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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Also, der Juli war eine echte Achterbahnfahrt hier bei City State Entertainment™ in der wunderschönen Innenstadt von Fairfax, Virginia. Auf der einen Seite haben wir das Verschieben der Beta bekanntgeben müssen (nachzulesen hier oder hier als Video anzuschauen), auf der anderen Seite konnten wir aber unseren treuen Unterstützern ein paar schöne Dinge versprechen wie die Unterstützer-Belohnungen und Abonnenten-Belohnungen. Außerdem können wir euch allen versichern, dass wir eine wirklich solide Grundlage haben und auch klare Pläne für die Zukunft. Wir brauchen nur ein paar mehr Hände an Deck, um das Schiff schneller zu machen!

Voller Stolz darauf, wie weit wir bis jetzt schon gekommen sind, und gespannt darauf zu sehen, wie sich die neuen Leute machen, schmieden wir weiter an (dem nun offiziellen!) Titel Camelot Unchained™. Durch all die harte Arbeit, die unsere Künstler wie auch Programmierer bisher geleistet haben, konnten wir euch schon viele ziemlich tolle Dinge vorstellen, und das war noch längst nicht alles! Wir freuen uns besonders darauf, den Build in Zukunft mehr und mehr zu erweitern, unsere Technologie weiter voranzutreiben und ein paar Werkzeuge einzusetzen, die uns helfen werden, eine Welt zu erschaffen. Außerdem haben wir eine immer bessere Vorstellung davon, wie toll das Spiel werden wird. Schaut euch doch bloß das faszinierende neue „Stealth Unchained“-Stretch-Goal an!

Wo wir gerade bei faszinierenden Dingen sind: Alle hier bei uns wollen euch Unterstützern dafür danken, dass ihr uns unterstützt habt und auch weiterhin unterstützt, sei es mit Ideen, durch Taten, Spenden oder einfach durch ein nettes Wort. Das Abenteuer, ein Spiel wie dieses zu erschaffen, wird immer voll von Herausforderungen sein, die es zu bestehen gilt, und wir könnten das wortwörtlich ohne euch nicht bewerkstelligen. Wir schätzen alle unsere Unterstützer über alle Maßen, und wir werden immer versuchen, euch allen ehrlich und fair zu begegnen.

Es gab diesen Monat nicht allzu viele Veränderungen im Büro selbst, obwohl Tyler gestern einen Perlenvorhang im Türrahmen unseres Lagers anbrachte und ein Licht mit Farbwechsel installiert hat – keiner weiß genau warum. Vielleicht ist das eine Art von magischem Schutz gegen die Soul-Walker-Kundschafter, ich weiß es wirklich nicht genau. Außerdem haben wir ein paar Tische umhergeschoben, um Platz für unsere neuen Mitstreiter zu machen, und ein paar neue Stofftierkameraden sind auch mit an Bord.

Lest weiter für den Haufen an Updates, die Masse an Neuigkeiten, die visuellen Leckerlis und interessanten Schmankerl, so wie ihr es von diesem Wahnsinns-Team gewohnt seid. Macht weiter so und genießt diese zwölfte Ausgabe von Unveiled.

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Updates

In den heutigen superheißen Neuigkeiten: Unser Stretch-Goal (Zusatzziel) „Reichs-Ehrungen auf Steroiden“ ist vollständig finanziert!
Danke euch allen von ganzem Herzen! Uns geht es großartig und jetzt, mit eurer Hilfe, können die Spieler noch mehr tolle Sachen im Spiel haben! Ich werde es mir wohl mit zeitgerechten Shaggy-Teppichen und mehreren Discokugeln im Thronsaal meines Schlosses gemütlich machen.

Das neue Stretch-Goal heißt „Stealth Unchained“! Ob ihr euch für Bogenschießen, Kundschaften oder das Schleichen durch den Veil interessiert, dieses Stretch-Goal ist für all jene, die interessantes Schleichen mögen, das nicht übermächtig ist. Schaut euch das Ganze hier an, um viele weitere Informationen zu erhalten.

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Gerade jetzt, während ich das hier abtippe, zeigt Andrew Tyler und Ben, wie man einige der mächtigeren Funktionen des Gelände-Editors benutzt, und sie alle sind ziemlich aufgeregt, wie viel man damit anstellen kann. Tim und Rob haben daran gearbeitet, die Gebäudezerstörungsmechanik besser und besser in unseren Build zu implementieren, und es gibt natürlich auch von den anderen eine ganze Menge Neuigkeiten! Schaut euch die beiden Artikel „Stand des Builds“ und „Technikzentrale“ weiter unten für weitere Details an!

CMSphäre
– von Jenesee Grey

Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!

Mit dem Ende des Juli haben wir einen ziemlich aufregenden Monat hinter uns gebracht! Ich bin mir sicher, dass ihr alle das Lesen über die zahlreichen Neuerungen im Spiel genossen habt, und wir beobachten eine Menge Aktivität auf Vine. Vielleicht wisst ihr auch nicht, dass wir Videos von unserem Team und Büroaktivitäten veröffentlichen. Ihr könnt unseren neuen Praktikanten Garrett sehen, wie er sich einen Bart wachsen lässt. Was habt ihr da nur angestellt?

Wie ihr in unseren User-Stories sehen könnt, freuen wir uns sehr darüber, jetzt auch Regen im Spiel darstellen zu können, und wir arbeiten gerade am Schnee. Leider scheint das echte Leben das Spiel widerzuspiegeln, soweit es den Niederschlag angeht, wie ihr am Regenbogen auf dem Bild unten sehen könnt. Lasst uns hoffen, dass es keine Stürme mehr in die Innenstadt von Fairfax verschlägt, und dass die Wikinger uns keinen Schnee mitbringen!

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Wenn ihr nicht mehr bis zum nächsten Update warten könnt und ihr mehr über unser Team erfahren wollt, schaut euch unsere Vine-Seite an!

Wo wir gerade über Updates sprechen, unsere internen Tester haben C.U.B.E. wirklich bis an die Grenzen getestet. Bisher, vor allem nach Daves Reparatur der Bildwiederholungsrate, hat das System erstaunliche Möglichkeiten aufgezeigt. Schaut euch nur mal die Screenshots unserer ITler an, in denen mit einer unvorstellbaren Menge an Blöcken gearbeitet wird (jeder der größeren Blöcke besteht aus mindestens 8000 kleinen Blöcken), und wie stabil dabei die Bildwiederholungsrate bleibt!

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Sind unsere internen Tester nicht kreativ? Ich mag die Nutzung von Dach-Dreiecken.

