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Neuigkeiten vom Team

– von Max Porter

Frohes Halloween, und eine sensationelle Herbst-Saison euch allen! Es war ein wirklich guter Monat für uns bei City State Entertainment™, während die Arbeit an Camelot Unchained™ in einem guten und stetigen Tempo voranschreitet.

Wir alle haben die Klassenenthüllungen genossen und die Reaktionen der Community waren insgesamt großartig! Es ist ein unglaubliches Gefühl, sie zu präsentieren und eure Meinung dazu zu hören. Jeder im Studio ist aufgeregt, wenn die ersten Stimmen für die nächste Enthüllung bei uns eintrudeln. Es ist wie eine Art Wettbewerb, wo es nie Verlierer, dafür nur weitere interessante Dinge zu sehen und zu diskutieren gibt.

Im Büro haben sich unsere Neueinstellungen wirklich gut eingelebt! George gesellt sich tatsächlich via Laptop und Webcam zu unseren Besprechungen am Morgen dazu, damit uns sein freudiges Gesicht anstrahlen kann. In der Tat hat er gerade eine Besprechung auf diese Art mit Andrew und Dave, während ich dies schreibe! In der Zwischenzeit, beraten sich Marc und Brian über einige geheimnisvolle Dinge (wahrscheinlich Metriken, die eher eine Art Anti-Mysterium sind, jetzt, wo ich darüber nachdenke) und Scott und JB arbeiten daran, einige coole Dinge in den Build zu kriegen. Mark und Ben diskutieren über die neueste Trioenthüllung und die meisten anderen Leute arbeiten angestrengt an ihren eigenen Stationen und machen ausgezeichnete Fortschritte an allen Fronten.

Es gibt viele nette Dinge zu sehen und euch allen davon zu berichten, also lasst uns loslegen. Lest weiter für aufschlussreiche Artikel, Updates, Kunst, Nachrichten, Lore und tonnenweise Inhalte in dieser, etwas gespenstischen, fünfzehnten Ausgabe von Unveiled.

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Updates

Eilmeldung! Ein weiteres entzückendes Baby, ein Mädchen, ist dem Team gerade in dieser Woche beigetreten! Herzlichen Glückwunsch an George Davison und seine Frau Leanne für diese kleine Gamerin. Zeit, um mit dem Training zu beginnen!

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Solch geniale Updates für euch in diesem Monat! Wir können offiziell Stealth in Camelot Unchained bestätigen, jetzt da das Stealth-Unchained-Stretch-Goal (http://camelotunchai…el-mehr-bilder/) erreicht, überholt und im Staub zurückgelassen worden ist! Ihr Leute seid super! Wir freuen uns darauf, euch im Spiel herumschleichen und andere hinterhältige Dinge machen zu sehen. Wie immer, danken wir euch so sehr!

Unser nächstes Stretch-Goal ist „Schickt mehr Programmierer“! (http://camelotunchai…r-stretch-goal/) Es ist ein wirklich großartiges Ziel und sehr aufregend für das Studio, denn wie schon im Stretch Goal erwähnt, werden diese Leute eingestellt, um „uns zu helfen, Camelot Unchained in seinem aktuellen Zeitplan oder schneller zu liefern (je nachdem, wann wir sie einstellen können), ohne Abstriche an der Qualität oder Features machen zu müssen.“ Das ist alles Bestandteil unseres Engagements, um euch allen das Spiel mit dem versprochenen Feature-Set und ohne das ganze weiter mit schönen und glitzernden Dingen aufzublähen, was die Markteinführung verzögern würde, zu liefern.

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Die neuste Klassenenthüllung waren die Gestaltwandler ( http://camelotunchai…-shapeshifters/ ), was bedeutet, dass bisher vier der Trios enthüllt ( http://camelotunchai…klassen-reveal/ ) wurden! Wir hoffen, dass Ihr genau so viel Spaß habt, etwas über die Klassen zu lesen, wie wir bei ihrer Enthüllung.

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CMSphäre

– von Jenesee Grey

Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!

So sieht man sich wieder, liebe Unterstützer! Es scheint, als wären diese Monate im Fluge vergangen; Sie schleichen sich so schnell an mir vorbei und so viel passiert! Wir hatten ein paar tolle Livestreams und viele von euch haben uns im Chat besucht. Es ist toll zu sehen, wie viel Spaß und Unfug alle zusammen in einem riesigen Chatstream anstellen können. Zuletzt sah man JB seine Fähigkeiten beim entwerfen eines KOS(Kill On Sight)-Moduls anwenden, während er jeden, mit einem grundlegenden Verständnis für Web-Entwicklung, durch den Prozess der Erstellung eines UI-Moduls, unter Verwendung der von uns bereitgestellten Bibliotheken, führte. Dieses Tutorial solltet ihr nicht verpassen! Ich war begeistert, euch einen ganzen Nachmittag lang in Jons Kunststream zum weiblichen Fir Bog zu sehen, weil ihr kräftiger Körperbau jeden interessierte! Auch AndrewsLivestream war spaßig, bei dem wir gemeinsam die Erschaffung eines neuen Systems bestaunten und uns der Atem stockte, als sich das Gelände veränderte, abhängig davon, welches Reich einen Kontrollpunkt einnimmt.
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Es ist wirklich toll gemeinsame Erfahrungen wie diese zu machen und ich bin mir sicher, dass sich das in den Klassen-Trio-Livestreams widergespiegelt hat, von denen noch sechs weitere anstehen! Hoffentlich könnt ihr euch uns diese Woche Freitag wieder anschließen. Und falls nicht, könnt ihr die Präsentation dennoch auf unserem YouTube-Kanal sehen, zusammen mit allen Enthüllungsdiskussionen, die bisher erschienen sind wie z. B. Die Devout (die Ergebenen), Bogenschützen, Schweren Kämpfer und Gestaltwandler. Danke, dass es so viel Spaß macht, Zeit mit euch zu verbringen!

