Nachmittags-Update – Freitag, 25. September 2015

Nachmittags-Update – Freitag, 25. September 2015

Leute,

es war wieder eine großartige Woche bei City State Entertainment. Unsere neuen Ingenieure tauchen bereits in den Code ein. Sie machen einen positiven Eindruck auf uns und haben ebenfalls einen positiven Einfluss auf unsere Codebasis. Sie sind definitiv sofort einsatzbereit und das auf eine gute Art und Weise. :) Aber zum Glück für uns, sind sie nicht die einzigen Programmierer im Team und das gesamte Team war sehr produktiv seit dem letzten Update. Im Augenblick warten wir mit der Ankündigung eines Tests für dieses Wochenende, bis wir am aktuellen Build einige Verbesserungen vornehmen können. Ob und wann wir an einen Punkt kommen, an dem wir testen können (was wir alle wollen!), werden wir euch wissen lassen. Behaltet für weitere Updates also vorläufig ein Auge auf das Forum gerichtet.

Was große Neuigkeiten dieser Woche betrifft, hatten wir ein Update zu unserem Klassensystem:

Und los gehts. Die Herbstsaison der Klassenpräsentationen hat begonnen. Wie auf unserem Twitch-Kanal (http://www.twitch.tv…ames/v/17411597) enthüllt wurde und wie ihr es auf unserem YouTube-Kanal (https://www.youtube….h?v=ivyWUXEMrn0) anschauen könnt, wird Camelot Unchained™ ein paar mehr Klassen haben, als wir ursprünglich für den Start des Spiels geplant hatten. Wie und warum wir diesen Pfad beschreiten werden, könnt ihr in dem Video sehen (und es ist es wirklich wert, angesehen zu werden, obwohl ich zu der Zeit etwas angeschlagen war). Die Kurzversion ist, dass wir unser Klassensystem etwas weniger symmetrisch machen werden als es zuvor war. Was das in Nicht-Spieleentwicklersprache bedeutet, ist, dass nicht alle unsere Klassen die gleiche Anzahl von Pfaden/Fähigkeiten-Linien/-Bäumen/(oder wie ihr es sonst gerne nennen würdet) haben werden, wenn wir das Spiel veröffentlichen.

Was ein paar andere Gründe für diese kleine Veränderung betrifft, werde ich einige von ihnen hier zusammenfassen:

  • Je mehr wir über das Pfadsystem nachgedacht haben, desto offensichtlicher wurde es für uns, dass wir einige Opfer in der Gesamtqualität der Klassen machen müssten, um sie gerecht über alle Reiche zusammenpassen zu lassen.
  • Wir waren besorgt, dass wir – so toll das Pfadsystem selbst auch sein würde – auf Grund der symmetrischen Herangehensweise einiges an interessantem Gameplay opfern müssten. Anders gesagt, es würde zunehmend schwieriger werden, interessante Gameplaymechaniken hinzuzufügen, wenn wir immer die gleiche Anzahl von interessanten Mechaniken zu den anderen Reichen hinzufügen müssten.
  • Wir denken, dass wir – obwohl ein symmetrisches Pfadsystem eine tolle Idee war – etwas an Immersion/RP/„Dinge die Spaß machen“ verloren hätten, da die Hauptklassen ein wenig zu generisch geworden wären, zugunsten von interessanteren Pfaden.
  • Dieses Ausbalancieren aller Pfade wäre mehr als schrecklich geworden und am Ende hätten wir sogar noch mehr Qualität opfern müssen, um es möglich zu machen, indem wir weniger herausfordernde Pfade erstellt hätten.
  • Das symmetrische Pfadsystem hätte es schwieriger gemacht, neue Klassen nach der Veröffentlichung des Spiels hinzuzufügen.

Auf der anderen Seite denken wir, dass die Anpassung des aktuellen Pfadsystems eine Menge Vorteile bietet:

  • Wir können einzigartige/s Gameplay/Klassen hinzufügen, ohne Kopfzerbrechen darüber, sicherstellen zu müssen, dass alle Klassen genau die gleiche Anzahl von Pfaden haben. Wie schon in unserer Schleicherenthüllung gesagt, wollen wir auf diese Weise unsere Kundschafter mehr begrenzen, was die Anzahl der Pfade betrifft, die sie haben könnten, und diese Klasse auf ein paar sehr einzigartige Gameplaymechaniken konzentrieren.
  • Stärkere thematische Klassen. Es wird keine Notwendigkeit für generischere Klassen geben. Jetzt wird jede Klasse ein ziemlich starkes Thema haben. Das wird dazu führen, dass Spieler es einfacher haben, sich mit der Klasse und der Rolle, die sie im Spiel inne hat, zu identifizieren. Immerhin ist das ein Rollenspiel und die Rolle ist ziemlich wichtig.
  • Balancing wird in jeglichem Sinne viel einfacher. Eines unserer ernsthaften Bedenken, die wir mit Klassen mit 4/5 Pfaden hatten, war, dass alle Pfade gleich toll hätten sein müssen. Das hätte auf Grund der möglichen Kombinationen je Klasse zu einer Menge von Balancing/Re-Balancing geführt. Obwohl wir noch immer denken, dass wir es geschafft hätten, denken wir, dass wir nun eine kurzfristig und langfristig bessere Herangehensweise nutzen.
  • Im Laufe der Zeit neue Mechaniken/Pfade hinzuzufügen wird einfacher. Wenn nicht jede Klasse 5 Pfade hat, dann wird es einfacher sein, neue Pfade hinzuzufügen. Da wir bereit sind, bei den Reichen eine weniger symmetrische Herangehensweise zu wählen, bedeutet das zusätzlich, wenn wir entscheiden, einen Pfad zu einem Reich hinzuzufügen, müssen wir nicht unbedingt zwei weitere zu den anderen Reichen hinzufügen.
  • Im Laufe der Zeit neue Klassen hinzuzufügen wird einfacher. Das gleiche wie bei (4), aber auch da wir kleinere Klassen, mit weniger Pfaden hinzufügen können, wenn wir denken, dass die neuen Klassen das Spiel verbessern können, obwohl sie keine 4/5 Pfade haben.
  • Wir entfernen nicht das Konzept von Klassen mit einer Menge von Gameplayoptionen. Wir sagen nur, dass nicht alle Klassen 4/5 Pfade haben müssen. Ich denke, dass Klassen mit einem Pfad die Ausnahme sein werden, genau wie Klassen mit 5 Pfaden die Ausnahme wären. Die meisten werden genug Pfade habe, um sicherzustellen, dass eure Entscheidungen von Bedeutung sind. :)
  • Sogar noch größere Unterschiede zwischen den Klassen der Reiche. Obwohl wir schon immer gesagt haben, dass wir keine gespiegelten Klassen haben werden, macht es das sogar noch einfacher, dieses Versprechen zu halten. Es ist wirklich wichtig für uns, dass dieses Spiel keine gespiegelten Klassen enthält und diese relativ kleine Veränderung macht das viel klarer.
  • Denkt an (1)

Jetzt kommt der richtig tolle Teil. Im Verlauf der nächsten 10 Wochen werden unsere Unterstützer in der Lage sein auszuwählen, welches Klassentrio (ein Trio je Rolle) sie als nächstes sehen wollen. Alles was die Unterstützer dafür machen müssen, ist das ausfüllen einer Umfrage, die sie jeden Freitag per E-Mail erhalten werden. In der darauf folgenden Woche wird das Trio mit der höchsten Anzahl an Stimmen enthüllt. Und dann beginnt die Prozedur von vorne.

Die Teilnahme ist natürlich vollkommen freiwillig. In der Zwischenzeit, falls ihr noch nicht auf unserer neuen Klassenseite wart, hier ist ein praktischer Link: (http://camelotunchai…s-reveal-votes/ – englisch). Und auf Grund der Rückmeldungen, die wir während unseres Twitch-Streams bekommen haben, hat Michelle eine Reihe von Bildschirmhintergründen auf Basis der Silhouetten erstellt. Schaut hier vorbei, um sie anzuschauen und herunterzuladen: (http://camelotunchai…dia/wallpapers/).

Eine letzte Sache, an die ihr in den nächsten 10 Wochen denken müsst. Wir stützen so viele dieser Klassen auf die Geschichten, Sagen, Mythen und Legenden der jeweiligen Reiche. Ich hoffe, dass fast alle von euch zustimmen werden, wenn ihr über die Klassen, ihre Themen, Fähigkeiten u.s.w. lest, dass ihr bereits die ersten Regungen von Stolz auf euer Reich zu verspürt. Obwohl der Stolz auf eure Klasse nicht der einzige Teil des Stolzes auf euer Reich ist, ist es ein wichtiger Teil. Ich hoffe, ihr stimmt zu, dass wir auf die richtige Art beginnen, diesen Stolz aufzubauen.

User-Stories:

Was unsere User-Stories betrifft, war es eine weitere gute Leistung des gesamten Teams, inklusive unserer neuen Senior-Programmierer!

Bestehende Karten:

Als ein Unterstützer hätte ich gerne allgemeine Verbesserungen an der Benutzeroberfläche und Funktionalität von C.U.B.E.
10 weitere Materialien hinzugefügt. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne in einer prozedural generierten Umgebung spielen. – Dritte Version
Leistung bei der Generierung von Objektkollisionen verbessert. – Erledigt
Texturstreckung zwischen Punkten verbessert, die ein hohes Maß an vertikalem Abstand zueinander haben. – Erledigt
Objekte entfernt, von denen mehrere Exemplare dargestellt wurden. – Bessere Framerate! – Erledigt
Terrainkollision stimmt genauer mit visueller Geometrie überein. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte weibliche Menschen-Modell testen.
Grundlegendes Körperkonzept und das Arbeitsblatt erstellt. – Erledigt
Modell mit hoher Polygonzahl modelliert. – Erledigt
Texturen erstellt. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche Menschen-Modell testen.
Texturen erstellt. – Erledigt
Zweite Version der Texturverbesserungen. – Erledigt
Modell mit niedriger Polygonzahl modelliert und geriggt. – Erledigt
Modellteile importiert und getestet. – Erledigt
Altes Modell im Spiel durch aktualisiertes Modell ersetzt. – Erledigt
Benutzeroberflächenelemente aktualisiert. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche Frostriesen-Modell testen.
Erste Version der Texturen. – Erledigt
Zweite Version der Texturen. – Erledigt
Animationen für Zweihandwaffen von Riesen getestet und aktualisiert. – Erledigt

Als ein Unterstützer hätte ich gerne Verbesserungen des Animationssystems, um das Gameplay zu fördern.
Abhängigkeiten bei den Bone-Bezeichnungen entfernt, um das Risiko bei Rig-Verbesserungen zu reduzieren. – Erledigt

Als ein Unterstützer wäre ich gerne fähig, ein Grundstück zu besitzen und darauf zu bauen. – Erste Version
Spieler sind zu Testzwecken auf je ein Grundstück zur gleichen Zeit begrenzt. – Erledigt
Maximale Anzahl von Blöcken, die auf einem Grundstück platziert werden können, ist begrenzt. – Erledigt
Man verliert zu Testzwecken den Besitz eines Grundstücks, wenn man stirbt. – Erledigt
Grundstücksbesitzer können jetzt Berechtigungen dazu einstellen, wer auf ihrem Grundstück bauen darf: Man selbst, das Reich und Alle. – Erledigt

Als ein Spieler ist das Leben meines Charakters jedem Körperteil zugeordnet, das von verschiedenen Attacken Schaden nehmen kann und das unabhängig von Blut Wunden erleiden kann.
Man erleidet 1 Wunde und 1 Trauma, wenn das Blut des Körperteils leer wird. – Erledigt
Erste Version: Visuelle Effekte für Wunden zur späteren Nutzung. – Erledigt
Effekt für das Heilen von Wunden erstellt, damit das Designteam Fähigkeiten zum Heilen von Wunden erstellen kann. – Erledigt
Fähigkeiten zum Heilen von Wunden erstellt. – Erledigt

Als ein Unterstützer hätte ich gerne, dass die Bewegungsgeräusche meines Charakters meine getragene Ausrüstung, meine Rasse und die Umgebung, in der ich mich befinde, vermittelt.
Schritte des Spielers lösen ein Geräusch aus. – Erledigt
Schritte des Spielers werden aus einer Bibliothek von generischen Schrittgeräuschen im Spiel ausgewählt. – Erledig
Schritte des Spielers auf einer Steigung lösen ein Geräusch aus. – Erledigt
Erste Tonversion: Fallendes Gestein für Spieler auf einer Steigung. – Erledigt
Erste Tonversion: Geräusch für die Bewegung von Leder v1. – Erledigt
Erste Tonversion: Geräusch für die Bewegung von angelegter Holzausrüstung. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasy-Gegenstände sehen können. – Set Nr. 3
Gemälde zur Wanddekoration. – Erledigt

Neue Karten:

Als ein Unterstützer hätte ich gerne, dass Camelot Unchained Geräuscheffekte hat, die auf Fähigkeiten basieren. – Integration – Erste Version
Erste Tonversion: Wasserwellen-Fähigkeit mit 1-sekündiger Aufbauzeit – 24 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Flammen-Fähigkeiten – Geräusch zum Zauberbeginn v1 – 2-teiliger Ton 6 & 7 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Flammen-Fähigkeiten – Geräusch zum Zauberbeginn v2 – 2-teiliger Ton 5 & 3 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Heil-Fähigkeiten – Geräusch zum Zauberbeginn v1 – 5 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Nahkampf-Fähigkeiten – Geräusch zum Zauberbeginn v1 – 2-teiliger Ton 3 & 3 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Wasser-Fähigkeiten – Geräusch zum Zauberbeginn v1 – 4 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Flammenprojektil-Explosion v1. – 14 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Steinprojektil-Explosion v1. – 15 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Wasserprojektil-Explosion v2. – 10 Varianten. – Erledigt
Erste Tonversion: Wasserprojektil-Explosion v3. – 24 Varianten. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne mehr Einblick in den Status des Servers.
Zentralen Ort zur Bearbeitung der eintreffenden Metriken erstellt. – Erledigt
Die Server werden Metriken über den Computer wie CPU, Arbeitsspeicher, Netzwerk usw. melden. – Erledigt
Die Server werden Spielmetriken einer sehr hohen Ebene melden. – Erledigt
Die Server werden Spielmetriken, wie zum Beispiel welche Aktionen ausgeführt wurden, melden. – Erledigt
Anzeige zur Analyse dieser Metriken erstellt. – Erledigt
Servermetriken analysiert, um Probleme im Code zu finden. – Erledigt

Als ein Server-Entwickler würde ich gerne Proxys benutzen, um dynamisch zu skalieren.
Vom Server werden CPU-Metriken über die Serverauslastung zurückerhalten. – Erledigt

Ein weiteres gutes Update unserer User-Stories, oder nicht?

Zu Neuigkeiten unseres Grafikteams. Jon arbeitet an unserem weiblichen Menschen-Modell und wie üblich hat er gute Arbeit geleistet. Hier ist das Modell, an dem er gerade arbeitet:

8a311a8b-61d1-4140-8e69-84a812bbcb85.jpg

Sandra war ebenfalls fleißig und hier ist eine Auswahl ihrer Arbeit an TDD-Rüstungssets. Denkt daran Leute, das sind noch immer nur Konzepte:

a6874a73-4115-4297-9326-176c836823b9.jpg

34007060-16d7-4d5f-a990-69b3a817410d.jpg

Und als letztes Stück Neuigkeit, bin ich für ein paar Tage Ruhe und Erholung mit Lady J oben im Granitstaat, in Portsmouth. Wenn ihr dort oben in der Gegend seid und uns treffen wollt, dann schaut in unserem Forum vorbei und findet die Meet-Up-Diskussion im Ankündigungsbereich. Der aktuelle Plan ist es, uns am Sonntag am späten Nachmittag/frühen Abend zu treffen. Also wenn ihr in der Gegend seid, lasst es uns wissen, damit wir die passenden Vorbereitungen treffen können.

Das ist alles für den Augenblick. Es waren ein paar hervorragende Wochen hier bei CSE und während wir in den Herbst vorrücken, verändern vielleicht die Blätter ihre Farbe und die Temperaturen fallen in den gesamten USA, aber hier bei CSE ist es …

… denkt daran, kein Hypetrain, jetzt noch nicht. :)

Genießt alle euer Wochenende!

-Mark