bestandteil machen. In unserem Fall entwickeln wir eine Karte für ein mittelalterliches Fantasy Kriegsspiel mit Eroberungsaspekten, was bedeutet, dass Dinge wie Kontrolle über Gebiete, Ressourcen und Logistik sowie Vorausplanung von Kampfstärke wichtige Faktoren sind. Doch Dinge wie eine guter Quest-Ablauf sind nicht weniger wichtig. Diese Ansätze bringen uns weiter weg vom unteren Ende der Messlatte, weil wir wollen, dass die Zeit, die es benötigt von Ort zu Ort zu reisen, bedeutend genug ist um das Verschieben von Gütern zwischen Punkten auf der Karte nicht banal werden zu lassen. Auf diese Weise schaffen wir ein Zeitfenster, welches es möglich macht diese Mechanik während einer Schlacht auszunutzen.

Ein weiterer Punkt ist die Reisegeschwindigkeit. Indem wir die Geschwindigkeit, mit der sich einzelne Parteien in der Welt bewegen, ändern, können wir die Welt größer oder kleiner erscheinen lassen. Je schneller sich Spieler in unserem Spiel bewegen, desto größer muss die Karte sein um die Zeit, die sie brauchen um von Punkt A nach Punkt B zu kommen gleichbleibend sein zu lassen. Reisegeschwindigkeit als Ganzes betrifft nicht nur die Spieler, sondern auch Boote, Karawanen und alle anderen Möglichkeiten um Charaktere oder Dinge von einem Punkt zum anderen zu bekommen.

Ein anderer integraler Bestandteil eines spaßigen Spieles, das stark von der Größe der Welt abhängt, ist Angleichung. Auch wenn wir keine direkte Kontrolle über wichtige Punkte haben in einer Welt, die voll mit von Spielern erschaffenen Bauwerken ist, so können wir doch eine Angleichung erreichen, indem wir die Art der Ressourcenverteilung, Population und des Respawns verändern. Sogar in einer sehr großen Welt können wir dafür sorgen, dass Kämpfe keine seltenen und kurzen Vorfälle sind. Wir müssen hauptsächlich darauf achten Schlüsselpositionen so zu positionieren, dass Befestigungsanlagen in relativ kurzem Abstand zueinander an den Frontlinien gebaut werden können und dass es eine Möglichkeit zum Respawnen in der Nähe gibt. All diese Auswahlen erlauben es das Verhältnis von Zeit im Kampf zu Downtime beim Reisen auszugleichen.

Also wie groß genau wird unsere Spielwelt? Wie groß ist jede einzelne Insel? Wie schnell kann ein Spieler rennen? Wie schnell sind Boote und Karawanen? Wie viel Last können Boote und Karawanen tragen? Wir sind noch weit davon entfernt diese Fragen zur Gänze beantwortet zu haben. Im Moment arbeiten wir mit einer Geschwindigkeit der Fortbewegung im Kampf von 4 bis 6 Metern pro Sekunde, und die PAT Kartengröße beträgt 400 mal 400 Meter. Wir hoffen während der Alpha Tests eine Grundgeschwindigkeit im Kampf von 10 Metern pro Sekunde und eine Kartengröße von 10.000 mal 10.000 Metern einführen zu können, um ein besseres Gefühl für Geschwindigkeit in einem angebrachteren Raum zu bekommen. Der nächste Schritt in der Kartengestaltung ist dann, sie viel größer zu machen. Wie groß genau kann ich im Moment noch nicht sagen und es wird auf jeden Fall eine Menge Anpassungen benötigen es richtig zu machen.

Weitere wichtige Punkte sind, Logistik zu einem wichtigen Spielbestandteil zu machen und die Armeestärken abzuschätzen (mitigating force projection?). Sowohl die Reise an Land als auch zur See mit eingeschlossen, könnt ihr erwarten, dass ihr eher Stunden als Minuten brauchen werdet um von der einen Kartenecke zur nächsten zu kommen.