Wir hatten schon einige besondere Besucher diesen Monat, so kam Anhrez vorbei, um ein Interview mit einigen Teammitgliedern zu führen und einer unserer Team-Besprechungen beizuwohnen, in der wir uns für den endgültigen Namen der „Devout“ (die Ergebenen) entschieden. Ein weiterer ganz besonderer Besucher war David, der ein wirklich großer Fan ist. Er kam mit seiner Mutter vorbei, obwohl er sehr krank ist und in einem Rollstuhl sitzt. Es ist wirklich erstaunlich zu sehen, welche Leidenschaft und Inspiration er aus dem Spielen von Games zieht und dass das eine Familienbande-vertiefende Erfahrung sein kann, welche die benötigte Energie erzeugt, um positiv zu bleiben.
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Der Zweck dieses Artikels ist es, euch wissen zu lassen, dass wir sehr dankbar sind für eine Community, die teilnimmt, abstimmt, debattiert, das Spiel testet und in der Regel zusammenarbeitet, um tolle Erfahrungen mitCamelot Unchained zu machen.

Community-Frage!

F: Ich habe eine ungewöhnliche Frage. Sie dreht sich um ein Mitglied des Teams, deswegen bin ich mir nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, sie hier zu stellen. In der ganzen Zeit, seit ich mich für dieses Spiel interessiere, habe ich Anna vielleicht zwei Mal gesehen. Also, wo habt ihr sie versteckt? Sie ist nicht bei euch im Büro oder ich hab sie vielleicht nie gesehen während der Livestreams usw. -Adri

A: Adri, diese Frage ist urkomisch! Nein, wir haben sie nicht irgendwo im Büro versteckt (obwohl sie eine sehr kleine Statur hat und somit sehr gut im Verstecken wäre). ;) Anna ist unter anderem unsere leitende Anwerberin. Du könntest sie während der Kickstarter-Videos, vor ach so langer Zeit gesehen haben. Sie hat mit einigen aus dem Team bei Mythic gearbeitet, bevor sie zu City State Entertainment kam. Anna arbeitet jetzt von Zuhause aus und durchforstet das Web nach guten Kandidaten, für ein Vorstellungsgespräch. Sie hat die meisten aus dem aktuellen Team gefunden, mich eingeschlossen!

Vielleicht hast du dich gefragt, mit wem du sprichst, wenn du uns mit Accountproblemen oder Fragen via support@citystateentertainment.com anschreibst? Es ist Anna, da sie uns, zusätzlich zum Anwerben und Verwalten des Personals, auch noch beim Support aushilft! Sie beantwortet viele grundlegende Fragen, sorgt dafür, dass eure Probleme und Anliegen an die richtigen Personen weitergeleitet werden, hilft bei Erstattungen und hat ein Auge darauf, dass diese Angelegenheiten in einem angemessenen Zeitrahmen erledigt werden. Mark, Tim, ich selbst und manchmal auch Tyler beantworten ebenfalls Support-Tickets, da die Lösung derartiger Account-Probleme/-Fehler sehr wichtig für uns und den Erfolg des Spiels ist. Außerdem wollen wir, dass eure Erfahrung so angenehm wie möglich ist.

Annas Organisation hält die Dinge reibungslos am Laufen, stellt sicher, dass ihr die Antworten bekommt, die ihr sucht, und dass wir die notwendigen Informationen haben, um euch zu helfen. Obwohl ihr also ihr Gesicht nicht all zu oft zu sehen bekommt, haben viele unserer Unterstützer sie schon getroffen, ohne es zu wissen! Sie hat also alle Hände voll zu tun, besonders als frischgebackene Mutter!
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Heiße Themen

Die Gestaltwandler-Klassenenthüllung und die Gruppenmechaniken sind die heißen Themen des Monats.

Begleitet uns in den Foren auf unserer Website ( http://camelotunchained.com/de_v3/ ), um eure Gedanken und Ideen mit in die Diskussion einzubringen!

Sieh mal einer an

Fantastisches Material! Wir haben es wirklich genossen, eure lustigen und beängstigenden Kreationen anzuschauen! Und der Gewinner ist… Jagp, mit diesem Beitrag im Mjölnir-Motto! Wir fanden, dass die Kombination mit dem Hammer-Bild an der Rückwand eine wirklich nette Idee war. Gut gemacht, Jagp!

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Für unseren nächsten Wettbewerb, wird es Zeit, sich mit ein bisschen Fantasie in die Erntedankfest-Stimmung zu versetzten. Wenn es einen Feiertag für die Danksagung in deinem favorisiertem Reich gäbe, wie würde er aussehen? Denkt an die Jahreszeit und welche Art von Fest oder Feier euer Lieblings-Reich haben könnte und die einzigartigen Möglichkeiten, wie euer ausgewähltes Volk Danksagungen sprechen oder wofür es vielleicht dankbar sein könnte. Schreibt uns eine Darstellung in weniger als 250 Wörtern, um ein solches Ereignis zu beschreiben! Veröffentlicht eure Beiträge in dem Thema, welches ihr bald in der Fan-Fiction-Sektion in den Foren unserer Website ( http://camelotunchained.com/de_v3/ ) finden könnt.

Danke

Großer Dank gilt Foggye, der viel Organisation und Planung für das Camelot Unchained Wiki (http://camelot.gamep…_Unchained_Wiki ) investiert hat! Es ist großartig zu sehen, dass so viele nützliche Informationen für alle Interessierten bereitgestellt werden. Es gibt dort einfach so viele Inhalte! Falls ihr Interesse habt, der Gruppe beizutreten und auszuhelfen, sendet eine E-Mail an Jenesee jgrey@citystateentertainment.com, für die Koordinierung.

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Lasst die Hallen des Dankes noch einmal mit Failboats Namen erklingen! Dieses Mal schickte er uns eine riesige Dose voll mit leckerem Popcorn! Anscheinend ist das Popcorn mit Kürbisgeschmack eine Besonderheit, die es nur im Herbst gibt und wir haben die Geschmacksrichtungen sehr genossen. Danke, Failboat!

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Eine Dosis Design

– von Ben Pielstick

Archetypenevolution

Das letzte Mal als wir ausführlich über Archetypen sprachen, war im Februar. Seitdem hat sich viel getan im Land des Camelot Unchained-Designs. Nun da wir endlich beginnen, die Details über die einzigartigen Klassen, die wir geplant haben, zu veröffentlichen, habe ich mir gedacht, ich nutze die Gelegenheit, um zusammenzufassen, wie wir an dem Punkt angelangt sind, an dem wir heute stehen, und wie wir zu den Verbesserungen unseres Konzepts der zugrunde liegenden Klassenvorlagen gekommen sind, auf dem alle unsere Klassen aufbauen.

