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Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter

Hallo ihr alle!
Der Mai war ein Monat der harten Arbeit und des Fortschritts an Camelot Unchained, mit vielen coolen Sachen, welche uns zum Lächeln brachten. Insgesamt gesehen war es ein guter Monat und wir werden euch bald einige der Früchte der harten Arbeit zeigen.

Es war etwas warm hier im sonnigen Stadtgebiet von Fairfax und wir haben die Jalousien unten gelassen und die Lüftung laufen lassen hier im Büro von City State Entertainment. Doch Ben behält seine Jacke trotzdem die meiste Zeit an. Im Licht der Computer-Bildschirme, geht der Fortschritt am Spiel sicher und stetig voran.

Die Leute scheinen es zu genießen, unsere “User-stories” zu lesen und auch für uns ist es ein großer Spaß, die Karten mit interessanten Informationen zum Fortschritt zu aktualisieren. Wir haben auch einige Updates zumoffiziellen Wiki gesehen und es scheint als großartige Wissensquelle für alte und neue Fans zu dienen.

Zwischen der Implementierung der ersten Töne und des Himmels ins Spiel haben wir einige lustige Sachen gemacht, wie Livestreams, Diskussionen im Forum und einige große Tech-Alpha-Tests. Da diese recht gut liefen und wir gute Informationen aus diesen bekommen haben, freuen wir uns auf die nächsten!

Auf einer ernsteren Seite sind die Gedanken, Gebete, guten Wünsche und positiven Gedanken des ganzen Studios bei Marks Frau Janet, auch bekannt als Lady J., bei welcher ein gut behandelbarer Brustkrebs diagnostiziert wurde. Es ist furchteinflößend, aber es wurde sehr, sehr, sehr früh festgestellt und die prä-operative Prognose ist sehr positiv. Wir denken alle an sie und hoffen für die beste, schnellste Erholung die möglich ist. Lady J wird nächste Woche operiert, also gute Besserung Lady J!

Für mehr von der Community, dem Design, Programmier-Notizen, Hintergrundgeschichte und all dem anderen guten Kram in unserem Newsletter, lest weiter und genießt, diese zehnte Ausgabe von “Unveiled!”.

Drachen-Unfallbericht

Wir haben bestätigte Berichte, dass lokale Einwohner sich komplett erholt haben, von einer Serie extrem unwahrscheinlicher Kollisionen mit einer grau-geschuppten Bestie, welche das umgebende Terrain komplett Grau zurückgelassen hat. Heldenhafte Bemühungen wurden unternommen, um das Problem zu beseitigen und es war eine ganz schöne Herausforderung, dank der Seltenheit und der rätselhaften Natur der Bestie. Jedoch wurden die Trümmer geräumt, das Grau hinweggefegt und all der Schaden behoben, bis zu dem Punkt, wo die Einwohner sagten, dass man nicht mehr erkennen könnte, dass eine dieser fremden und kraftvollen Kreaturen jemals da war. Dennoch ist es klar, dass diese Kreaturen zurück kommen werden und allen Einwohnern wird geraten vorsichtig zu sein, wenn es soweit ist.

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Updates

Wir sind nah am erfolgreichen Erreichen des speziellen Stretch-Goals “Spirit in the Sky” dran. Wir sind extrem aufgeregt, wenn wir über die Möglichkeiten für unsere einzigartigen Pet-Klassen in CU nachdenken. Wir haben hinter den Kulissen Fortschritt an der Einstellungs-Front gemacht, von dem wir euch bald berichten können und wir sind gespannt auf die nächsten Stretch-Goals, vor allem auf das übernächste Stretch-Goal, auf das wir mit offenen Augen und vor allem Ohren achten. Wir hoffen ihr freut euch auch darauf!

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CMSphäre
– von Jenesee Grey

Für diese CMSphäre wollen wir etwas anderes ausprobieren. Hier ist ein Artikel über unsere wundervolle Community und was in letzter Zeit passiert ist.

Hallo liebe Unterstützer! Ihr mögt überrascht sein, dass wir das Format der CMSphäre diesen Monat ändern. Vor einer langen Zeit, in einer Pre-Alpha weit, weit weg… war die Idee, sich für diesen Newsletter auf Community-bezogene Fragen zu fokussieren. Seit dieser Zeit hat sich diese Sektion von der ursprünglichen Idee wegentwickelt, um mehr über Design-Themen zu sprechen. Es ist mehr als verständlich, dass ihr neugierigen Leute alles über die neuesten und großartigsten Dinge wissen wollt, welche bei uns hinter den verschlossenen Türen passieren, aber das wäre Petzen. Einige der Sachen sind einfach noch nicht bereit enthüllt zu werden (und ehrlich gesagt, Ben an seinem Bart zu fangen um ihm Fragen zu stellen wird mühevoll)! Um “Eine Dosis Design” als den coolen Ort zu behalten um Design bezogene Informationen zu finden, krempel ich die CMSphäre wieder zur ursprünglichen Idee um. Also ohne weitere Umschweife, ich bin hier, um euch alles neue und aufregende von Community-Events und anderen Dingen von denen ihr wissen solltet zu erzählen.

Wir hatten einen wichtigen Meilenstein! Am 5.2.15 hatten wir unser zweijähriges Jubiläum. Yay Camelot Unchained! Das traditionelle Geschenk für ein zweijähriges Jubiläum ist Baumwolle! Das erscheint etwas ironisch, da wir die Auswahl von Firmen für den Druck von T-Shirts eingegrenzt haben und in den nächsten Wochen einige Ankündigungen dazu machen werden. Also, Frohen Jahrestag euch mit T-Shirts! “Die Berührung, das Gefühl von Baumwolle…” Ich kann es kaum erwarten überall “The Depths” zu sehen!

Vor einigen Wochen hat Andre Meggs, Co-Besitzer und Technischer Direktor, einen Stream gehostet! Es war großartig zu sehen, dass so viele Menschen uns unterstützen und sogar einige die überhaupt nichts vom Programmieren verstehen. Es waren aber auch jene da, die den Meistern bei der Arbeit zugucken und lernen wollten. Also war ein großartiger Mix im Chat versammelt. Andrew hat am Editor des Spiels gearbeitet. Vor seiner Arbeit musste ein Team-Mitglied, wenn es ein Objekt auswählen und verschieben wollte, es in einer Liste finden und verschieben. Das hat Sachen schwierig und zeitaufwendig gemacht, da sie andere Sachen aus dem Weg verschieben mussten ehe sie an das spezifische Objekt, das sie wollten, dran kamen. Jetzt nach etwas Programmierarbeit können sie einfach auf das Objekt klicken (zum Beispiel ein Baum) und es hoch heben! Es erscheint eine einfache Sache zu sein (klar zu sehen war im Stream, dass dem nicht so ist), aber es wird uns wirklich helfen, Zeit zu sparen und es brachte Tyler dazu, Andrew zu umarmen. Er schüttelte ihn ab wie Wasser von einem… vergesst es. So was sind die Freuden und Herausforderungen davon, sich von der Pike an selber die Werkzeuge und Engine zu bauen. Sie können genau so eingestellt werden, wie du sie willst, aber sie müssen erst erzeugt werden. Es war großartig Andrew live dabei zu zusehen.