Natürlich wollen wir, dass Reich-gegen-Reich Kämpfe den Hauptaspekt des beständigen Spieles (für nicht-Crafter) ausmachen, weswegen wir dafür sorgen werden, dass ihr nicht annähernd so lange brauchen werdet um zu einem Kampf zurück zu gelangen, in dem ihr gestorben seid, egal wie groß die Welt ist. Andererseits dürft ihr nicht erwarten sofort in einem Kampf helfen zu können, der meilenweit von dem Ort entfernt ist, an dem ihr ins Spiel gelangt.
Wir wollen viele lokale Kämpfe um Objekte, die auf der ganzen Welt verstreut sind, statt eine oder riesige Schlachten, die jeden Spieler auf der Welt an einen bestimmten Ort ziehen. Spieler, die ihre Strukturen wie Häuser, Burgen, Außenposten oder Städte an einem Ort gebaut haben, dürfen erwarten ein relativ lokales Einsatzgebiet nicht weit entfernt zu haben, damit sie nicht jeden Tag einmal quer über die Karte laufen müssen um den Ort zu finden, an dem alle zum Kämpfen zusammen gekommen sind.

Ich hoffe, dieser Artikel hat euch einen Einblick darin gegeben, wohin wir mit unserer Spielwelt wollen und warum es für uns so wichtig ist jede Menge Platz zu schaffen, den zu durchlaufen es seine Zeit braucht. Es gibt noch viel zu tun bevor wir euch einen kleinen Eindruck von dem zeigen können, was Mark euch auf der Kartenpräsentation während der BSC vorgestellt hat. Trotzdem, wie ihr auf unserer Pre-Alpha-Tests Checkliste sehen könnt, bewegen wir uns mit großen Schritten in Richtung größerer Karten und besser definierter Bewegungsregeln und ihr könnt euch auf noch viel mehr Verbesserung während der Pre-Alpha-Tests und danach freuen.

Entwickler-Zitate

“Gutes Multiplayer Design bedeutet, dass auch das Verlieren Spaß macht.” — Andrew Meggs

Verschönern

Grüße vom Designteam. Ich bin Scott Trolan, der Hauptanimator ( führende Trickfilmzeichner) hier bei CSE. Wie immer sind wir schwer beschäftigt „ALLES“ unter den uns ständig beobachtenden Augen der 20.000+ Backer – das ist wieviel? – 40.000+ Augen, wenn man das durchrechnet, zu erledigen . Aber ich bin Künstler, also könnte ich mich auch um „+“ verrechnet haben.

Seit kurzem ist das Designteam dafür verantwortlich eine neue Rasse der Tuatha Dé Danann ins Spiel einzupflegen, Konzeptzeichnungen für die Sturmreiter der Arthurianer zu entwickeln, (art and character rig pipeline improvements), Internet- und Benutzeroberflächendinge einzurichten und das Programmierer-Team bei einer winzigen Sache namens Pre-Alpha-Testing zu unterstützen.

Für die BSC-Tage haben wir jeweils eine neue Rasse für zwei der drei Reiche entworfen: die Riesen. Leider vermissen die Tuatha Dé Danann noch ihren Riesen. Als wir wieder Zeit hatten uns auf Charakterentwicklung zu konzentrieren haben wir sofort damit angefangen die Fir Bog Riesin zu entwerfen. Die Fir Bog wurde in Konzeptzeichnungen schon im April von Michelle und Sandra entworfen und wir waren aufgeregt sie in die Riege der spielbaren Charaktere von Camelot Unchained einzureihen. Mike M. hat wundervolle Arbeit bei der Bildhauerei und dem Zusammenbau der Software für die Fir Bog geleistet, sodass es mir ein wirkliches Privileg war sie zu animieren und in den Editor zu importieren.