Wie ihr euch vielleicht erinnern könnt, begann Camelot Unchained mit dem traditionellen MMORPG „Holy Trinity“-Konzept, welches sich mit der Zeit in die aktuell weit verbreiteten Rollen des Tanks, Heilers und DPS entwickelt hat. Im Laufe der frühen Entwicklung erweiterten wir dieses Konzept, um es in die Archetypen des Magiers, Bogenschützen, Kriegers, Heilers und Supports zu verzweigen. Das funktionierte in Verbindung mit dem, was wir als unser “Path System” bezeichnen, in dem jede Klasse eines bestimmten Archetyps mehrere starke Themen und einzigartige Fortschrittsoptionen hatte, zusammengesetzt aus mehreren Stufen horizontaler Freischaltungen für die unterschiedlichen Pfade. Wie ihr durch unser ursprüngliches Drengr-Klassendokumentsehen könnt, führte dies dazu, dass jeder Pfad einen sehr unterschiedlichen Stil und Identität hatte, und es gleichzeitig eine Menge Potenzial gab, um aus der Masse hervorzustechen und zu entscheiden, keinem bestimmten Pfad zu folgen, sondern Teile von einzelnen oder von allen verfügbaren Optionen einer gegebenen Klasse zu nehmen.

Dieser Ansatz hat unseren Klassen eine Menge an Flexibilität gegeben, aber war nicht ohne Schwierigkeiten. Als wir tiefer in die Details des Klassendesigns gingen und auch einige unserer zusätzlichen Stretch-Goals, wie Geist– und Schleicher-Klassen erreichten, wurde es schwerer und schwerer, alle unsere Konzepte in das Pfad-System und in unsere bestehenden Archetypen zu übertragen.

Zuerst haben wir versucht, eine unterschiedliche Anzahl von Pfaden auf jede Klasse anzuwenden. Doch dies führte zu Problemen mit unserer „Schere-Stein-Papier“-Balance-Philosophie. Wir hätten sehr strenge Ausschlussregeln erstellen müssen, um problematische Kombinationen von Optionen für Klassen zu vermeiden, wie z. B. beim HelBound und seinen sehr unterschiedlichen Pfad-Rollen. Schließlich, nach vielen Diskussionen und Revisionen auf Basis der Kernkonzepte von stark rollenbasierten Klassen und Klassenbalance, beschlossen wir, dass eine signifikante Veränderung der zugrunde liegenden Charakterklassenstruktur nötig war.

Als Ergebnis haben wir den Umfang der Klassen gegenüber ihrer bisherigen Definitionen stark eingegrenzt und lassen jede nun in erster Linie dem folgen, was bisher ein Pfad war. Das ist kein Grund zu behaupten, dass es keine breite Palette von Spezialisierungsentscheidungen in der Charakterentwicklung mehr gibt: Ihr müsst noch immer überlegen, worauf ihr euren Charakter konzentrieren und welche Art von Stärken ihr hervorheben oder Schwächen ihr kompensieren möchtet. Das bedeutet, sowohl der Charakter, den ihr spielt, als auch die Charaktere, denen ihr euch entgegenstellt, werden individuelle Vor- und Nachteile haben, die sie antreiben, während sie einen gemeinsamen thematischen Stil ihrer Klasse teilen.

Ein weiterer Vorteil dieser Änderung ist, dass sie uns erlaubt, das Spiel mit mehr Klassen auszuliefern, als wir es vorher geplant hatten. Anstatt eine einzige Klasse pro Archetyp zu erstellen, können wir uns die Zeit nehmen, die im Wesentlichen der gleichen Menge an Entwicklungszeit entspricht, und sie über eine größere Anzahl von fokussierteren Klassen verteilen. Dies macht es leichter, Klassen zu erstellen und, was noch wichtiger ist, zu balancen, da wir die Betonung auf die stark prägende Rolle jeder Klasse und deren Interaktion mit andern Klassen halten können. Außerdem wird jede Einzelne eine enger definierte Rolle haben, mit und gegen die es zu spielen gilt.

Die genaue Anzahl der Klassen bei Markteinführung muss erst noch bestimmt werden und wird wahrscheinlich auch erst sehr viel später festgelegt werden. Um euch eine ungefähre Vorstellung zu geben: Es gibt derzeit 30 Klassen auf unserer Klassenenthüllungsseite mit jeweils einem neuen Klassen-Trio (eine Klasse pro Reich), welches pro Woche enthüllt wird. Es gibt sogar noch mehr in der Konzeptphase, die aber noch nicht bereit sind, um auf der Website angezeigt zu werden. Nicht alle von ihnen werden zum Tag der Markteinführung vorhanden sein, aber wir bestätigen neun Kampfklassen zum Start der Beta und werden später noch einige weitere hinzufügen. Wir werden auch weiterhin neue Klassen entwickeln und sogar noch weit nach dem Start hinzufügen. Diese Verlagerung im Design ermöglicht es uns, dies viel häufiger zu tun, sodass im Laufe der Zeit die Klassenliste für jedes Reich sehr umfangreich sein wird und dabei ein breites Spektrum von thematischen Hintergründe und Spielweisen abdecken wird.

Nun, wo bleibt da die Idee der Archetypen? Zurzeit stellen wir unsere Klassen als Trios unter einem Archetypennamen wie die Devout (die Ergebenen), vor. Diese neuen Archetypen sind viel mehr thematisch als gameplay-definierend. Auch wenn alle drei Klassen in einem Trio sind und gemeinsam einige wichtige Dinge teilen, divergieren sie auch in einigen wichtigen Punkten. Diese Unterschiede werden im weiteren Sinne definiert, da wir jetzt nicht mehr die bisherigen Archetyp-Definitionen brauchen, um die Konsistenz zu erhalten.