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Unser Programmierer JB und ich haben uns letztes Wochenende mit einer größeren Gruppe interner Tester und Unterstützer auf der Gencon getroffen, das ganze wurde liebevoll als „Camelot Unchained Sommerlager“ bezeichnet (JB hat sogar ein Logo entworfen und wurde zum Campleiter gewählt). Wenn ihr mehr vom Team sehen wollt, wir werden auf der DragonCon in Atlanta sprechen, am Wochenende ab dem 4. September. Kommt alle und hängt mit Mark und Andrew rum! Schaut euch weitere Details an und lasst uns wissen, ob ihr interessiert seid, indem ihr euch den dazugehörigen Forenbeitrag durchlest, welchen ihr hier findet.

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Ich bin überaus erfreut, sagen zu können, dass die deutschen Übersetzer die monumentale Aufgabe bewältigt haben, die Website ins Deutsche zu übersetzen. Ich möchte hier ein spezielles Dankeschön an Tirudan loswerden, der wirklich hart dafür gearbeitet hat, alles in der Spur und organisiert zu halten. Hier haben wir ein wunderbares Beispiel dafür, wie die Community zusammenarbeitet, um diesem Projekt und dem Spiel zum Erfolg zu verhelfen.

Zu guter Letzt will ich allen noch mitteilen, dass, obwohl es hart war, den Start der Beta1 verschieben zu müssen, die Rückmeldung aus der Community von Camelot Unchained nicht besser hätte sein können. Die Art und Weise, wie ihr euch alle zusammengeschlossen habt in der Meinung, es sei besser ein wenig länger zu warten und am Ende ein großartiges Spiel zu haben, die vielen lieben Worte und die Unterstützung im Forum haben dem ganzen Team einen enormen Aufschwung verliehen. Wie immer, fühle ich mich geehrt, euer Community-Manager zu sein.

Fragen aus der Community

Q: Friendlyfyr
Wie atemberaubend werden die Inseln? Beschreibe sie?…!

A: Da wir noch nicht angefangen haben, die Inseln zu erstellen, ist das ziemlich schwer! Aber, wenn ich meinen inneren Max wecke, kann ich euch meine Meinung geben.

Wenn ich an die Inseln denke, stelle ich mir das CSE-Logo vor. Der Klang des aneinanderreibenden Gesteins, wenn sie miteinander zu einem Pangäa von Camelot Unchained verschmelzen, dem Land vor dem zweiten Bruch der Welt.

Jetzt sind sie geteilt und in der Welt zerstreut. Da wir ja bereits wissen, dass Inseln die Möglichkeit haben, die Charakteristiken des Reiches anzunehmen, das sie stabilisiert hat, stelle ich mir eine sehr variable Welt, mit ständig wechselnden und weit auseinanderliegenden Temperaturen, Aussehen und Floren, vor, während die Inseln langsam in Richtung des Festlandes ihres Reiches abdriften. Währenddessen gibt es überall epische Schlachten, in denen es um die Vorherrschaft auf diesen Inseln geht. Ich sehe das blaue Eis, wie es das Wasser reflektiert, welches die kühle Weiße des Paradieses der Wikinger umgibt. Ich sehe die üppig grünen Wälder der Tuatha Dé Danann und den Überfluss von Bäumen, Wasser und niedrigen Sträuchern und Büschen, die Deckung bieten. Ich sehe das wogende Gras, die sanften Hügel und großen Berge der Arthurier.

…und ich will sie alle erobern!

Natürlich ist das nur meine Meinung. Am Ende werdet ihr warten müssen, um zu sehen, wie die Künstler das Aussehen der unterschiedlichen Reiche verwirklichen! Seht euch unsere aktuelle Concept-Art für mehr davon an.

Heiße Themen

Wir begrüßen unsere Beta1-Unterstützer im erweiterten Alpha-Forum und wir genießen die lebendigen Diskussionen, während sie sich mit C.U.B.E. vertraut machen. Es gibt einige großartige neue Bilder von sich entwickelnden Projekten, also kommt zu uns und schaut sie Euch an.

Schließt Euch uns in unserem Forum auf unserer Website an, um eure Gedanken und Ideen auf den Diskussionstisch zu bringen!

Schaut Was Ihr Getan Habt!

Tolle Beiträge! Danke für die Banner, es gibt sowohl coole als auch lustige und manche sind beides. Wir hatten Spaß, sie uns alle anzuschauen und unser wunderbarer, kunstverständiger Tyler kürte Aijas Beitrag zum Sieger.

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Wir konnten nicht anders, als diesen enterhaltsamen Beitrag von La Pie als einen urkomischen, Zweitplatzierten zu würdigen, der zum laut Loslachen ist:

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Beschreibe Dein Zuhause: Für unseren nächsten Wettbewerb würden wir es sehr gerne sehen, wenn ihr Leute einen kleinen Text verfasst, in dem Ihr Euer Haus / Burg / Festung / usw. im Spiel beschreibt, so wie Ihr es bauen wollt oder jemand anderen beauftragen würdet es zu tun. Bitte haltet den Text unter 250 Wörtern und erzählt uns, wer Euer Bauwerk besuchen soll und warum! Wir freuen uns darauf, eure Beiträge im Wettbewerbs-thread zu lesen, den Ihr im Forum auf unserer Website auftauchen sehen werdet.

Danke

Großen Dank an Mordran, er gab uns Eis und Köstlichkeiten, gerade rechtzeitig für Daves Geburtstag! Es wurde alles mit großem Vergnügen verzehrt.

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Konterrevolutionäres Kampfsystem

Mit einer Menge von neuen und aufregenden Features, die in unseren internen Build kommen, können wir wirklich anfangen, weitere Details unserer Charakterklassen und mit ihnen verbundenen Kampfmechaniken zu planen. Dies scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, um über das große Ganze dessen, was wir mit dem Kampfsystem in CU vorhaben und wie es in einem reinen RvR-Spiel funktionieren wird, zu sprechen.
Wir streiften dieses Thema zuletzt damals bei der BSC-Tage-Präsentation, aber hier möchte ich mehr darauf eingehen, wie sich das Kampfsystem anfühlt und was es für unsere aktuell laufenden Klassen-Designs bedeutet.

Die Kickstarter-Kampagne für Camelot Unchained bezeichnet das Spiel als konterrevolutionär, was, wie ich finde, eine gute Art ist, um das Kampfsystem in CU zu beschreiben, wie auch das Spiel im Ganzen. In den letzten Jahren war es der Trend bei MMO-Kampfsystemen, ein relativ einfaches Modell beizubehalten, während Kampftempo und Kontrollgenauigkeit gesteigert wurden, um stärker auf Reaktionsgeschwindigkeit zu setzen. Statt diesen Trend fortzusetzen, stellen wir ein Modell zusammen, das eher eine Rückkehr zum Tempo der MMORPGs der ersten Generation ist und auf manche Art sogar eine Rückkehr zu den Mechaniken von MUDs (Multi User Dungeons – Textbasierte Mehrspieler-Computerrollenspiele) und Tabletop-RPGs die davor kamen.

Es gibt zwei Hauptgründe für diesen Ansatz. Einer ist, dass viele der CU-Konzepte auf traditionelle MMORPG-Spieler der alten Schule zugeschnitten sind und deren Spiele hatten kein Ausweichen per Doppelklick oder schnelle sequenzielle Kombinationen. Der andere Grund ist, dass es eines unsere Hauptziele ist, ein Spiel für unterhaltsame Kampferlebnisse im großen Stil zu bauen. Unser Kampfsystem muss sich auch in kleinem Rahmen behaupten können und Spaß machen, der schwierigste Teil ist jedoch, großangelegte Schlachten nicht in komplettes Chaos zu verwandeln. Ein gemäßigteres Kampftempo beizubehalten hilft, dies zu bewerkstelligen, selbst wenn viel los ist bei einer gewaltigen Schlacht.

Was das Gameplay angeht, setzen wir nicht nur auf gemäßigtes Tempo, sondern verschieben den Schwerpunkt von schnellen Ausführungen zu komplexeren Entscheidungen. Das kann man daran sehen, wie wir Rüstung und Schaden auf die einzelnen Körperteile anwenden, positionsabhängige und reaktive Angriffe ermöglichen und dasA.I.R.-System (Aktion, Interaktion, Reaktion: Kern des Magiesystems) nutzen. Hier vertiefen wir uns wirklich eher in die konterrevolutionären statt in Retro-Konzepte, da nicht alle diese Ideen in MMORPGs früherer Generationen vorhanden waren. Stattdessen führen sie das Gameplay in die entgegengesetzte Richtung des Weges den die neueren Titel mit ihren Kampfsystemen eingeschlagen haben und schaffen ein Erlebnis, das man nur mit Camelot Unchained haben wird.

Wir runden unsere Liste der anfänglichen Archetypen ab und beginnen damit uns eingehender mit der Definition der individuellen Reichs-spezifischen Klassenumsetzungen dieser Archetypen zu beschäftigen. Dabei prüfen wir sorgfältig wie wir unsere Systeme nutzen können, um Mechanismen zu schaffen, die nicht nur Spaß machen und interessant sind, sondern auch auf eine Art und Weise vielfältig, die unserer Philosophie der nicht gespiegelten Klassen nachhaltig unterstützt. Obwohl diese Unterschiede in der Mechanik unsere Archetyp-Einschränkungen nicht verletzen, können sie unterschiedliche Klassen-Wechselwirkungen und Kosten-Nutzen-Abwägungen erzeugen. Diese führen schließlich dazu, dass Entscheidungen im Kampf und wie taktisch mit bestimmten Situationen umgegangen wird, anders als in jedem anderen Reich getroffen werden. Da CU ein Spiel ist, in dem es um RvR geht, müssen wir uns nicht den Kopf über PvE-Leveln oder Raid-Boss-Ausgewogenheit zerbrechen. Somit können diese Unterschiede mehr als nur geringfügige Variationen zwischen den für jedes Reich verfügbare Klassen sein. Sie können stattdessen einem starken gemeinsamen Leitmotiv folgen, welches den Kampfstil definiert, der bei allen Klassen des jeweiligen Reiches spürbar sein wird.

Arthurische Klassen neigen beispielsweise dazu, dass sie schwerer zu töten sind als die Klassen anderer Reiche. Im Durchschnitt ist ihre Rüstung schwerer und ihre Fähigkeiten tendieren dazu, extra Verteidigungsboni zu haben. Diese tragen in unterschiedlichster Weise zum Überleben bei, selbst bei Ausrichtung auf das Austeilen von Schaden. Die Reichweiten ihrer Fernkampffähigkeiten neigen ebenfalls dazu, im allgemeinen größer zu sein, was es für sie einfach macht, einen Bereich zu schützen und die Feinde dazu zu zwingen, zu ihnen zu kommen.
Wenn dies geeignet durch Mechaniken unterstützt wird, die sich langsam mit der Zeit aufbauen, ist es ein riskantes Unterfangen, die Arthurier in einer langwierigen Schlacht anzugreifen.

Im Gegensatz zu den Arthuriern tendieren die Wikinger-Klassen mehr zur offensiven Seite der Skala. Was ihnen an Verteidigung und Reichweite fehlt, machen sie mit Wildheit wett. Sie haben den höchsten unbereinigten Schadensausstoß von allen drei Reichen. Ihre sich steigernden Mechaniken bauen sich schneller auf, haben aber ein niedrigeres Maximum als bei den Arthuriern. Wikinger-Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, den Kampf schnell zu beenden, oder ihren hohen Schaden durch unterschiedlichste Mittel aufrechtzuerhalten, um den Gegenspieler zu überwältigen und dazu zu zwingen, unter dem Effekt seiner schwerer Wunden zusammenzubrechen.

Während Wikinger und Arthurier den klassischen Gegensatz der nicht aufzuhaltenden Kraft gegenüber dem unbeweglichen Objekt darstellen, gehen die Tuatha Dé Danann-Klassen auf weniger konventionelle und stärker magiebasierte Weise an eine Schlacht heran. Sie sind schwer zu fassen und können Schwächen, die sie erzeugen, vollständig ausnutzen. Während die beiden anderen Reiche bevorzugen, stehend zu kämpfen, sind die TDD opportunistische Scharmützler, die geschwind zuschlagen, zurückfallen, um schnell wieder zu Kräften zu kommen und mit einer Genauigkeit flankieren, die ihre Gegner rätseln lässt, unfähig ihre volle Stärke zum Einsatz zu bringen.

Hoffentlich liefert Euch das einen kleinen Einblick in das, was den Kampf in Camelot Unchained besonders macht, sowohl in Bezug auf generelle Mechaniken, als auch aus der Sicht der einzelnen Reiche. Wie schon vorher, als wir unsere erste Version der Archetypen (englisches Wiki) beschrieben, ist dies nur ein kurzer Überblick der erweitert und über die Zeit verfeinert wird, da die Konzeption weitergeht. Wir freuen uns sehr darauf, mehr in den kommenden Monaten mitzuteilen, durch das Hinzufügen von klassen-bezogenen Aufgaben zu unserenUser-Stories (englische Seite) und das Besprechen unserer laufenden Arbeiten. Ihr könnt Euch als Unterstützer in unserem Forum auf unserer Website beteiligen.

Entwicklerzitat

„Für einen Entwickler ist es schön, wenn er nicht an allen Ecken und Kanten sparen und die Qualität gefährden muss, um einen Abgabetermin einzuhalten. Ich nehme an, dass die Spieler die Qualität des Endprodukts zu schätzen wissen werden, selbst wenn es nicht zum ursprünglich geschätzten Termin geliefert wird. Das ist nur einer der Vorteile, wenn man für CSE arbeitet.“ – Brian Green, Senior Engineer

Artitup
– von Scott Trolan

Während dieser Monat zu Ende geht, sind wir gerade dabei, einen menschlichen männlichen Charakter für jedes Reich zu implementieren. Mit anlegbaren Reichs-typischen Rüstungsteilen und Nahkampfwaffen. Sandra und ich haben unsere ersten Durchgänge der Waffenkampf-Animationen fertiggestellt und in den Editor importiert. Inzwischen werden die Haltungs- und Verhaltens-Editoren in kurzer Zeit für die Kunst- und Designabteilung zur Verfügung stehen, was uns erlaubt, unsere Animationen zu verknüpfen, so dass sie korrekt im Spiel abgespielt werden können. Es wird sehr aufregend sein zu sehen, wie alles ineinander passt und man einschätzen kann, was aus all der Arbeit, die das Team leistet, entsteht.

Über den Monat haben wir Einführungsprüfungen für potentielle Angestellte durchgeführt. Das beinhaltete die Einarbeitung eines neuen Lead-Character-Artist, Environmental-Artist-Praktikant und eines 3d-Art-Generalist-Praktikanten in unser Kunst Team. Sie machen sich alle sehr gut bis jetzt! Wir werden mehr über diese Personen in den nächsten Updates bekanntgeben, wenn sie den Einstellungsprozess abschließen.

Sandra und Michelle waren tief in ihrer Arbeit versunken und arbeiten gleichzeitig an den unterschiedlichsten künstlerischen Aufgaben. Von unveröffentlichten Charakterkonzepten, Reich-Umgebungs-Konzepten bis zu Werbekunst. Tyler führt die Teamarbeit zu einigen Umgebungskonzepten an, die als Aufgabenstellung für unseren Praktikanten dienen, die Welt von Camelot Unchained durch die Nutzung von Architektur, Bäumen, Felsen uuund Requisiten mit Reichs-Biomen zu bestücken:

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James K. ist dabei, einen frühen UI-Prototyp zu erarbeiten und arbeitet an der Überarbeitung unserer Webseite. Er hat außerdem interessante Arbeit mit dem Entwerfen der Reichs-Symbole begonnen. Sobald wir Symbol-Kandidaten haben, werden wir sie in einem zukünftigen Update posten, da ich sicher bin, die Backer würden sich gerne einschalten und Feedback dazu geben.

Wie ihr alle wisst, verzögert sich die Beta. Wir werden uns in den nächsten zwei Monaten unserer neue Teamstruktur zuwenden, um besser zu verstehen, welche Kapazität unser Studio in Sachen Kunst und Entwicklung besitzt, um ein erstklassiges Beta-Release von Camelot Unchained zu produzieren und zu liefern. Verzögerung hört sich nie gut an – aber es liegt ein Knistern in der Luft hier im Büro, mit der Ergänzung von neuem Blut und Talent. Nur gutes kann dabei herauskommen! Umformuliert was Mark in seinem Update für uns alle hier bei CSE gesagt hat: Wir können euch nicht genug Danken für Eure Unterstützung und Geduld, wir werden Camelot Unchained zu dem Spiel machen, das ihr wollt und verdient!

Technikzentrale
– von Cory Demerau

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Datenspeicher-Kriege

MMOs müssen viele Daten für jeden Spieler speichern. Charaktere, Einstellungen, Gegenstände, Blaupausen und mehr. Alles muss sicher gespeichert werden, so dass es abgerufen werden kann, wann auch immer der Spieler sich einloggt. Es gibt jedoch zwei unterschiedliche Orte, wo diese Daten gespeichert werden können, jeder hat seine eigenen Vorteile. Diese konkurrierenden Stellen sind der Computer des Spielers (Clientseitig) oder die Datenbank des Spielservers (Serverseitig).

Der größte Vorteil von clientseitigen Daten ist die Erreichbarkeit für den Spieler. Eine Datei auf dem Rechner des Spielers kann direkt vom Spieler gelesen/benutzt/verändert werden, sogar ohne in das Spiel eingeloggt zu sein. Konfigurationseinstellungen sind aus diesem Grund fast immer clientseitig gespeichert; wenn ein Spieler einige Einstellungen ändert, die verhindern, dass er das Spiel spielen kann, ist es ein einfacher Weg dies zu beheben, indem diese Einstellungen direkt in der Datei geändert werden. Diese Erreichbarkeit ist allerdings ein zweischneidiges Schwert, denn es gibt Daten, die vor Manipulation außerhalb des Spiels geschützt werden müssen.

Serverseitige Daten lösen dieses Problem, indem sie die Daten außerhalb der direkten Kontrolle durch den Spieler halten. Schließlich wäre es einfach zu betrügen, wenn die Charakter-Werte durch den Spieler von außen geändert werden könnten. Durch das Speichern der Daten in der Serverdatenbank kann auf sie nur durch das Spiel zugegriffen werden, wenn dies notwendig ist. Das Spiel kontrolliert, ob und wann diese Daten verändert werden.

Blaupausen, an denen ich in letzter Zeit viel gearbeitet habe, müssen den Spagat zwischen Erreichbarkeit und Sicherheit schaffen. Wir wollen, dass Blaupausen, die durch die Verwendung von C.U.B.E. erzeugt wurden, einfach zwischen Spielern und Konten getauscht werden können, deshalb sind sie clientseitig gespeichert. Jedoch wollen wir einen besseren Schutz für Blaupausen auf dem normalen Spielserver erstellt wurden, also werden diese serverseitig gespeichert, direkt verbunden mit dem Charakter, der sie erstellt hat. Diese Blaupausen werden nicht einfach zu teilen sein, aber sie werden einfacher zu schützen sein und als eure eigenen geltend gemacht werden können, wenn wir weitere Funktionen hinzufügen, um mit Blaupausen im Spiel zu handeln.

Das Verstehen der Unterschiede zwischen diesen zwei Speicherorten und das Erkennen, welche Art von Daten auf welche der Seiten gehört, ist sehr wichtig, um ein erfolgreiches MMO zu machen, bei dem seine Spieler zufrieden bleiben und die Möglichkeiten zu betrügen minimiert sind.

Stand des Builds
– von Brian Green

Einige der am meisten unterschätzten Teile der Spieleentwicklung sind die Software-Werkzeuge. Die Arbeit von Grafik- und Gameplay-Programmierern ist auf dem Bildschirm für jeden Spieler sichtbar, aber die Arbeit des Werkzeug-Programmierers wird selten gesehen, außer von anderen Entwicklern. Warum sind Werkzeuge so wichtig? Weil Werkzeuge genutzt werden, um Inhalte zu erstellen.

In MMOs braucht man Inhalt, eine Menge Inhalt. Selbst in einem Spiel wie Camelot Unchained, wo wir sehr wenig PvE-Inhalt haben und hoffen, uns viele prozedural generierte Anteile zu Nutze machen zu können, brauchen wir immer noch jede Menge Inhalte: Klassen, Komponenten, Fähigkeiten, Gelände, Bau-Blöcke, Werte, Ausrüstung und reichlich mehr muss zum Spiel hinzugefügt werden. Einzelspieler-Spiele kommen damit davon, ihre Inhalte nur einmal zu programmieren, aber MMOs brauchen Systeme, um leicht mehr Inhalte im Nachhinein hinzufügen zu können, um zu wachsen und sich mit der Zeit zu verändern.

Manche MMOs haben ganze Teams von Leuten, die Inhalte für das Spiel erzeugen: Leute die das Gelände herausarbeiten, andere bauen Ausrüstung und Fähigkeiten und wieder andere planen gewaltige Boss-Kämpfe. Wir hingegen sind ein kleineres Team, wir haben weniger Leute um Inhalte zu erzeugen; vieles fällt Designer Ben zu! Das bedeutet, dass auch mehr Verantwortung auf den Schultern des Werkzeugprogrammieres liegt, einen Editor zu schreiben, der die Daten ablegt, sowie auf dem Gameplay-Programmierer, die Systeme zu implementieren. Und diese drei Beteiligten müssen eng zusammenarbeiten, damit es gut klappt. Glücklicherweise arbeiten Ben, Bull und ich gut zusammen; plus, die Namen die wir benutzen fangen mit „B“ an.

Wie bei vielen anderen Teilen des Spiels muss die Werkzeug-Entwicklung iterativ sein. Nehmt zum Beispiel Fähigkeiten: Die erste Version von Fähigkeiten hatte einen sehr einfachen Editor, der Dinge wie „Wie viel Schaden wird gemacht“ und „Wie viel schneller kann der Spieler sich bewegen“ definierte. Als ein komplexeres System gemacht wurde, das Bäume von Fähigkeiteneffekten erlaubte, brauchten wir eine Methode, um diese Bäume zu erzeugen, um definieren zu können, das ein Fähigkeiteneffekt Schaden verursacht und ein anderer den Geschwindigkeits-Wert des Spielers anpasst. Als wir dann Fähigkeitenkomponenten hinzufügten, brauchten wir wieder einen anderen Editor, um die Komponenten zu definieren. Jedes Mal wenn ein neues System implementiert wird, muss ein neuer Teil des Editors geschaffen oder erweitert werden. Und jedes Mal werden die Werkzeuge ein bisschen besser, da wir die Systeme und den Code besser verstehen.

Wenn wir von Alpha zu Beta wechseln, werden diese Werkzeuge sogar noch wichtiger, denn wir werden uns vom Implementieren komplett neuer Systeme, hin zum Erschaffen von Inhalten für die Systeme, die wir schon implementiert haben, verlagern. Dann werden wir sehen, welche Macht diese Werkzeuge, die wir entwickelt haben, tatsächlich besitzen.

Und, wie immer, eine Auswahl von den vielen Patch-Notizen von diesem Monat:

  • Speicher- und Ladesystem für Daten verbessert, um zu ermöglichen, dass mehrere Leute gleichzeitig mit den Spieldaten arbeiten können.
  • Eine Menge sich aufsummierender Fehler behoben, die ein deutliches Spieler- und Bot-Rubberbanding verursachten. (Beim Laufen scheint der Spieler immer wieder an eine Stelle zurückversetzt zu werden, an der er sich vor ein paar Momenten befand)
  • HBAO (Horizon-Base Ambient Occlusion) hinzugefügt, um die Welt noch besser aussehen zu lassen. (Horizont-basierte Umgebungsverdeckung, eine Methode, um realistischere Schatten erzeugen zu können)
  • Face-Culling hinzugefügt, um nicht Gegenstände zu rendern, die versteckt sind und um somit die Render-Leistung zu verbessern.
  • Regen zum Spiel hinzugefügt. Wolken ändern sich nun, wenn das Wetter stürmisch ist.
  • Ein System für Unterbrechungen eingebaut. Fähigkeiten haben einen Unterbrechungswert, der durch Unterbrechungsschaden von anderen Fähigkeiten erschöpft werden muss, bevor diese Fähigkeit unterbrochen wird.
  • Wir haben einen ersten Durchgang für das Verursachen von Schaden an Gebäuden. Fähigkeiten wie Feuerwände und Projektile können nun Blöcke beschädigen und Einstürze verursachen.
  • Ein System hinzugefügt, welches erlaubt Fähigkeiten zu beschleunigen oder abzubremsen. (Haste oder slow)



Backer im Rampenlicht
– Jenesee fragt Necromaniak

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Jetzt wo Beta1-Spieler in C.U.B.E. hineinströmen, haben sie sicherlich viele Fragen! Eines der Community-Mitglieder das vortritt, um sie zu beantworten ist Necromaniak. Er ist oft im C.U.B.E.-Kanal anzutreffen, um Alpha- und Beta1-Backern zu helfen. Er hat sogar ein Video-Tutorial über die Bedienung der C.U.B.E.-Oberfläche erstellt! Zieht es euch im Forum rein, wenn ihr neu beim Bauen seid. Wir haben uns dazu entschieden, im monatlichen Rampenlicht mehr darüber herauszufinden, was ihn inspiriert.

F: Seit wann interessierst du dich für CU?
A: Nun, ich hörte Gerüchte über einen Dark Age of Camelot Nachfolger. Ich dachte zuerst, es sei nur ein Gerücht, aber dann stolperte ich über die CU-Kickstarter-Kampagne. Interessiert war eine ziemliche Untertreibung. Von diesem Zeitpunkt an behielt ich das Projekt im Auge. Als der CUBE-Client veröffentlicht wurde, begann ich mich in der schon netten Gemeinschaft zu beteiligen.

F: Du scheinst dem Bau-Aspekt sehr angetan zu sein. Planst du ein Handwerker zu sein?
A: Für die meiste Zeit werde ich vermutlich einer sein. Bauen ist toll. Ich hab eine Menge kreativer Ideen und ich versuche sie auf jede Art und Weise gut anzuwenden. Ich cube jetzt, später im Spiel wird das tatsächliche Bauen eine Möglichkeit sein mich auszuleben.