Die sozialen Bedürfnisse unserer Alpha-Unterstützer haben in letzter Zeit etwas Liebe erhalten, in Form des neuen Twitter und Facebook-feature, welches unser Programmierer Cory zu C.U.B.E hinzugefügt hat. Ich habe einige Bilder von Bauten gesehen und einiges kreatives Zeug wurde geteilt. Das neue “Droplight”-Feature ermöglicht es euch, eure Kreationen richtig in Szene zu setzen und Sektionen hervorzuheben. Solltest du ein Alpha-Tester sein, probier es aus und teile deine epischen Gebäude. Du kannst eine Vorschau auf eine der Optionen für das neue C.U.B.E. Logo erhalten, welches automagisch auf dem Bild erscheint, wenn du es teilst.

Wir haben etwas nette Beteiligung von unseren deutschen Übersetzern erhalten, welche auch mehr geworden sind um die CU-Website ins Deutsche zu übersetzen. Es gab des Weiteren auch eine Bewegung von unserer lieben Italienisch sprechenden Minderheit uns zu helfen, die Seite auch ins Italienische zu übersetzen. Wenn ihr uns helfen wollt, helft uns neue Communitys zu erreichen und unterstützt diese Projekte. Wir könnten auch Unterstützung in unserem Forum auf unserer Webseite gebrauchen.

Obwohl das Format hier sich ändert, wäre es immer noch großartig einige Community-relevante Fragen zu beantworten. Wenn du ein Unterstützer bist oder werden willst und es etwas gibt, was du fragen möchtest, besuche bitte unser Forum und poste deine Frage in der Community-Sektion. Danke für eure Geduld während diese Sektion sich in den nächsten Monaten einlebt.

Unterstützerfrage der Woche: Kommt bald !

Heiße Themen

Die heißesten Themen in den Foren sind aktuell die Präsentationen in der “Etwas zum Nachdenken”-Sektion. Kommt zu uns ins Forum auf unserer Webseite und bringt eure Gedanken und Diskussionen mit an den Diskussions-Tisch.

Schaut was ihr gemacht habt

Wow, es gab so viele unglaubliche Einsendungen! Wir mussten unsere Kinnladen mehrfach vom Boden aufheben im Versuch einen Gewinner auszuwählen… und wir mussten uns trotzdem für Zwei entscheiden.
Hier die erste Einsendung, welche gewonnen hat, von Nekromaniak!

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Und jetzt als Augenschmaus, präsentieren wir euch die zweite Einsendung, welche gewonnen hat von Hellminster!

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Unglaublich, tolle Einsendungen! Danke an alle die teilgenommen haben, wir schätzen jede Einsendung hoch.

Für unseren nächsten Wettbewerb, erzählt uns über die Lieblings-Waffe eures Charakters. Was werdet ihr zusammen erleben, euer Held und sein nützlichstes Werkzeug? Was für Siege werdet ihr erringen, was für schlimme Sorgen und was für große Magie werdet ihr zusammen erleben? Schreibt uns einen Paragraph über eure mächtige Waffe und postet es in den Thread der in der Fanfiction-Sektion im Forum auf der offiziellen Seite zu finden ist.

Danke

Wow Failboat hat uns diesen Monat eine Tonne von Geschenken geschickt. Fast alle von der tragbaren Sorte, mit lustigen Witzen, großartigen Team-Symbolen, Unterstützung für Lady J und ihren persönlichen PvC-Kampf und es war unglaublich großzügig. Vielen, vielen Dank für all die Klamotten und das fröhliche Gelächter, Failboat! Mit solch großzügigen Geschenken zeigen wir hier nur eine Auswahl von ihnen. Guckt in der Community-Sektion des Forums für die kompletten Bilder mit Failboats cleveren Beschriftungen.

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Das hier hat Mark (und uns alle) direkt ins Herz getroffen.

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Extra Dank geht auch an Clan Sverker, die zusammengelegt haben und Mark und Andrew ein Paar tolle Tassen, zusammen mit etwas Kaffee, geschickt haben. Euer “Tribut” ist sehr geschätzt :)

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Pew…Thunk

Bogenschießen war das erste Stretch-Goal von Camelot Unchained während der Kickstarter-Kampagne und zwar aus einem guten Grund. Obwohl das Spiel gut gewesen wäre mit der erweiterten Dreieinigkeit von Magiern, Heilern und Tanks (zusammen mit Hybrid-Unterstützungs-Klassen dazwischen), waren Bogenschützen schon immer ein Teil von Fantasy-RPGs, solange es sie gab. Wenn es ein Bonus-Feature gab, welches wir in das Spiel einbringen wollten um das Spiel viel besser zu machen, es war der Bogenschütze als eigener einzigartiger Archetyp.

Was macht die Schützen in CU so besonders, dass sie ein eigenes Stretch-Goal sein mussten? Wie ihr bereits gesehen habt, werden die Schützen genau so besonders von unserer talentierten Kunstabteilung behandelt wie die anderen Archetypen.

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Die selbe Art besonderer Behandlung wird auch ihren Spielmechaniken zu Gute kommen. Anders als andere Spiele, wo Schützen und Magier gleich behandelt werden, gehen wir sicher, dass die zwei Spielstile unterschiedlich sind mit ihren eigenen Fähigkeiten, Vorteilen und Nachteilen, was den Vergleich zwischen ihnen wie den Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen machen wird. Wo Magier die großartige Macht der wahllosen Zerstörung beherrschen, nutzen die Schützen Präzision, Timing und überlegene Zielgenauigkeit, um Vorteile aus den Gegebenheiten und Schwächen der feindlichen Rüstung und des physikalischen Status zu ziehen. Das sagt jedoch nicht, dass Bogenschützen einen extrem hohen Twitchskill-Level erfordern, um sie zu spielen, da ihr Stil mehr darauf fokussiert ist, vorsichtig zu planen und ihre Mobilität und Camouflage zu nutzen, um den richtigen Angriff zu wagen und den Kontakt möglichst gering zu halten. Sie werden nicht in voller Geschwindigkeit herumrennen, wie ein Hase herumhüpfen und dabei Pfeile mit dem Bogen verschießen, als wären sie die mittelalterlichen Maschinengewehr-Träger.

In Bezug auf unser Komponenten basiertes Fähigkeitensystem, wo Magier ein Set von Komponenten in einen einzigen Zauber kombinieren, können Bogenschützen Pfeile auswählen, sie anlegen, spannen und abschießen, als einzelne Schritte. Das erlaubt Haltungen als Zwischenergebnisse nach der Auswahl und dem Ziehen der Pfeile, währenddessen noch eine eingeschränkte Mobilität vorhanden ist. Die benötigte Zeit zum Schuss ist jedoch deutlich reduziert und es gibt die Möglichkeit den Pfeil auszutauschen ohne ihn abzuschießen, sollte dies notwendig sein. Dies ist beabsichtigt, um bessere Vorbereitungen und Anpassungen unterwegs vorzunehmen, was dem Schützen erlaubt, den perfekten Schuss zu landen, wenn es drauf ankommt.

Während es für Magier sehr relevant ist, welche optional hinzufügbaren Infusionen, die Basis-Effekte ihrer Runen verändern, werden die Effekte der Attacken der Bogenschützen großteils durch den Typ des Pfeils bestimmt (und Pfeile werden benötigt, während Infusionen optional sind). Deswegen ist die Pfeil-Auswahl sehr wichtig für den Schützen und noch mehr, da die Anzahl an Pfeilen, die der Schütze tragen kann, limitiert ist. Die Anzahl an Pfeilen behindert den Schützen und verlangsamt ihn des Weiteren, durch die Belastung des Köchers und der Pfeile selbst. Einfache Pfeile sind leicht wieder aufgefüllt, obwohl der Schütze vielleicht etwas einfaches Befiedern der Pfeile als eine Form des “Einfachen Handwerks” betreiben muss, in der selben Form wie der Tank auch seine Platten-Rüstung zwischen den Kämpfen wieder richten kann, ehe er zu einem Handwerker geht, um sie wieder komplett reparieren zu lassen. Spezielle Pfeile, können jedoch sehr teuer und schwierig herzustellen sein, das bedeutet, sie sollten aufgehoben werden für Situationen, wo sie den größten Vorteil bringen, in einer Situation welche genau nach ihrem Vorteil ruft.

Die restlichen Komponenten des Schützen beeinflussen den Angriff natürlich auch, aber großteils nur mit Kraft und Timing, als Gegenstück zu der Natur des Effekts eines Pfeiles der sein Ziel findet. Als Beispiel: Schnelles Spannen und schießen ohne gründlich zu Zielen bekommt den Pfeil schneller in die Luft und mag das Ziel erwischen während es sich für Deckung duckt oder gerade probiert aus der Reichweite zu laufen. Dennoch ist ein Kraftschuss gezielt an eine verwundbare Stelle, wo das Ziel bereits verletzt ist oder die schwächste Rüstung hat, ein deutlich stärkerer Angriff, der jedoch länger braucht. Das ist so ungefähr die Entscheidung zwischen “Kernschuss/Point Blank Shot” und “Kraftschuss/Power Shot” als ein Kundschafter/Scout in Dark Age of Camelot.

Schlussendlich kann ich eine Diskussion über Bogenschützen nicht beenden, ohne über die Mechanik der Projektile zu reden. Magische Attacken kommen in vielen Formen daher, von denen nur manche Projektile sind, aber diese sind normalerweise langsam und ziemlich Groß und fast alle von ihnen sind bis zu einem gewissen Grad zielsuchend. Pfeile auf der anderen Seite sind klein und bewegen sich schnell und anders als die speziellen, Seelen bewohnten (Notiz: Ein anderes Wort wird benötigt als Seelen bewohnt) Pfeile, werden sie kein Ziel-Such-System haben um Feinde zu treffen. (Darüber hinausgehend was benötigt wird, um alle Projektile für Latenz-Probleme auszugleichen)

Wir testen aktuell einen zusätzlichen Kamera-Blickwinkel genannt “camera offset positioning” auf unserer Bogenschützen User-Story-Checkliste, der, wie wir hoffen, eine zusätzliche Möglichkeit zum üblichen Tab-Zielen bieten wird, eine alternative Methode durch präzise Ziel-Kontrolle und führendes zielen auf bewegliche Ziele. Das ist noch weit davon entfernt in Stein gemeißelt zu sein und wird in den kommenden Monaten ohne Zweifel umfassenden Wiederholungen und Tests unterliegen. Dennoch wenn wir das gute Gefühl erzeugen können, dass den vorwiegend auf Tab-Zielen basierenden Kampfstil und die Geschwindigkeit unterstützt, wird das Benutzen von Bögen oder anderen ähnlichen Waffen eine Fertigkeit für sich, was ein großer Bonus ist, da wir daran arbeiten, Bogenschützen als eine einzigartige und interessante Klasse zu erstellen.

Wie immer, wir freuen uns auf eure Gedanken und Ideen, also steigt ruhig in die Diskussionen im Forum ein, während wir an der ersten Implementation für Bogenschützen weiterarbeiten.

Entwicklerzitat

„Deshalb wird Camelot Unchained eher ein Sandbox-Spiel werden, als die meisten anderen MMORPGs, die sich selbst Sandbox-Spiel nennen. Es liegt an den Spielern, die Welt zu erstellen.“ – Mark Jacobs

Artitup
– von Scott Trolan

Diesen Monat haben wir uns der Übertragung der Archetypen-Charaktere in unser neues Haupt-Avatarsystem gewidmet. Wir haben den männlichen Luchorpán erfolgreich übertragen (mit Hosen!) und wir fügen als nächstes das Gegenstück, den weiblichen Luchorpán, in das Spiel hinzu. Des Weiteren sollten für die Alpha-Tester bald männliche und weibliche Menschen in jedem Reich verfügbar sein.

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Sandra und Michelle haben unsere alten Archetypen-Modelle neu designt, um die Voraussetzungen für das Haupt-Avatarsystem zu erfüllen. Wir haben neue Designs für alle männlichen und weiblichen Riesenrassen (Frostriesen, Fir Bogs und Golems) und männliche und weibliche Hamadryads. Diese Designs sind in der Warteschlange um modelliert, geriggt und ins Spiel importiert zu werden und das so schnell wie möglich.

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Zu guter Letzt, dachte ich, ihr wollt bestimmt einige der Optionen für das C.U.B.E.-Logo sehen, die James K. entwickelt hat.

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Technikzentrale
– von Charles „Bull“ Durham

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Es war einmal, damals vor dem ewigen September, gab es eine goldene Zeit. Das war eine Zeit, als Phreaker Phreaking [Anmerkung des Übersetzers: Die Manipulation von Telefonverbindungen] betrieben haben und Hacker gehackt haben. Das war die Zeit, als Nerds sich gegenseitig elektronische Nachrichten auf Bulletin Boards hinterlassen haben. Eine extra Telefonleitung für den Computer hat dich von den dreckigen Normalos unterschieden. Lasst uns das Ende dieser Zeit besuchen und zum Pfannenstiel von Florida im Jahre 1994 reisen.

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Echte Hacker von vor dem Jahr 2000. Die vermutlich den Gibson hacken.

Ich war Flugzeugmechaniker in der Air Force und hatte den persönlichen Computer gerade erst für mich wiederentdeckt. Ich habe mich an einem Atari 800 versucht, allerdings hatte meine Familie nicht soviel Geld für Sachen wie Technologie übrig, so musste ich darauf warten, bis ich selbst Geld verdient habe. Stellt euch vor, ihr seid ein mechanisch veranlagter Geek mit ausgeprägter Sozialphobie. Jetzt stellt euch vor, ihr versucht befreundet zu sein mit den guten alten Jungs aus Orten wie Lickskillet, Alabama, oder Bumpus Mills, Tennessee. Ihr versucht mit ihnen befreundet zu sein, weil es lustig mit ihnen ist und es manchmal auch Frauen lustig finden, bei ihnen zu sein. Wenn ihr euch das vorstellen könnt, dann habt ihr eine gute Vorstellung davon, wie mein Leben damals war.

Egal, was man macht, wenn man mit Jungs aus kleinen Farmerdörfern abhängt, von denen man noch nie etwas gehört hat, hört man früher oder später etwas über Stockcar-Rennen. Glücklicherweise für mich, hat eine Spiele-Firma namens Papyrus ein Spiel herausgebracht namens „NASCAR Racing“. Wie jeder, der das Spiel gespielt hat, bestätigen kann, handelt das Spiel nicht nur davon, ein Auto über die Rennstrecke zu fahren. Nein nicht einmal annähernd. Das Spiel handelt davon ein Rennauto-Freak zu sein. Das Spiel zu spielen hat mir beigebracht, dass selbst kleine Änderungen an einem Rennauto sichtbare Auswirkungen auf die Leistung des Autos haben. Es brachte mir weiterhin bei, dass es unzählige Anpassungen für mein Auto gab, die ich machen konnte, um noch ein paar Hundertstel aus der durchschnittlichen Rundenzeit herauszuholen. Ich habe unzählige Tage damit verbracht, obskure Einstellungen vorzunehmen, um mein Auto optimal auf meinen Fahrstil anzupassen.

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Such Pixel. Many left. Very turn

Währenddessen in der realen Welt, ermöglichte mir das Interesse an diesem Spiel, mir NASCAR anzuschauen. Bier war dabei auch hilfreich, aber großteils war es das Spiel. Ich fand außerdem heraus, dass ich mit meinen Kollegen über Rennsport reden konnte, ohne mich komisch zu fühlen. Ich habe mich sogar dazu entschieden, Jeff Gordon zu mögen, nur weil er mich an meinen Cousin Karl erinnert hat. Dieses neue Level der Sozialisation führte mich zu anderem Kram, wie mit den Jungs ausgehen, um Frauen zu treffen. Wie auch immer, um irgendetwas mit den Frauen zu machen, mit denen ich mich treffen wollte, brauchte ich ein echtes Auto. An mein echtes Auto hatte ich wenige Anforderungen:

  • Der Motor sollte An und Aus gehen, wenn ich entschied, dass es passieren sollte.
  • Das Auto sollte beschleunigen, wenn ich das kleine Pedal trete.
  • Das Auto sollte in die andere Richtung beschleunigen, wenn ich das große Pedal trete.
  • Es sollte nach Links UND Rechts fahren können.
  • Unter keinen Umständen sollte es spontan explodieren.

Das war so ziemlich alles, was ich von einem Auto wollte. Diese kurze Liste zu erfüllen, war das Ausmaß an Arbeit, das ich in die Erhaltung des Autos steckte, das ich gekauft hatte. Das Auto war glücklich. Ich war glücklich mit dem Auto. Ich war immer noch unglaublich unbeholfen, wenn es um Frauen ging. Aber hey, mein Auto brachte mich an Orte und es war gut. Es hat selbst einen Tornado überlebt und alle Fenster wurden einmal durch einen Hurrikan hinausgeschlagen (weil Florida).

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Mein Seelentier

“Und was hat das mit Technik oder Camelot Unchained zu tun?” mögt ihr vielleicht fragen. Nichts! Alles! Beides! Ihr seht… diese Geschichte handelt auch von Programmiersprachen. Eine der häufigen Fragen, die ich höre, wenn Menschen herausfinden, dass ich Computer Spiele mache, ist: “Welche Sprache benutzt du?” Die Antwort ist: “Welche auch immer benötigt wird”.

1994 war C und/oder C++ so ziemlich alles für die Spieleentwicklung. C++ ist großartig. Du kannst quasi alles damit machen. Es lässt dich jede schlechte Idee umsetzen und fragt nach weiteren. Wenn du in der Lage sein musst, dass dein Computerspiel die Leistung eines Rennautos hat, dann ist C++ eine gute Wahl. Du willst Stunden um Stunden im Keller verbringen und durch Wissenschaft in deinem Programm eine viel benutzte Schleife um ein, zwei Durchläufe verringern? Benutze C++, aber sei vorsichtig! Es wird dich in den Hintern beißen, wenn du es an der falschen Ecke kürzen solltest und dich an Kurve 3 über alles zerfetzt liegen lassen. Es ist eine Herausforderung. Es ist Spaß. Es ist auch super zeitaufwendig und hat eine steile Lernkurve. C++ zu benutzen ist Feintuning an diesem Rennauto und jede Minute davon zu lieben.

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Natürlicher Lebensraum des typischen C++ Programmierers

Auf der anderen Seite, manchmal interessiert dich das Rennen einfach nicht. Vielleicht willst du einfach ankommen, um zu lernen, nicht mehr so unglaublich unbeholfen zu sein. Manchmal willst du einfach Zeit mit der netten Person verbringen, die du gerade getroffen hast, anstatt dein Auto nach einer Explosion über der Highway 98 verteilt zu sehen, wie es in der Burrito-Nacht in der Kantine aussieht. Das Ziel ist so viel wichtiger als die Reise. Wenn du das Spiel (oder jede andere Anwendung) so schnell wie möglich treffen willst, würdest du eine Sprache wie C# in Betracht ziehen. Stell dir vor C++ und Java hätten ein Baby und das Baby erfüllt Aufgaben für dich. Unglücklicherweise, bereitet das Baby vielen lustigen Sachen eine Ende, die du normalerweise gemacht hast (ganz wie echte Babys). Kannst du Stunden damit verbringen, den Luftdruck der Reifen an einem Einkaufswagen zu verbessern, um eine bessere Rundenzeit zu schaffen? Ja! Wird das deine Chance ein Date zu bekommen und Babys zu machen verbessern? Nein, nicht wirklich.

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Natürlicher Lebensraum des typischen C# Programmierers

Der Grund, warum ich euch diese Geschichte erzähle, ist, dass ich will, dass ihr wisst, dass jeder der euch erzählt, dass eine Sprache deutlich besser ist als eine andere, nicht die beste Person ist, um euch Ratschläge über Sprachen zu geben. Außer es ist PHP, weil… verdammt. Sprachen sind Werkzeuge, die wir benutzen, um Ziele zu erreichen. Es gibt nicht “die beste Sprache”, es gibt nur Sprachen, die besser sind für bestimmte Zwecke. Wenn es eine beste Sprache geben würde, würde es nur eine Sprache geben, denn Programmierer sind sehr faul. Wie mein Lieblings-Ingenieur einmal sagte: “Das richtige Werkzeug für den richtigen Job.” Wenn du daran interessiert bist, eine Sprache zu lernen, würde ich dir vorschlagen, einfach eine auszuwählen, die cool aussieht, und damit anzufangen. Außer du willst mehr Zeit damit verbringen, in der Gegenwart von netten Leuten unbeholfen zu sein, dann benutze C#.

Stand des Builds
– von Brian Green

Ein weiterer Monat voller Arbeit in Form von Code wurde der Quellcode-Sammlung hinzugefügt, während unsere Codebasis wächst! Wir arbeiten nach wie vor an den Grundlagen des Spiels, auch wenn wir darüber hinaus damit weitermachen, mehr Elemente des Gameplays hinzuzufügen. Viele dieser Veränderungen werden für den Spieler nicht sichtbar sein, sind aber absolut lebenswichtig, um das Spiel zu entwickeln.

Bei den Werkzeugen, hat Andrew sehr viel am Gelände-Editor gearbeitet. Eine große Verbesserung ist, dass die Leute durch klicken ein Objekt in der Welt auswählen können, davor mussten sie das Objekt aus einer Liste auswählen. Des Weiteren hat er das Gelände im Editor formbar gemacht, was den Designern und Künstlern erlaubt, die Welt einfacher zu erschaffen. Er bekam ein Problem bei dem die Zone, an der er testete, so groß war, dass er eine weitere Detailstufe zu dem Gelände hinzufügen musste und das deutlich früher als erwartet. Das ist etwas, was die meisten Leute nicht sehen werden, außer in der endgültigen Version der neuen Länder, um die es zu kämpfen gilt.

Bei der Physik, hat Rob sehr viel an der Gebäude-Stabilität gearbeitet. Wir haben darüber geredet, dass wir die Gebäude einstürzen lassen wollen, wenn sie von Belagerungswaffen oder Zaubern getroffen werden und Robs Änderungen werden uns helfen, dieses Ziel zu erreichen. Um dies zu testen, hat Rob einige der C.U.B.E.-Kreationen aus unserem Forum genommen und die Spiel-Physik auf sie angewendet. Es hat sich gezeigt das Einige davon zu sehr schön aussehenden Ruinen werden. Dann haben Ben und Mark angefangen über Designs zu sprechen, welche dafür sorgen, dass Spieler besser dazu in der Lage sind, Strukturen zu bauen, die nicht so leicht von alleine auseinanderfallen.

Bei der Grafik hat Dave die ersten neuen Features für den Himmel implementiert. Zuerst hat er mit Michelle und Mike Crossmire daran gearbeitet eine gute Farbpalette auszuwählen; Andrew wies darauf hin, dass die Farben denen ähnlich sind, die der berühmte Illustrator Maxfield Parrish verwendet. Dave arbeitete dann mit Mike daran, die Sonne und den Mond hinzuzufügen, sowie Sterne über den Nachthimmel zu verteilen. Die Sterne sind momentan zufällig über den Himmel verteilt, aber es wird über Möglichkeiten gesprochen, die es erlauben, Sterne fest in den Himmel zu platzieren, so dass die Leute Sternbilder herauslesen können.

Bei der Infrastruktur, hat Tim hart daran gearbeitet eine VPN Verbindung für die Leute außerhalb des Büros aufzubauen. Manchmal müssen die Leute von Zuhause aus arbeiten und wir erwarten, dass wir manche Leute haben werden, die nur von außerhalb arbeiten. Es ist wichtig, das VPN richtig aufzubauen, um unsere Arbeit sicher zu halten. Bull hat an Editor-Benutzeroberflächen für Spiel-Systemen gearbeitet und daran unsere Codebasis zu einer neueren Visual-Studio-Version upzugraden. “Es war eine lehrreiche Erfahrung,” sagte er. Cory hat Möglichkeiten hinzugefügt, um Screenshots von C.U.B.E. auf Facebook und Twitter zu posten, vielleicht werdet ihr einige Dinge die eure Freunde erschaffen haben, in Zukunft auf diesen Netzwerken sehen.

Bei den Gameplay-Neuerungen, hat JB ein paar globale Variablen hinzugefügt, welche die Grundlagen für die Datenbank bilden. Dies erlaubt uns Variablen festzulegen, wie zum Beispiel wie viel maximales Leben die Spieler haben sollten. Dann können wir diese Variablen ändern während der Server online ist und die Änderung wird auch bestehen bleiben, wenn der Server heruntergefahren wird. Ich habe einige Variablen hinzugefügt, die zum Beispiel bestimmen, wie einen Berg hoch- oder runterzulaufen die Bewegung beeinflusst oder wie hoch die Spieler springen können. Ich habe ebenfalls hart daran gearbeitet, Attribute zu implementieren und dafür zu sorgen, dass sie auch funktionieren. Bald wird deine Beweglichkeit deine Renngeschwindigkeit beeinflussen! Zum Schluss, Tim hat an Haltungen gearbeitet, welche Teil des Fähigkeitensystems werden.

Und nun, eine Auswahl an Patchnotizen von diesem Monat:

  • Modifikator-Komponenten hinzugefügt! Das sind die Komponenten, die mit den Primär- und Sekundär-Komponenten, die bereits zur Verfügung stehen, zu neuen Fähigkeiten zusammengebaut werden. Jetzt aktuell können wir über 100K Kombinationen bauen, nicht alle davon sind sinnvoll oder funktionieren zur Zeit, aber das wird sich mit der Zeit ändern.
  • Den Modifikator-Komponenten erlaubt, die Funktionsweise einer Fähigkeit zu verändern. Zum Beispiel, die Explosions-Komponente erlaubt Projektilen, Ziele in einem AoE am Einschlagspunkt zu treffen.
  • Einige Admin-Kommandos zum Spiel hinzugefügt. Diese erlauben es CSE-Mitarbeitern, sich unverwundbar zu machen, sich schnell zu bewegen, zu teleportieren oder sogar zu fliegen. Das wird sinnvoll für Beobachtungsflüge sein und um in Zukunft Videos aufzunehmen. in der Zukunft.
  • Sonne, Mond und Sterne wurden dem Himmel hinzugefügt. Sie sehen ziemlich gut aus und werden täglich noch besser.
  • Die Fähigkeit farbiges Licht zu platzieren wurde hinzugefügt. Das wird sinnvoll, um die richtigen Lichtstimmungen in C.U.B.E. zu erzeugen.
  • Globale Variablen hinzugefügt, um die Geschwindigkeit der Spieler beim hinab- und hinaufgehen von Hügeln einzustellen. Während wir neues Terrain erzeugen wird es wichtig diese Variablen verändern zu können.
  • Globale Variablen hinzugefügt, um die maximale Anzahl an Lebenspunkten und Ausdauerpunkten anzupassen. Wir haben die Lebenspunkte auf das 5fache ihres normalen Wertes gesetzt, da die Modifikator-Komponenten euch erlauben, extremen Schaden zu machen.
  • Globale Variablen für Aufprall-(Fall-)schaden hinzugefügt. Das erlaubt uns auch, den Schaden zu erhöhen/verringern, den ihr erleidet, wenn ihr in eine Wand geschleudert werdet.
  • Eine erste Version des Impuls-Übertragungs-Systems, basierend auf der Charaktermasse, wurde implementiert. Übersetzung: Hahaha! Jötnar schubsen jetzt winzige, kleine Luchorpán herum.

Bis nächsten Monat!

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Das Rampenlicht ist diesen Monat auf den Prozess gerichtet, den Daniel Beck, oder kurz dB, durchläuft, um die Sounds und musikalischen Effekte zu erzeugen, die ihr in Camelot Unchained hören werdet!

Wie bist du dazu gekommen, Sounds und Effekte für Spiele zu machen?
Wie die meisten Leute, die etwas Audio bezogenes machen, habe ich mit einem Instrument angefangen. Ich habe Schlagzeug in der Mittelstufe gespielt und einige Coverbands im College und in der ganzen Zeit hatte ich einen Digitalrekorder, den ich benutzt habe, um Übungen oder Shows aufzunehmen. Die Homerecording-Revolution schlug zu, während ich in einem Musikladen gearbeitet hatte, also habe ich währenddessen genug darüber gelernt. Irgendwann hatte ich genug Equipment zusammen, um mich ernsthafter damit zu beschäftigen. Ich hatte einen Nachbarn, der dafür zu einer Schule gegangen ist und obwohl ich schon durchs College durch war, habe ich mich dafür entschieden, noch mal für einen kurzen Abstecher zurück zu gehen und zu einer Audiotechnik-Schule zu gehen. Ich habe meinen ersten Job 6 Monate nach Abschluss bekommen und liebe Spiele-Audio seit damals.

Was für Werkzeuge benutzt du und warum?
Da gibt es zu viele, um sie aufzulisten. Ich habe einen Mac und einen PC und so wechsle ich hin und her. Macs sind ziemlich gut in der Handhabung von Aufnahmesoftware, aber da wir ein PC-Spiel machen, brauche ich einen PC. Ich genieße die Trennung, da es sich sauber auftrennt in eine Art “linke Hirnhälfte/rechte Hirnhälfte”-Arbeitsweise. In Bezug auf die Software benutze ich Pro Tools, Ableton Live und vor einigen Tagen habe ich angefangen mit Reaper zu arbeiten. Pro Tools ist für Audioeditierung und Sfx-Kreationen. Live und Reaper sind für Musik. Wwise ist eine Audio-Middleware, die auf einem PC läuft und ich liebe Wwise. Ich bin sehr dankbar dafür, bei einer Firma zu arbeiten, die es versteht, ihre Sound-Person mit einer vernünftigen Middleware zu unterstützen. Wenn ihr es nicht so macht, ist das wie einen C++ Programmierer einzustellen und ihm dann zu sagen: „ach ja, wir benutzen nicht C++, sondern unsere eigene Sprache“. Andere physikalische Werkzeuge, die ich benutze, sind ein tragbarer Audiorekorder und eine Sammlung von Mikrofonen und die benutze ich, um all die komischen Geräusche aufzunehmen. Letzte Woche erst hat meine Frau eine Ladung gefrorenes Essen von ihrer Mutter erhalten, die in einer Styroporkühlbox voll mit Trockeneis ankam. Natürlich musste ich mir einen Haufen Metall-Objekte, die herumlagen, greifen und sie gegen das Trockeneis hauen, um alle die komischen Geräusche zu erzeugen.

Welchen Arbeitsablauf hast du, um coole Sounds zu erzeugen?
Ein guter Soundeffekt fängt normalerweise mit einem guten Grundlagen-Material an. Grundlagen-Materialien sind die Sammlung, von schon aufgenommen Sounds, die du zu deiner Verfügung hast, um sie zu editieren, zu manipulieren und zu vermischen, um den Sound zu erzeugen, den du willst. Audio ist in dem Sinne ein bisschen wie Kochen. Du hast all diese verschiedenen Verfahren, die du auf die originalen Zutaten anwenden kannst, aber das Endergebnis ist soviel besser, wenn du von Anfang an hochwertige Zutaten verwendest. Und manchmal ist es gut, frische “unbehandelte” Zutaten zu haben. Ich bin gerade dabei meinen Mac upzugraden und nachdem das erledigt ist, werde ich einige Livestreams veranstalten, in denen ich einige Sounds erzeugen werde.

Hast du einen Lieblings-Soundeffekt oder ein Lieblingsgeräusch in einem anderen Spiel?
Wahrscheinlich der Sound in Diablo 2, wenn Edelsteine herunterfallen. Ich wurde konditioniert, diesen Sound zu lieben! Ich habe gar keine andere Wahl!

Auf welche der Soundeffekte, die du für Camelot Unchained erstellen wirst, freust du dich am meisten?
Die Magie. Das deckt einen riesigen Bereich ab, aber ich bin wirklich interessiert an unserem Magie-System und all den Variationen, die es erlaubt. Es wird eine Herausforderung, all diese Variationen sinnvoll durch Musik darzustellen, aber ich freue mich darauf. Da wir ein PvP-Spiel sind, wird der Sound eine Menge dabei helfen darzustellen, was gerade auf dem Schlachtfeld passiert, deswegen werde ich viel Spaß dabei haben, sicher zu gehen, dass Magie auf weite Distanzen gehört werden kann. Es ist normal für Shooter, dass man auf weite Entfernungen Schüsse hören kann, aber es nicht normal für ein Fantasy-RPG. Schon in unseren Alpha-Test kann man Feuerbälle und Wasser-Darts sehen, die aus großer Entfernungen verschossen werden. Ich denke es ist großartig, dass das Team, den Schwerpunkt auf diese langen Entfernungen gelegt hat, denn aus der Perspektive des Sounds wird es sehr interessant, die Kampfton-Umgebung zu erstellen, wenn alle diese Projektile durch die Luft fliegen.

Was denkst du? Kommt ins Forum auf unserer Webseite, um darüber zu reden.

Geschichtenecke
– von Max Porter

Seht die Neufassung einer Becoming™-Geschichte. Ursprünglich von Marks eigenen geschickten Händen geschrieben, hat nun unser Geschichtenmeister Max daran gearbeitet und wir wollen sie euch erneut präsentieren:

The Becoming – Hamadryads

Der erste Hauch. Das erste Flüstern der Macht der Veilstürme. Es war ruhig, ein Zephir verlor sich in den Gebirgen und wehte durch die Ebenen. Mit den ersten Tropfen von Wut, die aus dem durchbrochenen Veil flossen, fiel ein Schweigen über die Welt. Die Winde drehten sich und Anzeichen von Magie erfüllten die elektrisierte Luft. Die Welt veränderte sich und eine unvorhersehbare Macht erhob sich.

Einige interpretierten die Veränderungen als Zeichen und Omen für künftige schlechte Zeiten, sie erwarteten die Katastrophe, die sich am Horizont abzeichnete. Andere ignorierten sie, gingen ihrem Leben nach, als wäre nichts anders und akzeptierten einfach ihr Schicksal. Einige neue Religionen erschienen, im Versuch das Unerklärbare zu erklären oder um den Glauben als Schild gegen die zitternden Anfänge der Apokalypse zu führen. Einige Leute verfielen in Panik und versteckten sich tief unter Bergen, während andere Feste feierten, im Versuch, dem Unglück ins Gesicht zu lachen.

Ein Mann, lange nicht mehr im besten Alter, sammelte seine Familie, die Alsea, um sich. Er saß auf der Wurzel eines Baumes und sprach ernsthaft, während er eine aufgedrehte kleine Enkelin in der ersten Reihe der Versammlung beäugte. “Ein großes Unglück ist gekommen. Es wird Chaos auf der Welt anrichten, einige werden sich verstecken, andere an sich selber denken und einige wenige werden Verneinen, dass überhaupt etwas passiert. Aber wer wird die Natur beschützen? Wer wird sicher gehen, dass überlebende Generationen noch unter einem Baum leben können oder einen Fisch im Strom fangen können? In unserer eigenen kleinen Ecke der Welt müssen wir tun, was wir können, um den Wald zu beschützen. Er ist älter als wir und verdient unsere Hilfe.”

Das kleine Mädchen, die jüngste der Alsea-Familie, die sprechen konnte, trat einen Schritt in seine Richtung. Sie lehnte sich vor, Herausforderung blitzte in ihren Augen auf. “Aber warum, Großvater Emon? Wir sollten uns in der Erde verstecken oder große, starke Häuser bauen.”

Der alte Mann starrte sie für einen langen Moment mit harten blauen Augen an. Dann lächelte er. “Lass das andere machen, Kind. Sie sorgen sich um sich. Wir müssen für Mutter Natur sorgen, denn sonst wird es niemand machen.”

Langsam nickte das Mädchen, als ob die Versammlung ihre Zustimmung benötigte, um fortzufahren.

Unter der Anleitung, des alten Emon, sammelte die Alsea-Familie ihre Besitztümer, riefen ihre entfernten Verwandten und nahen Freunde herbei und verließ ihr Heimatland, um einen Platz zu finden, von dem sie glaubten, dass er beschützt werden müsse: das tiefe, dunkle Herz des Waldes. Dort bauten sie ein neues Leben auf.

Die Alsea-Familie wählte einen Ort nahe einer alten, majestätischen Eiche, als Stelle für ihr zentrales Heim und schwor in kompletter Harmonie mit dem Wald zu leben. Sie versprachen nur das Holz von Bäumen zu nutzen, die bereits umgestürzt waren, um dem Wald beim Wachsen zu helfen und um Fäulnis und Krankheit fernzuhalten. Sie würden die wilden Wälder mit ihrem Leben verteidigen. Anstatt den Wald auszunutzen, schworen sie ihn zu munterem Leben zu bringen. Die kleine Enkeltochter war unter den Ersten den Schwur abzulegen. Die Wege des Waldes fielen ihr leicht und so kam es, dass sie älteren Mitgliedern der Familie beibrachte, wie sie ihren Schwur erfüllen können.

Als die Welt um den Wald ihren Umbruch begann und riesige Berge unter das Meer gezogen wurden, veränderte sich in der kleinen Enklave unter den dunklen Bäumen so gut wie nichts. Die schreckliche Zerstörung der Welt dehnte sich überall aus, aber sie schien das Herz des Waldes zu verschonen, selbst als Erdbeben und Stürme auf die Ränder ihres zu Hauses einwirkten. Obwohl die großen Änderungen immer näher kamen, begann die die Familie zu glauben, dass die große Eiche sie beschütze. Im Gegenzug kümmerten sie sich um den Wald, wie um eines ihre Kinder, sie halfen den Schösslingen groß und gerade zu wachsen.

Einige Leute, die nicht zur Familie gehörten, hatten Geschichten über ihre Sicherheit gehört und reisten herbei, um sich der kleinen Siedlung anzuschließen. Die Anzahl ihrer aus Ästen gewebten Hütten nahm zu, sie breiteten sich langsam von der zentralen Eiche her aus. Es gab einige Neuankömmlinge, die mit solch einem striktem Codex von Naturverehrung nicht leben konnten und sie gingen wieder, um ihre eigenen Siedlungen zu gründen.

Doch diese anderen Siedlungen waren die ersten, die verlassen wurden, als die Stürme sich änderten.

In Wahrheit konnte kein Ort für immer sicher vor Veilstürmen bleiben. Einige der Alsea-Familie murrten, dass nicht genug auf den Wald geachtet wurde, aber ihre kleinste Tochter glaubte, dass die Bewegungen der Stürme einfach nur chaotisch waren. Die scheinbare Geborgenheit des Waldes endete, als ein schrecklicher Sturm in das grüne Tal, in dem sie lebten, fegte und schreckliche Zerstörung anzurichten begann.

Mit seiner Enkeltochter an seiner Seite betrachtete Emon die Himmel. Er atmete schwer, als er die Erde beben spürte. Die Luft lud sich mit Magie auf und titanische Winde peitschten über das Land. Der Sturm hatte beinahe ihre Enklave erreicht. Bäume, einige davon uralt wie Steine, wurden entwurzelt, überschlugen sich in der furchtbaren Kraft der Stürme und splitterten in Teile, während sie ineinander krachten.

Einer nach dem anderen, sammelten sich manche Einwohner der abseits gelegenen Siedlungen im Wald nahe des Zentrums des großen Herz-Baumes der Wälder. Die Alsea-Familie stand an den Grenzen des Waldes und schrien in den Sturm, während sie versuchten die Bäume festzubinden oder die Erde, rund um die Wurzeln, festzustampfen. Aber obwohl Emon seine Kinder und Enkelkinder drängte, konnten sie nur wenig tun. Die Ränder des Waldes schrumpften, während er auseinandergerissen wurde und die Einwohner drängten sich zusammen, betend, dass die Veilstürme vorüberziehen würden. Zerfetzt und in Stücke gerissen, war der Wald auf einen einzigen Hain reduziert und schließlich nur noch auf eine große Eiche.

Es gab wenige Leute, die nicht aus dem Wald geflohen waren oder in die Luft geschleudert und durch die Winde getötet wurden. Noch weniger waren nicht durch die verheerende Magie verwandelt. Die Überlebenden, überlebten nur dadurch, dass sie sich, verborgen unter der Erde, an die stabilen Wurzeln der großen Eiche geklammert hatten. Die neun passten nur gerade so um den Baumstamm. Es war schwierig zu atmen, während der gewaltige Sturm an Stärke zunahm und die Luft durch gewaltigen Druck zusammenpresste.

Der alte Mann, der sie dorthin geführt hatte, hielt sich mit zitterndem Griff fest, als der Wind an den Ästen der Eiche zog. Mit seiner freien Hand ergriff er den Arm seiner kleinen Enkeltochter. Im Gegenzug hielt sie ihn mit all ihrer Kraft fest.

“Alle gut festhalten! Haltet den Herz-Baum auf dem Boden!”

Emon versuchte zu antworten, aber die Worte wurden ihm aus dem Mund gerissen. Als wäre er wütend über ihren Widerstand, toste der Sturm aufgebracht und wurde eine wahre Bösartigkeit.

Sich weigernd aufzugeben, wurden die Körper der Alsea mit der Macht und Magie durchdrungen, die um sie herumwirbelte, während sie versuchten, die letzte Eiche mit der Erde verbunden zu halten. Sie bekamen die volle Wucht der Wut des Sturms zu spüren, während sie einen alten Reim sangen und ihre eigenen Leben für den Baum anboten. Das kleine Mädchen bettelte die Mächte über und unter ihr an, um Stärke zu erhalten, um den Herz-Baum des Waldes zu verteidigen, während es über ihr krachte und stöhnte. Sie bot dem Sturm ihr Leben an im Austausch für das Leben des Herz-Baumes. Sie hörte ihren Großvater weinen, als er ihre Hand fester umklammerte. Der Schatten des Sturms sank herab und versteckten diesen Friedhof des Waldes vor allen Blicken. Eine Zeit lang gab es nur noch Dunkelheit und heulendes Getöse.

Als der Veilsturm endlich aufatmete und sich in Stille auflöste, gab es kein Zeichen der Alsea-Familie oder der anderen Siedler. Sie waren verschwunden, Haut, Blut und Knochen. Alles was übrig blieb, war der Stamm einer Eiche, grau und voller Kerben, als wäre er lange tot und ausgetrocknet.

Ein Jahr verging. Einige der Überlebenden der abseits gelegenen Siedlungen des Waldes, die bei der Annäherung des Sturmes geflohen waren, kehrten zurück um herauszufinden, was aus ihrem Heim geworden war. Wenige Spuren verblieben von dem großen Wald, mit seinen dunklen Winkeln und Verstecken zwischen den hohen Bäumen, dem dicken Teppich aus Blättern und dem dunkelgrünen Blätterdach, das die Farbe des Sonnenlichts unter ihm veränderte.

Jetzt lagen Splitter von Bäumen und ihre gebrochenen Wurzeln durcheinander in einer gewaltigen Ebene, knochenweißes Holz am verrotten. Sie konnten die Wellen der zerschmetterten Baumstämme sehen, wo der Wind die Landschaft zerstört hatte. Das Einzige was noch hoch auf der flachgedrückten Ebene der Zerstörung stand, war ein einzelner Baumstamm. Er war grau, gealtert und verwittert, ein toter Baum Wache haltend über diesem zerschmetterten Friedhof.

Die zerlumpten, spindeldürren Leute zitterten in ihren geflickten Kleidern, als sie dieses Bild sahen. Es war auf den Tag genau ein Jahr, seit sie aus der Umgebung des Waldes geflüchtet waren und alles schien leblos und ruhig. Langsam, jedoch, wurde die Luft schwer und bedrückend. Ein neuer Veilsturm begann sich am Himmel über jenem Ort zu bilden. Es wurde dunkel und die Wolken wirbelten mit einer bösartigen Absicht hoch droben umher. Der Sturm war am Leben, erneut wurde er schnell zu einer Bösartigkeit.

Die Sammlung der Flüchtlinge drängte sich an das einzige Ding, was an diesem verlassenen Ort noch stand. Die chaotische Magie begann auf sie herabzudrücken und der große Baumstamm krachte und stöhnte, als wäre er in Qual und Zorn. Ein gewaltiger Donnerschlag dröhnte über den Himmel, gefolgt von Stille. In dieser Stille erklang eine Stimme. Erstaunt schaute die kleine Gruppe auf den Baumstamm, da von innerhalb des Holzes eine klare weibliche Stimme in einer alten Sprache rief: „Genug!“

Während die zitternden Leute weiterhin verwundert schauten, breitete sich glühende Rinde über dem totem Holz aus, leuchtend mit Leben. Der Stamm stöhnte wieder, altes Holz splitterte, als der Baum sich streckte und wuchs. Glühende Äste sprießten, als sich die alte Eiche drehte und schüttelte.

Die Wut des Sturms wuchs an, doch die Eiche schien unverletzt. Die violetten Blätter aus Licht, die aus den Ästen herausbrachen, verzehrten die Macht des Sturmes wie Sonnenlicht. Je mehr der Sturm aufheulte, umso größer und breiter wurde der Baum. Die Überlebenden fühlten zwei kraftvolle Wesen um Überlegenheit kämpfen, als jeder einen Welt-zerschmetternden Schlag einsteckt um dann wieder zu kommen, gierig nach mehr.

Mit jeder donnernden Explosion der Magie, summte der einst leblose Saft im Baumstamm mit Macht und die großen Wurzeln zitterten und traten aus dem Boden hervor. Als der Sturm auf den Baum gnadenlos einpeitschte, floss Macht durch die wiedergeborene große Eiche und pulsierte in die Erde. Die Bruchstücke von Holz in der Nähe erhoben sich zuckend, während violette Funken durch den zerschmetterten Hain sprangen.

Als der Sturm sich erschöpft hatte, floss der Regen sanfter nieder. Die Augen der Überlebenden öffneten sich mit Verwunderung. Der Hain war wiederhergestellt. Hohe Stämme streckten ihre Äste in den grauen Himmel und ihre Wurzeln wanden sich in die von Magie durchdrungene Erde. Die glühende Eiche wuchs hoch über ihre Kinder hinaus, der erste Große Beschützer.

Neun enorme Bäume umgaben ihn, die gleiche Anzahl wie die Verteidiger, die vor einem Jahr ihr Leben gegeben hatten, um die alte Eiche auf dem Boden zu halten. Sie standen wie stumme Wächter über all dem Leben, das um sie herum aufblühte.

Die Überlebenden, die aus dem Wald geflohen waren, bauten ihr Lager genau an der Stelle, wo die Alsea-Familie ihre Leben gegeben hatte. Sie strebten danach, ihre Häuser in Harmonie mit dem Wald zu bauen, in der Art, wie es ihnen beigebracht wurde.

Im Laufe der Zeit verbreiteten die Überlebenden des zweiten Sturms die Geschichte der Alsea. Die kleine Enklave von Bäumen blühte auf und wurde ein heilige Platz, an den Menschen kamen und ihre Geheimnisse den ruhigen Wächtern zuflüsterten. Die violetten Wurzeln breiteten sich durch den ganzen Wald aus und schließlich begannen andere Große Beschützer zu wachsen, die ihre eigenen Inseln der Ruhe und der Beschaulichkeit in den tiefen Wäldern erzeugten.

Eines Tages kam ein fremder Jüngling zur Siedlung. Seine tiefen braunen Augen strichen über die Hütten, gewebt aus herabgefallenen Ästen und bewachsen mit Moos, und über die Menschen, die Blätter trugen, die mit den Ranken vernäht waren, die so schnell ins Leben zurückgekehrt waren. Einige Kinder pausierten in ihren täglichen Aufgaben und wandten sich ihm zu, um zuzuschauen, wie er sich stumm dem Ring der gewaltigen Bäume näherte.

Die Blätter raschelten über ihm mit wellenartigen Geräuschen, als ob ein starker Wind gerade den oberen Teil des grünen Blätterdachs berühren würde. Einige andere Siedler der Wälder verlangsamten und unterbrachen dann ihre Pflichten. Die Älteren rochen einen starken, reichen Geruch, wie der Staub von Baumrinde in der Luft, der sie an die alten Tage erinnerte, bevor die Stürme in den Wald gekommen waren, als die Alsea-Familie gedieh.

Als der mysteriöse Jüngling nach einem gewaltigen Baumstamm griff, stellten sich die herabgefallenen Zweige, die in der Nähe lagen, auf ihr Ende und ersprießten. Der Baum selbst schauderte als seine Finger Kontakt mit der Rinde herstellten und losgeschüttelt Blätter trieben taumelnd im Wind umher. Der Fremde flüsterte etwas, selbst für die Kinder in der Nähe zu leise, um es zu hören. Der Große Beschütze im Zentrum des Dorfes schien ebenfalls zu flüstern, doch vielleicht war das nur der Wind.

Schimmernde Energie pulsierte durch den Baum, wie violetter Baumsaft und mit einem Geräusch wie Gelächter erschien ein Gesicht im Stamm. Es drückte sich langsam heraus, als würde es durch das gesprenkelte Sonnenlicht herausgezogen werden und der Fremde schritt zurück. Die Kreatur zog sich mehr und mehr aus Holz heraus und dehnte die Rinde wie eine neue Haut.

Als es vollständig hervorgetreten war, versammelten sich die Leute erstaunt. Es war ein neues Wesen, weder Flora noch Fauna, weder vollständig Mensch, noch Baum. Ein Paar Antennen wuchsen von ihrem Kopf und ein langer Schwanz wuchs hinter ihr. Sie roch intensiv nach Leben, nach wachsenden Dingen und dem grünen Herzschlag des Waldes. Sie lächelte mit dem selben wissenden Glitzern, dass das kleine Mädchen der Alsea vor so vielen Jahren hatte.

Bevor er wieder in den Wald zurückverschwand, verbeugte sich der dunkeläugige Jüngling. “Willkommen, Hamadryas der ersten Familie” sagte er.

Im Gegenzug verbeugte sie sich anmutig mit einem Zwinkern, ihr Schwanz kringelte sich, um es ihr gleich zu tun. Es schien als hätte er Zähne, kaum versteckt in Falten von blätterartiger Haut und die Spitze ihres Schwanzes schien zu lächeln. Die neuen Siedler des Waldes schauten einander verwundert an, staunend darüber, wie bekannt diese eigenartige neue Kreatur erschien. Sie ging zu all den Beschützern und berührte jeden Baum im Hain. Ihre Familie trat hervor, alle stark verändert, so wie sie es war, nach ihrem langen Schlaf.

Ihr Großvater trat nicht hervor. Emons Geist dankte ihr, aber er verblieb im zentralen Herz-Baum des Waldes, sein Herzschlag im Einklang mit dem Land selbst, als er die schimmernden, violetten Äste über den anderen erhob. Später, als andere Große Beschützer im ganzen Wald wuchsen, würden mehr dieser Wesen hervortreten, teilweise menschlich aber durchzogen mit dem pflanzlichen Leben und dem Geist der Wälder.

Diese Wesen wurden bekannt als Hamadryads und sie haben nie ihren Schwur vergessen, den Wald zu beschützen. Er wuchs dicht und groß unter ihrer Pflege, bedeckte das Land mit geschützten Hainen und erhob trotzige Äste zum Himmel.

Hamadryas wurde eine berühmter Name Persönlichkeit unter den Tuatha dé Danann, gleichbedeutend mit Anführerschaft, Mut und Hingabe zur Familie. Mit dem grünen Wald immer in ihrem Herzen, durchwandert sie die Sturmlande, auf der Suche nach Überlebenden und im Kampf mit den Sturmgeschaffenen, wie sie Abscheulichkeiten in ihrem Land nennen. Sie zerstört eifrig jede Kreatur, die ihrer Familie schaden würde.

So endet die erste Geschichte der Hamadryads.

Was den den mysteriösen braunäugigen Jüngling betrifft… nun ja, eines Tages würde er eines der drei Schwerter aufheben. Aber diese Geschichte ist für ein anderes Mal.

Bonus-C.U.B.E.-Kunst

Wir können nicht aufhören, ohne euch diese aufregende Stadt zu zeigen, die in C.U.B.E. von Norik gebaut wurde. Wir haben hohe Achtung vor deinen Fähigkeiten und deinem Einsatz, Norik! Bitte hör nie auf zu bauen. :)

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