Die Klassen teilen sich einen primären Fokus innerhalb eines bestimmten Trios, bei Dingen wie magischem gegenüber physischem Schaden, Reichweite gegenüber Nahkampffähigkeiten und Offensive, Defensive oder Utility. Der Sekundärfokus neigt jedoch dazu, viel mehr Varianz zu haben, sodass eine Klasse für ein Reich möglicherweise einige Stärken und Schwächen bekommt, die sich stark von einer Klasse aus dem gleichen Trio eines anderes Reiches unterscheidet. Dies erlaubt uns, Klassen für jedes Trio zu schaffen, die sich wesentlich voneinander unterscheiden und so eine große Vielfalt zwischen den Reichen ermöglichen. Das Endergebnis sollte dazu führen, dass mehr interessante und abwechslungsreiche Kampf-Begegnungen entstehen, wenn diese Klassen auf dem Schlachtfeld aufeinandertreffen!

Wir hoffen, ihr habt alle unsere bisherigen Klassenenthüllungen genossen. Wir hoffen auch, dass ihr euch darauf freut, einige von ihnen in Aktion zu sehen (zusammen mit einer Menge neuer Kampf-Funktionen), während wir an unseren Zielen Richtung Beta arbeiten. Um ein Auge auf einige dieser Dinge zu behalten, achtet auf unsereUser Story-Seite, welche wir jedes Mal aktualisieren, wenn wir eine Aufgabe erledigt haben. Ihr könnt alle vorhergehenden Enthüllungen und Informationen die ihr verpasst habt, auf unserem YouTube-Kanal anschauen. Und wie immer, könnt ihr in die Diskussionen in unserem Forum einsteigen, auf die ihr über unsere Websitezugreifen könnt, um mehr zu erfahren. Lasst uns wissen, was ihr über eure Lieblings-Klasse denkt.

Entwicklerzitat

„Die Klassen von Camelot Unchained werden eines der prägenden Merkmale des Spiels sein.“ – Mark Jacobs

Artitup

– von Scott Trolan

Wie die Entwicklung in der Kunst von CU in diesem Monat weiter ging…

Jede Woche wurden drei neue Bilder der Klassenenthüllungen aufgedeckt, abhängig davon welche Umrisse die Unterstützer gewählt haben. Michelle hat hart an den Darstellungen gearbeitet. Während unserer internen Durchsicht dieser fantastischen Bilder, wird das Team sehr stark von ihrer Kunst inspiriert. Jeder von uns ist begierig darauf, seine Talente einzubringen und diese Illustrationen in das Spiel zu übertragen.

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Sandra entwirft unnachgiebig Reichs-Rüstungen. Sie hat bestehende Rüstungsdesigns in ein Gefüge von auswechselbaren Einzelteilen unterteilt. Damit können wir unsere Leistung optimieren. Es legt fest, wo wir Geometrien wiederverwenden und mit einer Auswahl an neuen Textur-Maps trotzdem ein einzigartiges Ergebnis erzielen können. Wir sind so gut wie fertig, eine Auswahl dieser Zeichnungen zur Realisierung frei zu geben.

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Technische Anforderungen zwangen uns dazu, unser UV-Texture-Map-Layout der Charakter abzuändern. Diese Änderungen sorgen, aus der Ferne betrachtet, für ein schnelleres und ästhetisch ansprechendes LOD (Detaillierungsgrad) der Charakteriterationen. Dies ist letztendlich der Schlüssel, um eine Vielzahl an Spielern auf dem Bildschirm darzustellen.

Mit ein bisschen Fleiß und Raffinesse, haben Jon und ich Änderungen an unseren vorhandenen Charakteren vorgenommen. Gleichzeitig hat sich unser Arbeitsablauf enorm verbessert. Jon hat ein einheitliches UV-Texturen-Layout für alle neuen und alten Charaktere erstellt. Wir haben zum Zeitpunkt dieses Schreibens das männliche und weibliche Menschen-Modell in das Spiel migriert. Diese werden in Kürze zum Testen bereit stehen. Die verbleibenden Charaktere werden bald folgen! Bitte beachtet, dass die Modelle noch unsere alten, bereits vorhandenen, Charakter-Shader benutzen. Sobald wir uns mehr auf das Aussehen fokussieren, werden wir Möglichkeiten in Betracht ziehen, die Charaktere mit zusätzlicher Arbeit an den Shadern in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.

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Kürzlich hat James K. dem Team präsentiert, wie die Wunden von Charakteren im User-Interface angezeigt werden. Alle waren beeindruckt, wie er es schafft, so viele Informationen mit so wenig bildlicher Darstellung zu vermitteln. Damit kennt er sich aus. Seht euch auch James Neuentwurf der Oberfläche unseres Spiel-Patchers an.

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Mike C. arbeitet an neuen VFX-Effekten, die die positiven und negativen Zustände, wie Wunden, Buffs und Debuffs, des Charakters darstellen sollen. Ebenso fügt er diese VFX-Effekte erfolgreich an die anvisierten Körperteile oder Waffen an. Brennende Arme tragen zu einer eindrucksvollen Kampfhaltung bei!

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Nun zurück zur Kunst!

Technikzentrale

– von David Hancock

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Charakteroptimierung

Während wir mit Camelot Unchained weiter voranschreiten, suchen wir immer wieder nach Optimierungsmöglichkeiten für viele Teile unserer Engine, die noch bearbeitet werden müssen, ehe sie den Anforderungen entsprechen, die wir für das Projekt festgelegt haben. Von Beginn an war unser großes Ziel zum einen, Hunderte Charaktere zu akzeptablen Bildwiederholraten auf dem Bildschirm darzustellen und zum anderen Umgebungen und Welten zu schaffen, die sich nicht leer anfühlen. Um dieses Ziel zu erreichen, nutzen wir diverse Systeme über die ich jetzt ein wenig sprechen möchte!

In Bezug auf unsere Charaktere, haben wir anfänglich das Ziel verfolgt, jede Figur in einen einzigen Textur-Atlas zu komprimieren, um die Menge an geladenen Texturen zu reduzieren und ihre Darstellung zu beschleunigen. Das funktionierte für eine Handvoll Charaktere mit einer begrenzten Anzahl Ausrüstungsgegenstände gut und erfüllte seinen Zweck zu der Zeit. Jedoch war uns von vornherein klar, dass es irgendwann weiteren Verbesserungen bedürfe, da es viel wahrscheinlicher ist, dass sich Hunderte einzigartige Figuren auf dem Bildschirm tummeln würden. Eine der Vorgehensweisen, die wir hier anwandten, war unsere Character-Atlases in Textur-Arrays zu verschieben. Dabei handelt es sich um eine Datenstruktur, die es uns erlaubt, einen ganzen Satz Texturen an die Grafikhardware zu binden. Auf diese können wir dann über alle Charaktere effizient zugreifen und sie in einem Durchlauf rendern. Textur-Arrays finden zudem in einigen anderen Bereichen des Spiels Verwendung, wie zum Beispiel in Andrews Imposter-System.