In all meinen vorherigen MMOs, die ich gespielt habe, war ich immer eine heilende Klasse. Ich war schon immer ein Fan von Heilung, da du in der Schlacht wirklich etwas bewirken kannst. Gute und reaktionsfähige Heiler sind nicht leicht zu finden. Wahrscheinlich werde ich eine Heilerklasse spielen, wenn mir nicht nach bauen ist, so dass ich meine Waffenbrüder unterstützen kann.

F: Planst du das Handwerk als deine Haupteinnahmequelle im Spiel zu nutzen?
A: Vermutlich, aber ich mag es auch, Materialien / Rohstoffe zu „farmen“. Es ist entspannend einfach ein paar unverarbeitete Materialien zu ernten und sie auf dem Markt zu verkaufen.

F: Warum nennst du dich Nekromaniak (eine C.U.B.E.-Kanal-Anfrage)?
A: Es ist mein DAoC-Name. Ich spielte einen Nekromanten (Necromancer) zum Start. Ich spielte auch einen Kabbalist, nun versuch dessen Namen zu erraten! :) Es gibt keine wirkliche Geschichte dahinter, fürchte ich. Im Wesentlichen war der Grund, warum ich ihn mit nach CU genommen habe, dass ich vielen Spielern bei ihren Masterleveln / Artefakten in Dark Age geholfen hatte und es wäre fantastisch, sie in diesem Spiel wiederzufinden. Oder das Spieler, die ich vergessen habe, mich wiederfinden (Ich hab ein schreckliches Gedächtnis).

F: Wie stellst du dir die Zukunft von C.U.B.E. vor?
A: Als sehr schlecht für mein soziales Leben. Ich denke CUBE wird einer der Eckpfeiler von CU werden. In den meisten Spielen wird deine Heimatstadt nach einer Weile zurückgesetzt, wenn sie erobert oder zerstört wurde. Jetzt in CU werden die von Spielern erstellten Gebäude eine zusätzliche Wirkung haben. Sie fühlen sich an, als ob sie wirklich dir gehören und du willst nicht, dass jemand anderes DEINE Schöpfung zerstört. Ich denke, dass CUBE ein Gefühl von Stolz erzeugen wird, das ich in keinem anderen Spiel vorher verspürt habe.

F: Die C.U.B.E.-Community scheint sehr interessiert und verbunden. Was ist deine Einschätzung?
A: Bis jetzt habe ich viele Spieler gesehen, die sehr hilfsbereit gegenüber anderen waren. Es ist leicht, die Frage eines anderen zu ignorieren. Jene, die sich die Zeit zum antworten nehmen, verändern das (Spiel-) Erlebnis der Spieler, die Hilfe brauchen. Diese Gemeinschaft ist schon gefestigt, aber sie wird weiter wachsen und stärker werden, solange sich Spieler gerne gegenseitig helfen.

F: Was sind die Dinge, auf die du dich freust und worüber machst du dir Sorgen bezüglich C.U.B.E.?
A: Die Dinge, auf die ich mich freue… oh wow… hast du eine Minute? Ich denke die Tatsache, dass ich meine eigenen Werke verteidigen werde, reizt mich am meisten. Auch der Bauprozess, wie er im richtigen Spiel sein wird, ist etwas, das mich reizt. Es wird eine Teamleistung sein, um es zu bewerkstelligen. Wir werden wirklich als Reich zusammenarbeiten müssen statt als Einzelpersonen. Auch wird jeder der einen Handwerker spielt, seine eigenen Ideen haben. Die Vielfalt der Gebäude wird also endlos sein, zusätzlich die Tatsache, dass es sich täglich ändert. Ich sehe mich schon durch Orte/Städte wandern und einfach die Kreativität bewundern. Die einzige wirkliche Sorge, die ich habe, ist, dass ich nicht genug Zeit/Ressourcen habe, um meine Ideen zu verwirklichen. :)

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Geschichtenecke
– von Max Porter

Eine neue Geschichte, um die heiligen Hallen der Sagen unseres Spiels zu schmücken. Geschrieben von unserem Geschichtenmeister Max Porter mit Marks fachkundiger Beratung und seiner Vision für Camelot Unchained.

The Becoming™ – Die Jötnar Teil 1

Die Frostriesen

Angst. Angst und Schmerz und Dunkelheit. Dies sind die Kinder des Winters. Ich werde euch nun die Geschichte davon erzählen, wie wir als die Kinder des Winters bekannt wurden, die Frostriesen der Berggipfel. Ich werde euch nun von den drei Wintern erzählen, die unsere Welt beendeten, damit wir von Neuem beginnen konnten, mächtiger als zuvor. Ich werde euch nun vom Fimbulwinter erzählen und von der Bestie.

Die Geschichte der Jötnar beginnt so: Es gab ein kleines Dorf auf dem Gipfel eines Berges. Die Leute im Dorf führten das schwierigste und kälteste Leben von allen in diesen Bergen, sie rangen dem eisigen Boden ab, was sie zum Leben brauchten. Sie jagten und stellten Fallen für Fleisch und Felle. Auf diese Art überlebten sie am gleichen Ort, an dem ihre Väter überlebt hatten. Ihrem eigenen Fleck, hoch oben und weit entfernt von den Sorgen am Fuße der Berge.

Das Durchstoßen des Veils verursachte starke Veränderungen des Wetters. Das Leben wurde schwieriger denn je. Stürme dauerten länger an und das fahle Sonnenlicht erwärmte das Dorf kaum. Doch diese Leute waren abgehärtet. Die Kälte war Teil ihres Lebens und sie ertrugen sie. Oder zumindest die meisten im Dorf.

Nachdem der erste Veilsturm hindurchgezogen war, begannen sich die Dinge zu verändern. Die Kälte war intensiver und schien sowohl den Geist als auch den Körper zu erfüllen. Hin und wieder verschwanden Leute im tiefsten Winter. Man sagte, dass sie in ihrem Frostwahn hinaus in den Schnee gezogen waren.

In diesem Dorf lebten zwei Brüder, die eine Methalle betrieben. Ihre Mutter war vor langer Zeit gestorben und ihr Vater verfiel eines Winters dem Frostwahn und verschwand. Er hinterließ seinen Söhnen das Haus und die Methalle, aber nicht viel mehr. Die zwei steckten alles was sie hatten in das Gebäude und ihren Vorrat; und trotz der langen Winter und der Veilstürme kamen sie ziemlich gut zurecht. Ihr Lokal wurde zum großartigsten im Land, mit einem hohen Dach und dicken Mauern. Das vergoldete Gebälk im Inneren glänzte an den endlosen Abenden im Schein des Feuers, an denen ihre ausgezeichneten Getränke in Strömen flossen.

Einer der Brüder wurde Thrud genannt. Er war groß und stark, und er führte viele der Raubzüge die Hänge hinab. Er erlangte durch die Macht seiner Waffe viele Reichtümer und füllte die Truhe neben seinem Bett mit purem Gold. Thrud verbrachte den Rest seiner Zeit mit Training im Hof oder in der Methalle, wo er mit den alten Kriegern trank.

Der jüngere Bruder wurde Gest genannt, er war ein Meister der Runen und der Erschaffung von Sagen. Er reiste zu Höfen nah und fern im Land und verdiente sich auf seine eigene Art Geschenke von Königen und Schätze. Wenn er zu Hause war, dann erzählte er Geschichten und sang in der Methalle. Er brachte mit seinen Worten und seinen Runen die lärmende Menschenmenge zu nachdenklicher Stille. Trotz all seiner Fähigkeiten erhielt er nicht den gleichen Respekt wie sein Bruder.

Einige liebten es, seine Geschichten und Lieder zu hören, sie waren stolz solch einen Meister der Geschichten in ihrem Dorf zu haben. Einer von ihnen war ein kleiner Junge, der sich nach vorne lehnte und seinen Lieblingsgeschichten mit großen Augen zuhörte. Geschichten der vorzeitlichen Riesen, der alten Jötnar, die, wie Gest sagte, einst existierten. Der Junge beobachtete die Schatten der großen Berge ringsum, in der Hoffnung, einen Blick auf eine dieser mythischen Kreaturen zu erhaschen. Gest schüttelte seinen Kopf und lächelte, er weidete sich an dem Enthusiasmus des Jungen und machte weitere Geschichten der Jötnar ausfindig.

Thrud fand seinerseits bald gefallen an dem Jungen, der sich immer in der Methalle herumtrieb, und begann ihm das Kämpfen beizubringen. Er trainierte die jungen Muskeln, damit sie an Stärke zunahmen. Der Junge, der versuchte den Fußstapfen der Helden und Kreaturen zu folgen, über die er so gerne hörte, stürzte sich in Thruds Training. Doch er war zu Jung, um viel Fortschritt zu erzielen. Thrud erkannte den Eifer seines Schülers trotzdem an und fand immer ein Lächeln für den Jungen.

Eines Herbstes bedeckte ein außergewöhnlich früher Schnee die Gipfel mit einem weißen Flaum und ließ die schroffen Bruchstücke des schwarzen Gesteins sanfter erscheinen, die sich in den windgepeitschten Himmel erhoben. Die Leute im Dorf Út zuckten mit den Schultern und gingen ihrer Beschäftigung nach. Thrud kletterte über den Berg und kehrte mit einer Ladung von Holzscheite nach der anderen für das Feuer wieder, während Gest die Risse in den Mauern ihrer Methalle reparierte. Es würde so hoch in den Bergen ein furchtbarer Winter werden, aber das Dorf hatte schon zuvor Winter gesehen und überstanden. Sie mussten nur die Feuer aufrechterhalten.

Es war ein kalter Tag, die Sonne war von grauen Wolken verdeckt, die zu dicht waren, um von den starken Winden aufgelöst zu werden, die über Gipfel fegten. Ein alter Jäger kehrte kreidebleich und schwer atmend zum Dorf zurück. Er sammelte andere Jäger um sich, um einige Spuren im Schnee zu betrachten. Thrud und Gest unterbrachen ihre Vorbereitungen und gingen, um einen Blick darauf zu werfen.

Die Spuren waren klein und gewunden, ungleichmäßig und abgerundet. Das waren die Spuren von drei Kindern. Ein Schrei fegte durch das Dorf, da die Kinder aus mehreren Häusern auf dieser Seite von Út verschwunden waren.

„Sie müssen dem Frostwahn verfallen sein“, sagte der alte Jäger. Er vermutete, dass die intensive, saisonunübliche Kälte sie in der Nacht hinaus und fort vom Dorf getrieben hatte und dass ihre Sinne vom endlosen Schnee gedämpft oder verwirrt waren. Es schien keine andere Erklärung zu geben. Wenn es andere Spuren gegeben hatte, dann mussten sie vom beißenden Wind versteckt oder unkenntlich gemacht worden sein.

Die Brüder erkannten, dass eines der vermissten Kinder der Junge war, der die Geschichten über Riesen liebte. Sie schlossen sich der Suche an. Tränen froren an Nasen fest, während die verzweifelten Jäger den Spuren aus dem Dorf hinausfolgten. Doch die Spuren verschwanden oder folgen einem Pfad, der sich hinauf zu den höchsten Klippen wand, wo nichts war außer schwarzem Gestein und Eis.

Die Kinder waren fort und es war gefährlich oder unmöglich ihnen zu folgen.

An diesem Abend beriet sich der alte Jäger mit den anderen alten Männern in der Methalle. Sie alle murmelten sorgenvoll miteinander und beratschlagten sich in einer Ecke der Halle. „Niemals zuvor packte so viele der Frostwahn, aber was können wir machen? Wenn der Frost dich nimmt, dann kann dem keiner widersprechen. Die Kinder wurden vom Schnee auserwählt, ein Opfer für die Götter des Winters.“

Thrud warf seinem Bruder einen Blick zu. Er stürzte seinen Becher mit Gewürzmet herunter und stand auf. „Ich werde gehen!“

Die Graubärtigen unterbrachen ihre Gespräche und schauten ihn überrascht an. „Ich werde gehen!“, sagte er erneut, seine Stimme hallte von den massiven Holzwänden wider. „Ich werde die Kinder finden und wenn da irgendetwas ist, das versucht mich aufzuhalten, dann werde ich seinen Kopf hierher zurückschleifen. Niemand vertreibt uns aus diesem Dorf. Niemand darf unser Kinder stehlen und weiterleben!“

Sein Tönen hallte durch die stark gefüllte Halle und hinterließ nur Stille. Ein paar Betrunkene kicherten. Einer mehr würde heute dem Frostwahn verfallen.

Thrud stiefelte zur Tür, nahm seinen Speer und ging hinaus. Gest lächelte und nickte den Leuten zu, die ihn und die Tür anstarrten, die er hinter seinem Bruder geschlossen hatte. „Es wird ein Tag für Gesang sein, wenn er wiederkehrt. Auf meinen Bruder Thrud!“ Als er seinen Becher erhob, musste der Rest in seinen Jubel einstimmen.

Nachdem er eine Weile mit ihnen getrunken hatte, ging Gest. Er schwankte leicht vom Jubeln und Tönen. Niemand folgte ihm.

Thrud war draußen auf der Straße. Eine graue Gestalt im Zwielicht, Gests breitschultriger Bruder lehnte auf seinem Speer und schaute zum Gipfel des Berges hinauf. Sein Atem bildete Wolken im schwächer werdenden Sonnenlicht und formte winzige Eiskristalle, die herabfielen und seinen Bart vereisten.

Ein paar Schneeflocken fielen. Gests älterer Bruder schaute ihn an, seine Augen funkelten unergründlich. „Halte die Stellung in der Halle für mich, mein kleiner Bruder. Ich werde bei Tagesanbruch aufbrechen und mit den Kindern zurückzukehren oder überhaupt nicht.“

Während des nächsten Tages wartete Gest. Er beobachtete die hohen Gipfel, doch der nächste Tag war sonnig; der weiße Schnee reflektierte das Licht in das Dorf und die Eiszapfen brachen es. Wolkenfetzen peitschten gelegentlich um den Gipfel und kündigten einen bevorstehenden Sturm an. Er konnte gerade noch an den hellen Stellen zwischen den Wolken sehen, wie der Wind einen feinen Sprühnebel aus Schnee vom Berg blies.

Als der Tag verging begann er eine Melodie auszusuchen und arbeitete an einem neuen Lied, um die Rückkehr der Kinder mit dem Frostwahn zu feiern. Als der Abend hereinbrach und es noch immer kein Zeichen seines Bruders oder der Kinder gab, biss sich Gest auf die Lippe und hörte auf sein Lied zu komponieren. Die gerissenen alten Jäger mussten Recht gehabt haben. Dort oben gibt es etwas, das nicht will, dass Reisende es wieder verlassen. Etwas so starkes oder schlaues, dass es sogar Thrud aufhalten konnte. Denn wer konnte den Frost bekämpfen?

In dieser Nacht packte er. Er nahm mehr Vorräte mit, als es Thrud getan hatte und einen zusätzlichen Mantel, falls sein Bruder einen brauchte. Vielleicht war er nur in einer Schneeverwehung gefangen und wartet auf die Ankunft seines Bruders, der ihm dabei hilft zu entkommen. Gest nahm auch ein Schwert mit, in der Hoffnung, es nicht zu brauchen.

Am nächsten Morgen stählte Gest sich für den Aufstieg. Seine Fellstiefel waren hochgezogen, seine Hosen darüber, Lederbänder hielten seinen schweren Mantel über seinen dicken Ärmeln, er war so gut er konnte vorbereitet. Es könnte ein tödlicher Aufstieg auf den gefrorenen Felsen nahe des Gipfels sein und er würde vom langen Marsch müde sein. Aber es gab keinen anderen Weg.

Er wanderte die steilen Pfade hinauf, die sein Bruder genommen hatte und wählte einen Pfad zwischen schwarzen Felsspitzen und vereisten Flächen. Er kam mit seinem schweren Gepäck, seinem warmen Mantel und seinem Schwert nur langsam voran. Der Tag verfinsterte sich schnell und Gest begann die Kälte zu fürchten. Hier oben von der Nacht gefangen zu werden, dem Wind und dem Frost der Nacht ausgeliefert, konnte selbst ohne Wahnsinn den Tod bedeuten. Er musste einen Unterschlupf finden. Und noch immer gab es kein Zeichen seines Bruders oder der Kinder im Frostwahn, auf deren Suche sich Thrud begeben hatte.

Bis er ein abgesplittertes Holzstück vom Schaft eines Speeres fand. Es lag zwischen den Felsen und den Schneeflächen, ein glatt polierter Stab mit einem scharf abgebrochenen Ende. Das war alles, was es dort gab; nicht einmal Blut bedeckte das Splitterstück, das in der Nähe zwischen den Kieselsteinen lag.

Dann fand er sie; eine dunkle Felsspalte, die sich wie ein ungleichmäßiger Mund entlang der Unterseite eines riesigen schwarzen Felsens öffnete. Sie war nicht genau wie in den Geschichten und Liedern, die er kannte; es lagen keine Knochen vor ihr und keine Blutflecken zierten die Felsen mit seltsamen Symbolen. Doch ein starker Moschusgeruch strömte aus der Felsspalte und erfüllte ihn mit unbestimmter Angst. In jedem Fall hatte er kaum eine andere Wahl, um zu überleben, da die Kälte der Nacht ihm zu Leibe rückte.

Gest streckte seinen Rücken und setze sich für einen Augenblick auf einen Stein, der aus dem Schnee und der Flut von Kieselsteinen herausragte. Er ließ seine Finger knacken und dachte nach. Während seine Augen sich an die Lichtverhältnisse gewöhnten, würde er gegen alles, das in der Höhle lebte, verwundbar sein. Gest ließ seinen Rucksack fallen, zog sein Schwert und lehnte sich mit einer Hand ohne Handschuh gegen den Felsen. Er schloss seine Augen und zählte, während er der Versuchung widerstand, ein paar Takte eines alten Kriegsliedes zu summen, das ihm sein Großvater beigebracht hatte.

Mit noch immer geschlossenen Augen schob Gest seine Hand hinab und spürte die Unterseite des Felsens, krümmte sich zusammen, lief hinein und öffnete seine Augen in der Dunkelheit. Er stellte fest, dass sich die Höhle nahezu sofort öffnete; der riesige Felsen war hohl und voll von winzigen Tunneln. Seine Augen hatten sich bereits an die Dunkelheit gewöhnt und er konnte die Spuren von anderen sehen, die hindurchgekommen waren. Und dort an der Seite war ein Stiefelabdruck im sanften Schnee, der gerade bis in den Eingang der Höhle geweht wurde. Es war der Abdruck seines Bruders Thrud, daran hatte Gest keinen Zweifel, doch er schien größer, als er ihn in Erinnerung hatte. Also warum zögern?

Gest hielt seine Klinge vor sich und drang in den dunklen Tunnel vor. Er fand sich in einer eisigen Höhle wieder, die von der Sonne erleuchtet wurde, die draußen unterging. Er konnte sie nicht sehen, aber er spürte, wie wütende Wolken am Himmel heraufzogen.

Fortsetzung folgt…

Bonusbilder!

Wir konnten nicht anders, als über Ludovics kreative Nutzung von C.U.B.E.-Blöcken mit ausgeschalteter Physik zu lachen. Du hast damit ein paar Erinnerungen geweckt, danke dafür!

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Und hier ist Ben, der begeistert ist, mit dem Terraineditor zu arbeiten, wie oben erwähnt wurde.

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