Vom Beginn der Kampagne, Geld für Camelot Unchained zu beschaffen, bis unlängst haben wir alle Charaktere als, wie wir es nennen „one-offs“, gebaut. Das bedeutet, sie sind nicht anpassbar im Sinne einer MMO-Charaktererschaffung. Sie wurden mit vorgefertigter Ausstattung und bereits personalisiert vom Stapel gelassen um einen Einblick in unsere künstlerische Vision für die Bewohner der Spielwelt zu geben. Wir sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem wir genug Unterstützung an Programmierern haben um unsere Charaktere anpassbar und optimierbar zu machen. Wir versuchen das grade mit der neuen Rasse der Arthurianer, den Sturmreitern. Sobald sich dieser Arbeitsweg als erfolgreich erweist haben wir die Möglichkeit Texturen besser wieder zu verwerten, Animationen besser zu steuern und das Aussehen der Charaktere anzupassen.

Im Moment arbeitet das komplette Team fieberhaft daran die Pre-Alpha-Tests vom Stapel zu lassen. Das beinhaltet alles vom Testen, Aktualisieren, Hochladen, Hinzufügen, Reparieren, bis hin dazu, die Design Dinge in den Griff zu bekommen. Mike C. hat einige wundervolle visuelle Effekte rausgehauen, obwohl er überhaupt nicht viel Zeit bekommen hatte alles fertig zu stellen! James K. hat dem Internet/Programmierer-Team mit seinem umwerfenden Grafik- und Benutzeroberflächendesign  unter die Arme gegriffen! Ich habe eng mit James B beim (skeleton-masking) und den mehrfach Animationen zusammengearbeitet . Tyler, ein vielseitiger Mann, hat das Kartenterrain für objektives Spielen angepasst und eine Trillionen schöner Steine gebastelt.

Bald werdet ihr all das, an dem wir so hart arbeiten, seit die BSC-Tage rum sind, sehen können. Danke für euer Interesse und eure Rückmeldungen im Forum! Wir hören euch immer zu!

Tech Central – by Brian Green
State of the Build

Im Vorfeld der Alpha versuchen wir unseren internen Testern möglichst zeitnah Patch Notes über die Änderungen im Spiel zur Verfügung zu stellen. Diese zeugen nicht nur von der harten Arbeit, die wir leisten, sondern geben unseren Testern die Gebiete vor, auf die sich die Tests fokussieren sollen. Hier ist ein Ausblick auf einen Teil der Dinge, an denen wir diesen Monat gearbeitet haben, um die Alpha für ein breiteres Publikum tauglich zu machen.
Natürliche Splines, um Kurven glatt darzustellen.
Die Physic Engine unterstützt nun das Herum-Teleportieren von Spielern.
Bugfixes für das Testen von Relay/Listen Servern, was zu einer generell besseren Stabilität aller unserer Server führt.
Charakter-Persistenz: Die Position, Kills, Gesundheit und Blickrichtung werden jetzt gespeichert, wenn man sich ein/ausloggt. Och, keine Umsonst-Heilung mehr, wenn man sich ausloggt.
Der Client loggt jetzt Abstürze mit und schickt diese zum Server. Das haben wir eingerichtet, damit wir bessere Informationen bezüglich der Spiel-Abstürze auf den Rechnern der Spieler bekommen.
Der Himmel ist jetzt Daten-gesteuert. Im Moment ändert das zwar nichts aber es ebnet den Weg für einen noch dynamischeren Himmel.

Spotlight: Eine Woche im Leben eines Spieleprogrammierers

Die Leute fragen sich immer wieder, wie es wohl wäre, ein Spieleprogrammierer zu sein. Hier gibt es einen kleinen Einblick in meine Arbeit.

Spieleentwicklung, insbesondere MMOs, ist eine Teamleistung. Auch wenn wir sagen, dass jemand ein bestimmtes System im Spiel erschaffen hat, wird in Wirklichkeit ein Großteil der Arbeit aufgeteilt. Eine der wichtigsten Eigenschaften eines Spieleprogrammierers ist, zusammen mit anderen Leuten arbeiten zu können.

