Neujahrsbelagerungen

Leute,

willkommen zum Neujahrsbeginn für Camelot Unchained! Nach unserer Weihnachtspause war dies eine kurze Dreitagewoche für uns. Das hat uns allerdings nicht davon abgehalten, täglich die Server hochzufahren und unser neues Belagerungsszenario zu testen. Natürlich gibt es noch viel daran zu verbessern, doch es war schon jetzt fantastisch zu sehen, wie Spieler Belagerungsgerät für den Einsatz gegen unsere komplett zerstörbare Burg aufstellten, während ihre Verteidiger ausschwärmten, um den Fall der Mauern zu verhindern! Türme einstürzen zu sehen – und sei es manchmal auf verrückte, unrealistische Weise – hat immer schon Spaß gemacht!

Die Belagerungen mögen zwar gerade im Fokus stehen, doch wir haben dieses Jahr noch viel mehr zu leisten. Glücklicherweise ist unser überaus fleißiges Team mehr als nur bereit dafür. Wir freuen uns darauf, dieses Reise gemeinsam mit euch, unseren stets hilfsbereiten Backern, anzutreten, um 2019 zu einem glorreichen Jahr zu machen!

Solltet ihr den dieswöchigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Trotz der verkürzten Arbeitswoche, haben wir dennoch so einiges geschafft, wie man an den aktuellen Quasi-Top Ten ablesen kann!

  1. Technik – Drei volle Tage des Testens: Wir empfingen unsere Backer mit drei vollen Tagen des Testens zurück zu Camelot Unchained. Viele Szenarien wurden gespielt, Bugs gefunden, und vergnügliche Stunden verbracht! Oder anders ausgedrückt: Jede Menge Fortschritte wurden erzielt, während jede Menge neuer Backer ihre ersten Eindrücke von Version 0.1 unseres Samstagnacht-Belagerungsszenarios sammelten. Wie ihr gleich noch bei Punkt 2 und 3 lesen werdet, finden zahlreiche Änderungen bereits ihren Weg ins Spiel, während ich diese Zeilen schreibe.
  2. Technik – In Bearbeitung – Verbesserungen an der Gebäudezerstörung: Andrew implementierte gerade diverse Änderungen, die er als „Riesenfortschritte beim Zerbröseln von Gebäuden und Minimieren von ungewollt seltsamem Physikverhalten“ beschrieb. Sprich wir hoffen ihr habt unsere Hüpfburgen genossen, solange es noch ging, denn bald werden sie der Geschichte angehören.
  3. Gestaltung & Design – In Bearbeitung – Testkarte des neuen Belagerungsszenarios: Ben und Tyler erstellten eine Testkarte für das neue Belagerungsszenario, die viel dichter bewachsen ist als die vorherige. Zwar spiegelt diese Karte noch nicht die finale Ausprägung dieses Szenarios dar, sieht dafür aber schon merklich besser aus und hilft dabei, die Performance bei deutlich mehr Vegetation zu testen.
  4. Technik – In Bearbeitung – Beleuchtungseffekte: George hat die optische Qualität unserer Lichtstrahlen (Strahlenbüschel) erheblich verbessert. Außerdem fügter er eine Linsenreflexion (lens flare) hinzu und implementierte beides auf Hatchery. Wer also IT-Zugang hat, sollte mal reinschneien und… in die Sonne starren?! Spaß beiseite, ein guter Moment den Effekt zu sehen, ist zum Beispiel, wenn die Sonne niedrig und ein paar Bäume zwischen euch und dem Horizont stehen. Wie bei jeder Erstfassung gilt auch hier, dass sich das Ganze natürlich noch in Bearbeitung befindet und man sich nicht wundern sollte, wenn es an einer bestimmten Position und zu einer bestimmten Uhrzeit so aussieht, als kämen Laserstrahlen aus euren Augen!
  5. Technik – In Bearbeitung – Handwerks-UI: Das runderneuerte Handwerks-UI kommt sehr gut voran. AJ macht gerade die Endabnahme von einer Version, bei der zahlreiche Korrekturen vorgenommen wurden. Er sollte bald damit fertig sein und wir hoffen, dass wir sie schon bald unseren Testern präsentieren können!
  6. Technik – Export- und Importfunktion für Platypus: Platypus (Schnabeltier) ist ein internes Werkzeug, mit dem wir lokale Clients und Server starten. Dank dieser neuen Funktion können Benutzer eine „Ei“ -Datei anlegen, die sich von anderen Benutzern importieren lässt, um so die Umgebung mittels der vom Ersteller bereitgestellten Binärdateien vorzukonfigurieren. Zum ersten Mal wird dies zum Einsatz kommen, wenn wir die Charaktere und Animationen 2.0 auf einem lokalen Rechner des Gestaltungsteams zu testen beginnen. Dadurch können wir Probleme schon finden und beheben, bevor sie es in die aktuelle Version schaffen und dort dann eventuell Testläufe anderer Spielaspekte stören.
  7. Upgraden unserer Gegenstandsdatenbank: Christina sorgte dafür, dass die Performance zukünftig nicht mehr einbricht, nur weil die Gegenstandsdatenbank (MongoDB) sauer ist. Dies war besonders kurz vor unserer Weihnachtspause zu spüren.
  8. Passives Warnsystem und fortlaufende Arbeit an der Materialersetzung im Baumodus: JB fügte eine Funktion ein, mit der der Spielserver passive Warnmeldungen an den Client schicken kann. Damit sollen Gameplay-Benachrichtigungen als Warntext auf dem Bildschirm eingeblendet werden, allerdings wartet das Ganze noch auf eine bestimmte Fehlerkorrektur. Darüber hinaus wird er dem Baumodus eine Oberfläche für das Ersetzen eines Baumaterials durch ein anderes hinzufügen, damit unsere Baumeister ihre Konstruktionen effizienter erstellen können.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Belagerungsgerät – Tribock: Scott hat dem Tribock sein eigenes Steingeschossmodell verpasst und dabei eine ähnliche Verfahrensweise angewendet, wie bei der Anzeige von Pfeilen in Spielerhänden beim Ausführen von Bogenschießfähigkeiten. Unterdessen tüftelt Mike an Verbesserungen für die VFX, um Belagerungen noch ein wenig aufregender zu gestalten, während sich Michelle demnächst an das Entwerfen der drei reichsspezifischen Modelle setzen wird.
  10. Gestaltung – Animationen 2.0: Verbesserungen an Stil und Timings.
    1. In Bearbeitung – Zweihandschwerter: Sandra begann an aktualisierten Animationen zu arbeiten, die es uns ermöglichen sollen, bei Bedarf die gleichen Animationen über alle Klassen und Rassen hinweg anwenden zu können. Davon profitieren auch die geplanten Optimierungen am Animationssystem, durch die Timingänderungen via des Fähigkeitensystems klarer dargestellt werden sollen.
    2. In Bearbeitung – Gemeinsame Zauberanimationen für die Magier: Scott animiert gerade die sekundären Rock- und Umhangsanimationen für unsere Magier-Zauberanimationen.
    3. Animationen für den Skorpion: Zudem ergänzte Scott die mit dem Skorpion verknüpften Spieleranimationen um das neue Skelett.
  11. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Riggen der Luchorpán: Joe startete diese Woche seine Arbeit am neuen Luchorpánskelett und den dazugehörigen Drahtgittermodellen. Hierbei handelt es sich um einen der finalen Schritte beim Aktualisieren der bestehenden Rassen. Indem man ihnen ein eigenes Skelett zugesteht, welches den abweichenden Proportionen Rechnung trägt, hebt man sie optisch besser von den anderen Rassen ab.
    2. Weibliche NSCs und Zauberstäbe für die Flammenhüter: Jon schloss die Arbeit an den 2.0-Anpassungen für drei der weiblichen NSC-Outfits ab und erstellte zwei der Zauberstäbe für die Flammenhüter.
  12. Design – In Bearbeitung – Neue Klassen: Ben hat weiter an den Gestaltwandler-Klassen getüftelt und kann es kaum erwarten, mit dem eigentlichen Fähigkeiten-Baukasten zu arbeiten, der bald fertig sein sollte und mit dem das Einfügen neuer Fähigkeiten deutlich schneller gehen sollte.
  13. In Bearbeitung – Fähigkeitensymbole für die Unterstützerklassen: James konnte die Minnensymbole diese Woche vollenden und werkelt bereits an denen des dunklen Narrens! Indem wir derartige Benutzeroberflächenelemente bereits im Vorfeld erstellen, können wir eine neue Klasse nach ihrer Fertigstellung zügig ins eigentliche Spiel integrieren.

Ich sagte ja, dass wir in den drei Tagen so einiges geschafft haben!

Im gestalterischen Teil beginnen wir heute mit Jons Arbeit an den drei weiblichen NSC-Outfits. Sie wurden an die Charaktere 2.0 angepasst und gehen nun an Dionne und mich (Tyler) weiter, damit wir die Rüstungselemente sowie die Distanzmodelle erzeugen.

Des Weiteren erstellte Jon zwei neue Zauberstabmodelle. Sie warten schon sehnsüchtig darauf, mit einigen imposanten VFX von Mike veredelt zu werden!

Wie schon oben erwähnt, haut James wieder wie am Fließband Fähigkeitensymbole für die neuen Klassenfähigkeiten raus. Gelegentlich hilft ihm Michelle bei den besonders kniffligen. Erst kürzlich hatten wir ein Gespräch darüber, wie man den musikalischen Tempowechsel dieser Klassen optisch darstellen könnte. Selbstverständlich wird hier weiter verfeinert, sobald wir die Rückmeldungen der Spieler erhalten haben.

Sehen wir uns nun etwas von der Umgebungsgestaltung auf der Testkarte für das neue Belagerungsszenario an. Alles was ihr hier seht, befindet sich noch in Bearbeitung und spiegelt nicht die finale Ausprägung dieser speziellen Belagerungszone wieder. Vielmehr ist diese Karte ein nützliches Werkzeug, um die Performance unter realistischeren Bedingungen zu testen. Sie wird unsere zügig hingeschluderte „Wüstenkarte“ ersetzen, mit der wir kurz vor der Weihnachtspause die Testläufe begannen. Ein Mitglied unserer Baumeister-Brigade war so freundlich, kurzfristig diese Burg für uns aus dem Boden zu stampfen, die auch noch über extra große Türme verfügt, damit man die Gebäudezerstörung und Trümmer mit ihr herrlich testen kann!

Seht euch nur all die freie Fläche um die Burg an, die geradezu darum bettelt, mit Skorpionen und Triböcken für die Belagerung zugepflastert zu werden! Schließt euch uns doch nächste Woche bei weiteren Tests an!

Hier noch ein Beispiel der überarbeiteten Sonnenstrahlen und neuen Linsenreflexion (lens flare), die uns George beschert hat.

Gefolgt von einem Bild der gleichen Szene, nachdem sich Tim an der Burg ausgetobt hat! Schönen Dank auch, Tim!

Zum Abschluss noch eine wunderschöne Zeichnung von Michelle, die das neue Jahr zelebriert. Ich muss leider gestehen, dass ich es völlig verschlafen habe, dieses Bild schon in unserem letzten Dezemberupdate anzuhängen. Nachdem mich Michelle zu Recht ausgeschimpft hat, wandelte sie den winterlichen Gruß fix in einen Neujahrsgruß um!

In diesem Sinne kann ich euch nun mit voller Zuversicht berichten, dass wir erfrischt und bereit für die Herausforderungen des neuen Jahres aus unserem Weihnachtsurlaub zurück sind! Wir freuen uns alle schon mächtig darauf, weiter an den neuen Features zu arbeiten, insbesondere dem Belagerungsszenario, den neuen Rassen, Klassen, Feuerbällen und den zu erwartenden Schlachten epischen Ausmaßes!

– t