Ein weiterer einfacher Ansatz, abgesehen von Textur-Arrays, den wir anwandten, um Charaktere stapelweise zu verarbeiten: Wir fügten ein System zur Priorisierung hinzu. Dieses kontrolliert den Qualitätsgrad der Figuren und passt ihre Texturgrößen, basierend auf einigen Faktoren, dynamisch an und steuert auch die LODs. Charaktere, die auf große Distanz, einen kleinen Teil eures Bildschirms einnehmen, werden nicht nur kleinere Texturen und ein qualitätsreduziertes Modell verwenden, sondern auch insgesamt die Speichernutzung reduzieren, weil die qualitativ höheren Elemente zu diesem Zeitpunkt nicht einmal geladen werden. Um den Speicher weniger zu belasten und den Prozess zu beschleunigen, werden die Positionen in den Textur-Arrays wiederverwendet und direkt beschrieben, sobald sich die Prioritäten ändern.

Wir würden gerne noch mehr Arbeit in diesen Bereich stecken, erzielen mit den erwähnten Änderungen aber gute Fortschritte bei unserer Render-Geschwindigkeit der Charaktere. Sie ermöglichen uns viel mehr einzigartige Charaktere auf dem Bildschirm darzustellen, was uns unserem Ziel näher bringt, den Weg für einige der möglichst größten und epischsten Schlachten zu ebnen. Hunderte Charaktere auf dem Bildschirm, die sich eine Schlacht liefern – das ist eine ziemlich aufregende Sache!

Stand des Builds

-von Brian Green

Diesen Monat wurde dem Spiel eine Mischung aus neuen Features und Fehlerbehebungen zuteil, während wir uns den Betavorbereitungen nähern. Wie ihr vielleicht gesehen habt, hat Andrew Code im Livestream gezeigt, der das Gelände, abhängig vom Kontrollpunkteigentümer, verändert. Wir haben außerdem ein neues Feature, von dem ich begeistert bin: Die Möglichkeit, Tastaturbelegungen lokal zu speichern und zu laden. Als jemand, der ESDF für die Bewegung bevorzugt, erspart mir das persönlich jede Menge Frustration. Wir haben außerdem hart daran gearbeitet, ein paar schwer zu fassende Fehler im Chatsystem ausfindig zu machen.

Spieleentwicklung kann von außen wie jede Menge Spaß aussehen, aber es ist viel harte Arbeit. Jeder Programmierer des Teams bringt einen Wissensschatz in seine Arbeit ein, der über das grundlegende Verständnis von Programmiersprachen und Werkzeugen hinausgeht. Zum Beispiel ist unser neuer Client-Programmierer George gerade schwer damit beschäftigt, das Rendering-System zu verbessern. Um das zu tun, musste er sich das Wissen darüber aneignen, wie Farben im Computer und im menschlichen Auge funktionieren.

Das menschliche Auge nimmt Farben anders wahr, als wir sie auf einem Computer darstellen. Unsere Augen sind für Farbunterschiede bei dunklen Farben grundsätzlich sensibler als bei hellen. Deshalb sollte ein System, dessen Platz zum Speichern von Farbinformationen begrenzt ist, mehr dunklere als helle Farben darstellen. Das ist der Grund, warum Rendering-Systeme „Gamma“ verwenden, ein Exponent, den man auf gespeicherte Farbwerte anwendet, um die „echten Farben“ zu erhalten, die der Bildschirm anzeigt. Das hilft „Banding“ (harte Kanten in Farbverläufen) in dunklen Farben zu vermeiden, aber es erschwert Beleuchtungsberechnungen.

Sagen wir zum Beispiel, es gibt 2 Lichtquellen mit einer Intensität von 25% bezüglich der Art, wie der Computer den Wert speichert. Wenn sie auf der gleichen Oberfläche überlappen, beträgt die Intensitätssumme, wegen der Gamma-Berechnungen, nicht 50%. Der Bereich der Überlappung wird dem menschlichen Auge eher wie ca. 34% erscheinen, bezogen auf die Art, wie der Computer die Intensität speichert. Mit anderen Worten, man kann nicht einfach die Werte, die der Computer speichert, addieren; es bedarf einiger spezifischer Berechnungen im Client-Code, um Dinge auf dem Bildschirm korrekt anzuzeigen. Ein erfahrener Grafik-Programmierer wird das verstehen und wissen, wie er mit diesen verschiedenen Werten arbeiten kann.

Ein guter Grafik-Programmierer muss verstehen, wie das menschliche Auge arbeitet, wie Farben gespeichert werden, wie ein Monitor Farben anzeigt und wie mit all den verschiedenen Systemen umzugehen ist. CSE hat das Glück, einige sehr gute Grafik-Programmierer im Team zu haben!

Und nun eine Auswahl an Patch-Notizen aus diesem Monat:

  • Auf eine Gamma-Korrektur-Rendering-Pipeline gewechselt. Damit sollten die Farben auf dem Client besser aussehen.
  • Tastaturbelegungen können im lokalen Speicher gespeichert und geladen werden.
  • Altes UI-System mit einem neuen System refactored und einen UI-Baustein mit dem neuen System testweise implementiert.
  • Behebung einiger Probleme von Tester-Bots, die sich nicht bewegen konnten.
  • Dem Server einige Metriken hinzugefügt. Spieler werden sie nicht sehen können, aber sie sind ziemlich cool!
  • Auf die Nutzung eines höherwertigen Normalen-Formats gewechselt und das Textur-Format auf DirectX 11 aktualisiert.
  • Ziel-Dummies können nun zu Testzwecken sterben und Wunden erleiden.
  • Ein Problem mit der Art, wie der Server Charaktere speichert, behoben. Speichervorgänge gestaffelt, um zu verhindern, dass viele Speichervorgänge Ressourcen für sich allein beanspruchen.


​​Unterstützer im Rampenlicht

– Jenesee fragt CloakingDonkey

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In dieser monatlichen Ausgabe stellen wir euch eLdritch (a.k.a. CloakingDonkey oder auch „His Donkeyness“ genannt) vor. Vielleicht habt ihr auf dem CloakingDonkey-Kanal schon seine überragenden YouTube-Videos der Klassenenthüllungen für Camelot Unchained gesehen, die übrigens richtig gut gemacht sind. Wir sind begeistert, wie die Community über die neuesten Nachrichten diskutiert und ihre Gedanken auf solch kreative Art und Weise teilt. eLdritch ist dafür ein großartiges Beispiel. Wenn die NDA erstmal aufgehoben ist, kann ich mir nur ansatzweise vorstellen, welche Arten von unterhaltsamen Videos wir auf YouTube und Twitch zu sehen bekommen werden. Wir beabsichtigen unsere einfallsreiche Community weiter zu unterstützen und lieben es, eure Podcasts, Videos und Artikel über Camelot Unchained anzuschauen. Weiter so!

F: Wie hast du vom Spiel erfahren?

A: Ich habe jahrelang regelmäßig auf Youtube und Google nach „DAoC 2“ gesucht und eines Tages war eine YouTube-Suche, mit dem Video für die offizielle Ankündigung von Camelot Unchained, erfolgreich. Ja, das klingt als sei ich verrückt, ich weiß.^^

F: Warum bist du ein Unterstützer geworden?

A: Na ja, wie meine bereits oben erwähnte, zwanghafte Google-Suche andeutet, wollte ich ein Spiel wie Dark Age of Camelot schon seit ich 2006 aufgehört habe, es zu spielen. Die Grundlegenden Prinzipien spiegelten Vieles wieder, mit dem ich lange Zeit unzufrieden war. Ich wollte auf irgendeine Weise ein Teil davon sein, dieses Spiel wahr werden zu lassen.

F: Was brachte dich zu YouTube?

A: Videos zu produzieren hat mich schon immer fasziniert. Ich schrieb mein erstes (fürchterliches) Drehbuch mit 15. Ich dachte nie, dass meine Arbeit gut sei. Außerdem ist es nicht gerade die günstigste Beschäftigung, die man sich aussuchen kann. Die anfänglichen Kosten hielten mich für eine Lange Zeit davon fern. Aber, seit ich es dieses Jahr ernster nehme, bin ich darin komplett aufgegangen.

F: Warum hast du dir gerade die Klassenenthüllungen als Einstieg für die Camelot Unchained-Videoproduktion/-Streams ausgesucht?

A: Ich wusste gleich, dass ich Videos über Camelot Unchained machen möchte, aber offensichtlich gab es nicht viel, was man von dem Spiel zeigen konnte. Die Erklärungen zu Spielmechaniken oder Designphilosophien können in schriftlicher Form schneller und effizienter erklärt werden. Durch die Klassenenthüllungen hatte ich die Gelegenheit, manches von meinem Wissen von Mythologien und Geschichte einzusetzen. Zusätzlich ermöglicht der grundlegende Charakter der Enthüllung genug Raum für Interpretation und Spekulation, an denen ich sehr gerne teilnehme.

F: Verzeih mir, aber du klingst so, als könntest du noch weitere Sprachen sprechen (Ich könnte mich auch irren). Planst du auch Videos in anderen Sprachen zu machen, wenn dem so ist?

A: Ich bin tatsächlich Deutscher, Englisch ist meine Zweitsprache. Das könnte knifflig werden, Videos auf verschiedenen Sprachen auf den gleichen Kanal zu stellen, denn wenn es sich nicht um übersetzte Videos handelt, könnte das den Teil der Zuschauer, die diese Sprache nicht sprechen, mit Sicherheit verärgern. Es ist aber nicht ausgeschlossen. ;)

F: Warum der Esel?

A: Dafür gibt es viele Gründe. Ersten, Esel sind süß, zweitens sind Esel loyal, gutmütig und beschützerisch, klug, stur und super nervig wenn sie nicht die Klappe halten – genau wie ich.^^ Der aktuelle Name „CloakingDonkey“ war ein blöder Zufall. Ich benutzte ihn als Passwort auf einem alten Ventrilo-Server und er ist mir einfach im Gedächtnis geblieben… außerdem gibt es SO viele Wortspiele dafür.

F: Welches Reich gefällt dir bis jetzt am besten?

A: Definitiv die Tuatha Dé Danann. Ich liebe einfach das Aussehen der Luchorpán. Wikinger sind cool, aber ich bin schon einer im echten Leben. Rollenspiele existieren, damit man jemand sein kann, der man nicht ist.

F: Wie sehen deine Video-/Streaming-Pläne für die Zukunft aus?

A: Ich habe einige Ideen für Nicht-Gameplay-Videos bezüglich der Lore und mythologischen Ursprüngen, die hebe ich mir aber erst mal auf. Wenn die NDA erst mal aufgehoben ist, habe ich vor, Gameplay- und Guide-Inhalte auf YouTube zu veröffentlichen, wie auch auf Twitch zu streamen. Ich bin sehr auf die Zukunft dieses Spiels, und welchen Inhalt ich dafür noch schaffen kann, gespannt.

Aber genug über mich! Ich möchte mich bei CSE und der CU-Community für die Unterstützung der Kolumne bedanken. Jeder Klick hilft dabei, Seiten wie MMORPG.com zu zeigen, dass CU es wert ist, darüber zu berichten. Danke für eure Unterstützung und Beiträge, ich schätze das sehr!

Lore-Ecke

– von Max Porter

TRIGGERWARNUNG: In einer Welt voll unheimlicher Geschichten war die Becoming-Story der Walküren schon immer eine der unheimlichsten. Diese Erzählung enthält nicht jugendfreie Inhalte wie Vergewaltigung, Mord, Folter und Massenmord, die auf einige Leser verstörend wirken könnten. Diese Becoming-Story wurde ursprünglich von Mark Jacobs verfasst und ist nun vom Loremeister Max Porter erweitert und weiterentwickelt worden. Lest nun den zweiten und letzten Teil der Geschichte.

The Becoming™ – Walküren Teil 2

Seit über einer Woche hielt der Wahnsinn an, als eine Malevolence das Dorf heimsuchte. Unbeeindruckt führten die Eindringlinge ihre Gräueltaten einfach in den Gebäuden fort und ließen den Sturm draußen wüten.

Eines Nachts kam der Anführer der Krieger in den Pferch, in dem Brynhildr festgehalten wurde. Ein zufriedenes Grinsen schmückte sein Gesicht, als er an den Häftlingen vorbeiging und sie begutachtete, als seien sie Schlachtvieh. Als er bei Brynhildr ankam, zog er ihren Kopf hoch und leckte sich die Lippen. Er grunzte und riss die Halskette mit seiner groben Hand von ihrer Kehle.

Sein Lachen war rau und voll wilder Freude. „Ausgezeichnet! Heute Nacht wollen wir einen ruhmreichen Wettstreit abhalten. Und nun haben wir einen Preis!“

Brynhildr spürte zum ersten Mal, wie ein Schluchzen ihre Kehle emporstieg, ihr Blick getrübt von Tränen. Vielleicht war es der Anblick, wie er die Halskette in seinem derben Griff hielt, oder das Stechen ihres Nackens, wo das Schmuckstück zuvor verweilte, als die Erkenntnis schließlich einsetzte, dass dies der wertvollste Besitz ihrer Mutter war. Es war diesem Ungeheuer egal, ob diese Halskette über mehrere Generationen in der Familie weitervererbt wurde. Und keiner von ihnen konnte irgendwas dagegen unternehmen. Dieser Alptraum würde so lange weiter gehen, bis sie alle geistig und körperlich gebrochen wären. Das Donnern des Sturms fuhr ihr durch die Knochen.

Beim Anblick ihrer nässenden Augen scharten sich die Krieger um ihren Anführer, so wie Haie die Witterung von frischem Blut aufnehmen, während sie sie weiter beobachteten und sich die Lippen leckten. Das Grinsen des Anführers wurde breiter. Mit gespielter Anteilnahme schüttelte er den Kopf: „Och, sei unbesorgt, du sollst deine Chance haben sie zurückzugewinnen.“

Man schleifte sie aus der tobenden Malevolence in ein Gebäude. Das Licht der Fackeln flackerte, als sich die Krieger in einem Kreis versammelten und in der Mitte Platz schufen. Entblößt und von den Schlägen eines Speergriffs gezeichnet, wurde Brynhildr in den Ring geworfen. Kurz darauf wurde ihr Gegner, stolpernd und blutend, in den Ring gestoßen. „Kämpft um euer Leben! Das Schwein, das als letztes steht, gewinnt die Halskette“, knurrte der Anführer.

Brynhildr hob ihren Blick. Auf der anderen Seite der Öffnung in der stampfenden und schreienden Menge, starrte sie ihr Freund an. Der Junge, den sie beschützt hatte. Seine Wunden hatten sich wieder geöffnet und tropften rot von seinem Bein herab. Mit verzweifelt lächelnden Augen, starrte er sie an und sie wusste, dass er sich nicht wehren würde: Sie könnte ihn mit Leichtigkeit töten.

Ihr fester Blick wanderte über den Kreis von spottenden Kriegern. Ihre Gesichter waren nichts weiter als die Masken verkommener Männern und Frauen, die ihre Seelen auf einem Scheiterhaufen verbrannt hatten.

Als der Sturm die Wände des Gebäudes erschütterte, schrie Brynhildr und verfiel in Raserei. Anstelle ihres Gegners, stürzte sie sich auf die Krieger, die den Ring bildeten. Mit heulendem Zorn packte sie sich einen Stuhl als Waffe. Als dieser zerbrach, schlug sie mit den Bruchstücken um sich.

Für einen kurzen Moment zögerten die Krieger. Bisher hatte es niemand in diesem schwächlichen Dorf gewagt, sich ihnen zu widersetzen, denn sie waren gepanzerte, bewaffnete und kaltblütige Mörder. Auch hatte Brynhildr schon viel über sich ergehen lassen und obwohl sie ihre klammernden Griffe mit rasendem Kampfgeist abwehrte, war sie doch nur ein Mensch. Ihre Klingen sanken in ihr Fleisch. Ihre gepanzerten Fäuste schlugen sie zu Boden. Erbittert wehrte sie sich bis zu ihrem letzten Atemzug. Als sie starb, verfluchte Brynhildr sie in Odins Namen.

Die verbliebenen Dorfbewohner brachen in hilfloses Geschluchze aus. Zunächst erheitert, fing es die Peiniger schon bald an zu stören. Die Überlebenden wurden zurück zu einer bewachten Hütte gesandt, wo ihr Wimmern weniger hörbar war. Es gab Vorschläge, die Hütte abzubrennen und ihr Fest in einer Feuersbrunst abzuschließen.

Die Malevolence wütete weiter um die Insel herum. Die wenigen, die aus ihrem eigenen Elend hinaufblickten, sahen, dass der Sturm etwas Seltsames tat, etwas noch nie zuvor Beobachtetes. Die Wolken zogen sich zu einem dunklen Strudel direkt über dem Gefängnis zusammen. Als sie hörten, wie der Sturm direkt vor ihrer Tür wütete, begannen die Überlebenden noch lauter zu schluchzen. Ihr Wehklagen galt Brynhildr, der Einzigen, die es gewagt hatte, sich zu wehren.

Ob nun die Götter ihre klagenden Rufe vernahmen oder nicht, etwas in dem Sturm lauschte. Ein Hauch seiner aufgewühlten Energie gelangte in den Festsaal und streifte das von Blut und Tränen gezeichnete Gesicht von Brynhildrs Leiche.

Zu jeder anderen Zeit hätte man sie schnell wieder vergessen. Ein weiterer Verlust auf dem ungleich verteilten Konto der menschlichen Grausamkeit. Die Erinnerung an ihren Namen wäre mit der Asche von weiteren unschuldigen Toten überdeckt worden. Doch dies ist das „Age of Becoming“ (das Zeitalter der Entstehung).

Brynhildrs Körper begann in wellenförmigem Licht zu glühen und ein Ring von blendend weißem Feuer umgab sie. So wie die Flammen wuchsen und ihre starre Hülle berührten, wurde Brynhildr wiedergeboren. Sie erhob sich und erschien in Gestalt einer weiblichen Kriegerin, gekleidet in strahlender Rüstung. Zwei glänzende, schwarzrote Flügel wuchsen aus ihrem Rücken und sie erhob einen feurigen Speer. Blutrote Tränen waren in Ihre Haut geätzt.

Mit Augen, die vor wiedererwachter Wut brannten, schritt Brynhildr in die Schlafgemächer der Folterer. Einige Krieger sprangen auf, gingen jedoch mit einem Speerzeig von ihr in Flammen auf. Andere lähmte sie schlicht und überließ sie windend ihrem qualvollen Tod.

Blutüberströmt befreite Brynhildr die restlichen Gefangenen und fragte, wer ihr zur Seite stehen würde, um vom Sturm geläutert zu werden. Eir, Hildr, Gondul und weitere schlossen sich ihr an.

Gänzlich der Gewalt des Sturmes ausgesetzt, begannen sie die restlichen Eindringlinge, welche über die gesamte Insel verteilt waren, zu jagen. Brynhildrs Anhänger wandelten sich, während sie ihre Feinde schreiend ins Meer trieben. Ihre offenen Wunden verschwanden und ihre Augen glühten mit verschleiertem Hass, der brannte wie die Sonne durch Sturmwolken.

Als die Nacht vorüber war, lebte nur noch einer der unmenschlichen Angreifer: Der Anführer. Derjenige, der Brynhildr die Halskette ihrer eigenen Mutter angeboten hatte. Er wurde dabei gefasst, wie er nach dem Sturm im grauen Morgenlicht zurück durchs Dorf schlich, das Schmuckstück umklammert in der einen Hand, seine Axt in der anderen.

Ein blauer Feuerstrahl von Brynhildrs Speer stieß die Axt aus seiner Hand und er strauchelte in den zerstörten Festsaal, sein grausames Gesicht eine Maske der Angst.

Brynhildr folgte und riss ihm die Halskette aus den Händen. Sie hätte ihn damit erwürgt, hätte sich da nicht eine Hand auf ihren Arm gelegt und sie davon abgehalten. Einer der kastrierten jungen Männer war vorgetreten. Sie erinnerte sich so, als wäre es nicht ihre Erinnerung gewesen: Es war wieder der Junge, den sie nun schon zum zweiten Mal gerettet hatte. Wortlos befreite er die Halskette aus ihrem festen Griff, schüttelte den Kopf und legte sie sanft um ihren Hals. Er lächelte hilfsbereit, genauso wie es sein jüngerer Bruder getan hatte, als der Anführer ihn an der Küste ermordet hatte.

Über die Schulter des Jungen starrte Brynhildr tief in die leeren Augen des Barbaren. Obwohl ihre Seele nach einem letzten Akt der Rache schrie, fauchte sie nur: „Nie wieder“. Die Überwindung, die diese Worte kosteten, brannte in ihren Augen wie weißglühende Sterne des Zorns. Der Mann trat zurück.

Sie richtete ihren Speer auf das strohgedeckte Dach. Ein weiterer Flammenstrahl schoss aus der Spitze und versengte das Dach zu Asche. Schwarzrote Flügel schimmerten und strahlten im gleißenden Sonnenlicht, als Brynhildr und ihre Anhänger aus dem Saal flogen, um nach weiteren Dorfbewohnern zu suchen, die überlebt hatten.

Allein der Anführer der gefallenen Marodeure blieb in den Ruinen des Festsaals zurück, setzte sich wieder und staunte über sein Glück. Es gab immer weitere Krieger anzuheuern, andere Dörfer mit denen man sich vergnügen könnte. Sein abscheulicher, primitiver Verstand begann über abstoßende Gräuel nachzudenken, die er noch ausprobieren musste.

Es hatte ihn einige Jahre gekostet, aber schlussendlich erreichte er ein unberührtes Dorf mit einer neuen Gruppe von Kriegern an seiner Seite. Ein wölfisches Grinsen breitete sich auf seinem Gesicht aus, als die Dorfbewohner begannen aufgeschreckt davonzulaufen, um zu versuchen, sich vor den lachenden Mördern zu verstecken. „Nie wieder, hah! Das Miststück wird noch lernen wer der wahre Herr ist.“, murmelte er vor sich hin. Er zurrte seinen Gurt fest und leckte sich beim ziehen seines Schwertes die Lippen.

Da vernahm er Flügelschläge über sich. Er blinzelte ins gleißendes Sonnenlicht, um eine vertraute weibliche Gestalt auszumachen, die vor ihm stand. Bevor der Barbar reagieren konnte, spürte er einen stechenden Schmerz, als ihr Speer seine Leiste durchstach.

Die Walkürenälteste beendete ihre Geschichte und sah sich in der Gruppe um, die sich im Innenhof versammelt hatte. Ob jung, ob alt, tiefrote Tränen strömten über die Wangen der Walküren. Hinter diesen Tränen verbargen sich stählerne Augen. In ihren Seelen war Bestimmung und Entschlossenheit entbrannt. Sie räusperte sich.

„So endet die Entstehungsgeschichte der Walküren. Es heißt, dass von allen Rassen des Reiches, unsere Geschichte die größte Tragödie birgt. Wir können nur hoffen, dass diese schreckliche Ehrung unser bleibt, denn keine Kreatur sollte leiden, wie wir es taten. Wir sind aus Leid und Schrecken geboren. Wir sind geboren, um das Reich zu verteidigen. Wir sind geboren, um jene zu verteidigen, die zu schwach sind, um sich selbst zu schützen. Die Walküren die mir vorausgegangen sind, schrieben die Verkörperung unseres Geistes in den Kodex der Walküren, doch die Erschaffung dieses bedeutenden Dokuments ist eine Geschichte für ein anderes Mal.“

Bonusbilder

Wir können euch nicht gehen lassen, ohne euch Bilder der Arbeitsfortschritte eines unserer fleißigsten Baumeister in C.U.B.E. zu zeigen. Nyanpire arbeitet an einer prächtigen Plateau-Stadt, welche das umliegende Land überragt. Bedenkt, dass sie noch in der alten Build-Version erschaffen wurde, welche nicht über das aktuelle Terrain verfügt!

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