Für die Alpha wurde ich damit beauftragt, ein “Kontroll-Spiel” zu entwickeln. Es gibt Kontrollpunkte in der Welt, die es jeder Fraktion erlauben, diese zu erobern und während einer 15-Minuten-Runde Punkte zu sammeln. Das Ziel ist, den Alpha-Spielern eine Beschäftigung außer ‘Einloggen – ein paar (sehr cool aussehende) Feuerbälle rausschleudern – dann wieder ausloggen’ zu geben. Wir haben (noch) keine Festungen, um die die Spieler kämpfen können. Daher werden die Spieler die Möglichkeit haben, sich um einen Favoriten von City State Entertainment zu schlagen: Enten!

Aber lasst uns von vorne beginnen. Die Entwicklung des Kontroll-Spiels war eine Entscheidung der Teamleitung und wurde durch diese eingetaktet. Mark, Andrew und Tyler haben beschlossen, dass ich der Beste wäre, um an diesem System zu arbeiten. Mein erster Schritt war, dass ich mich mit Mark und Ben über die prinzipielle Ausrichtung des Systems abgestimmt habe. Wir wollten es einfach halten und diskutierten einige Grundregeln. Dann hat Ben Details zu diesen Spielregeln ausgearbeitet, an die ich mich halten konnte.

Danach fing ich an, mich mit dem Code zu beschäftigen, um das System umzusetzen. Gab es bereits ähnliche Systeme, die ich wieder aufgreifen konnte? Hmm… die Kontrollpunkte wollen wissen, wenn jemand in der Nähe ist. Die Auslösebereiche, die wir für die Wolkeneffekte im Spiel nutzen, funktionieren genau so, also konnte ich Robs Arbeiten an der Physic Engine hierfür wiederverwenden.

Als ich zu problematischen Stellen kam, habe ich mich mit anderen Programmieren über Lösungsansätze ausgetauscht. Tim hat mir etwas bei der Spiellogik geholfen, JB gab mir ein paar Ideen, wie man Client-seitig mit Objekten umgeht und Rob sprang bei der Säuberung meines Client-Codes ein. Das Kontroll-Spiel veröffentlicht die Punkte-Informationen über die Web-API, also haben James Koo und Bryce ein UI-Element geschaffen, das die Punkte und den Spielstatus wiedergibt. Außerdem habe ich mit Ben weiterhin gemäß unserer Änderungsanforderungen an der Justierung des Gameplays gearbeitet.

Und natürlich brauchen wir künstlerisches Design! Ich konnte nicht abwarten, dass unsere Künstler speziell für dieses System Gegenstände und Effekte entwickeln, daher habe ich andere Gegenstände für meine Tests wieder aufgegriffen. Spielermodelle repräsentierten die Kontrolle über einen Punkt und ich verwendete andere Partikel-Effekte wieder, um den Eroberungsvorgang zu visualisieren. Dieses Bild erweckt den Anschein als würde ein Hamadryad in einer Wand aus Feuer verbrannt. Tatsächlich aber zeigt es im Prototyp des Kontroll-Spiels an, dass ein Arthurian versucht, einen durch die TDD kontrollierten Punkt zu erobern. Mike und Tyler werden die wundervollen Gegenstände und Effekte kreieren, die die Alpha-Spieler sehen werden.

Zum Schluss geht der Code in den Review. Das heißt, dass sich andere Programmierer den gesamten Code ansehen und Verbesserungsvorschläge machen oder Bugs entdecken, bevor diese greifen. Tim, Rob und Bryce waren dieses Mal die Glücklichen. Nachdem sie meinen Änderungen zugestimmt haben, werden diese dem Spiel hinzugefügt und die Tester werden in der Lage sein, Kontrollpunkte in der Welt zu übernehmen. Dann geht’s zur nächsten Aufgabe. Aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal…