Nachmittags-Update – Freitag, 20. März 2015
Folks,
es war eine kurze Woche hier bei CSE, aber wir haben heute viel zu besprechen! Bevor wir zu allem anderen kommen, wollen wir all unseren Backern danken, die während unserer Abwesenheit am Anfang der Woche so geduldig waren. Wir wissen, dass ihr es gewohnt seid, uns in unserem Forum, bei E-Mails etc. aktiver zu sehen und wir waren diese Woche, na ja, nicht gerade aktiv. Das Team hat die arbeitsfreie Zeit gebraucht, aber ich bin froh zu sagen, dass wir zurück an der Arbeit für Camelot Unchained™ sind. Das heutige Update wird das Backer-Treffen in Oregon behandeln, ebenso wie einige der Sachen, an denen wir in den nächsten Wochen arbeiten, einige Dinge für den frühen April, unseren ersten Alpha-Wettbewerb und unseren nächsten Alpha-Test.
Zuerst, das Treffen mit einigen Backern in Oregon hat viel Spaß gemacht. Es wurden viele Bilder geschossen, Fragen ausgetauscht und es wurde von allen gutes Essen verspeist. Letztendlich haben wir ungefähr 3+ Stunden mit Quatschen und Schmatzen, während des Brunchs in toller und kurioser Örtlichkeit, verbracht, bevor Lady J, Michael und ich uns zur Küste aufmachten. Wir hatten sogar einen Überraschungsgast: Eine Tochter einer der Besitzer des Restaurants, die eine zukünftige Spieleentwicklerin ist. Sie ist erst 13, aber sie hatte das Auftreten und die Mundfertigkeit eines etablierten Spielers und wir erwarten eines Tages große Dinge von ihr zu sehen! Jetzt, da wir in der Alpha sind, mag die Zeit zum Planen unseres ersten offiziellen Treffens gekommen sein, oder?
Insgesamt hat es viel Spaß gemacht und wir werden ein paar Fotos in unser Forum stellen. Wir konnten mit einer weiteren Ente nach Hause gehen, um sie zu unsere Kollektion hinzuzufügen (passenderweise eine Ente der Universität von Oregon) und zwei tolle Poster, die wir bereits hier in unserem Community-Bereich aufgehängt haben. Wie ich bereits sagte, sind meine Familie und ich nach dem Treffen an die Küste gefahren, um eine paar tolle Tage in Cannon Beach und der Umgebung zu verbringen. Es hat viel Spaß gemacht und wir mochten die Gegend wirklich sehr. Es sieht so aus, als würden wir in naher Zukunft wieder vorbeikommen.
Zweitens, was unmittelbare Projektpläne betrifft, konzentrieren wir uns in den kommenden Wochen darauf, dass sich das Build ein wenig mehr wie ein Spiel anfühlt. Wie wir schon sagten (und wie ich es weiter unten noch mal sagen werde), ist das eine old-school Alpha und wir sind gerade wirklich in der Engine-/Techalpha-Phase. Auf der anderen Seite wissen wir, dass es an der Zeit ist, anzufangen ein wenig „Glitzern“ zur Welt hinzuzufügen und genau das werden wir machen. Und nein, wir planen gerade nicht Zeit dafür zu verwenden, VR (Virtuelle Realität) zum Spiel hinzuzufügen, wie einige von euch diskutiert haben. Obwohl wir glauben, dass VR im kommen ist. Ich glaube Mike Capps hatte heute in einem neuen Artikel auf gamesindustry.biz (http://www.gamesindu…more-mike-capps) eine tolle Meinung dazu. Nun, ich stimme ihm zu (vielleicht glaube ich deshalb, dass er toll war, wer weiß), deshalb werden wir keine Zeit für VR verwenden, zumindest kurzfristig, nicht einmal als Stretch-Goal. Obwohl ich niemals als Luddit (Technikfeind) bezeichnet wurde, (allerdings wäre in der Zeit von Lum the Mad wohl Lummit passend gewesen) und Andrew, na ja, sogar noch weniger. Die Sache ist die, dass wir uns darauf konzentrieren müssen, wovon wir wissen, dass unsere Backer es 2015 und 2016 wollen. Ressourcen für VR zu verwenden, wäre nur Zeitverschwendung. Immerhin gibt es eine ganze Anzahl von anderen Dingen, für die ihr uns unterstützt habt, damit wir uns auf sie konzentrieren, wie zum Beispiel weiterhin an Schlachten in immer größerem Ausmaß zu arbeiten. 😉
In den nächsten paar Wochen werden wir C.U.B.E. verbessern, das Terrain der Welt verbessern, neues Glitzern und Funkeln hinzufügen, den ersten Versuch eines Inventar-Systems einbauen (damit ihr im Spiel eure Hosen ausziehen könnt…wir wissen wie wichtig das für einige von euch ist! 😉 ), Wwise eingliedern und Ton und Musik. Wenn ihr dachtet, dass das nach viel klang, es kommt immer noch mehr, es sollten also ein paar gute Wochen werden. Außerdem haben wir einen Teilzeit-Programmierer zu unserem Team hinzugefügt, der ab Mitte April anfängt, wenn nicht sogar schon früher. Das ist auch eine gute Ergänzung. Zu eurer Information, wir werden ebenfalls von Perforce zu Git wechseln, wir werden also Anfang nächsten Monats möglicherweise etwas Produktivität einbüßen, aber es ist eine Veränderung, die wir machen müssen. Wir werden es eher früher als später erledigen.
Drittens, ich würde mir gerne diese Zeit nehmen, um unsere Backer wieder einmal sanft daran zu erinnern, dass unsere Alpha schon immer ein „old-school“ Alphatest werden sollte. Nennt es Alpha 1, Tech-Alpha, Engine-Test, Buchstabensuppe etc. Wir haben euch versprochen, dass unsere Alpha sich zuerst auf Client-/Server-Leistung konzentrieren wird und alles andere ist zweitrangig. Der Grund, weshalb ich das sage ist, dass einige Leute enttäuscht waren, dass unsere erste Alphawoche nicht ein fast fertiges Spiel zeigte, wie es zur Zeit in anderen MMORPGs die Norm ist. Ich/wir/alle von uns waren klar dazu, selbst bevor wir Probleme hatten Programmierer einzustellen, dass unsere Alpha niemals dazu gedacht war, ein fast fertiges Spiel zu sein. Jene von euch, die das Vergnügen hatten, in einer meiner anderen Alphas zu sein, damals zu Zeiten von Dark Age of Camelot™, euch sollte das Konzept ziemlich bekannt vorkommen. Jene von euch (die Mehrheit von euch), die es nicht hatten, lasst mich diese Gelegenheit nutzen, um darzulegen, was unsere realistischen, auf Spieler zentrierte Kernziele, Stand Ende letzten Jahres, für unseren anfänglichen Alphastart waren:
Ein stabiles Client/Server-System, das hunderte Spieler auf einer kleinen Fläche verkraften kann.
Einfache Charaktererstellung implementiert und funktionsfähig.
Ein spaßiges Spielchen, in dem unsere Backer herumrennen und Zeug töten können, anstatt nur einzuloggen, herumzusitzen und nichts zu tun.
Anfängliches Konzept von Kontrollpunkten.
Inventarsystem mit anderen Objekten als nur einer Fackel.
Erste Version des Fähigkeiten-Erstellungssystems.
PhysX funktioniert auf einer viel größeren Welt-Fläche als im P.A.T.
Viele verschiedene Formen, Effekte etc., die mit der ersten Version des A.I.R.-Systems funktionieren.
Nun, das ist nicht die ganze Liste (ihr habt unsere ganzen P.A.T.-Listen gesehen, ihr wisst also wie detailliert sie waren), aber das sind einige der Hauptpunkte, die wir für diese Phase der Alpha im Build haben wollten. Wie unsere Alpha/IT- Leute gesehen haben, haben wir all diese Ziele erreicht oder übertroffen. Und wenn ihr darauf schaut, was die Engine bisher geleistet hat, na ja, wir könnten nicht glücklicher sein. Bevor wir wirklich versucht haben den Build zum Absturz zu bringen (was wie schlussendlich geschafft haben), lief das Spiel makellos, Charaktere wurden richtige gelöscht und gespeichert, wir haben unser Serverlimit nicht erreicht, bevor wir Massen über Massen von Bots benutzt haben etc. Außerdem haben wir C.U.B.E zu unserem anfänglichen Alphatest hinzugefügt und das war nicht in unseren ursprünglichen Plänen für die Alpha vorgesehen.
Denkt daran, dass wir es Alpha 1 hätten nennen können, genau wie wir es mit den Betas damals bei Dark Age gemacht haben (Ja, wir haben die Begriffe „Beta 1, Beta2“ eingeführt und wie sich viele von euch erinnern können, wurden wir dafür verspottet), aber wir haben uns stattdessen für diesen Weg entschieden, da es sich richtiger anfühlte. Doch ich muss zugeben, dass ich mir im Moment wünsche, dass wir es getan hätten. Deshalb nennen wir die aktuelle Phase die „Engine-/Tech-Alpha“ oder nur „Tech-Alpha“, damit die Sache etwas besser für Leute zu verstehen ist. Lasst mich nochmal darum bitten, vor allem unsere neuen Backer, euch daran zu erinnern, dass dies erst der erste Teil der Alpha-Tests ist. In den nächsten paar Monaten werdet ihr erleben, wie die Welt wirklich anfängt wie unsere Spielwelt auszusehen. Ihr werdet sehen, wie die ersten Klassen Gestalt annehmen und das Spiel langsam beginnt ins Blickfeld zu rücken. Was ihr im Moment seht, ist, mehr als alles andere, ein hochfunktionaler Enginetest. Und da wir fast alles von Null an aufbauen (außer Wwise und PhysX) und nicht die Engine von jemandem anderen nutzen, wollt ihr wirklich, dass wir diese Test/Entwicklung jetzt durchführen und nicht später. Könnt ihr euch vorstellen, wie verärgert ihr wärt, wenn wir in einem Jahr sagen würden: „Na so was, wir brauchen mehr Geld von euch, da wir niemals damit gerechnet haben, dass unsere Engine keine 500 Leute auf einer kleinen Fläche verkraftet! Jetzt brauchen wir mehr Geld und mehr Zeit etc.!“ Obwohl wir mehr schönes Zeug in den nächsten Wochen hinzufügen werden, machen wir das, weil uns diese Sachen in kurzer Zeit wirklich helfen werden, wenn es zu Tests in größerem Ausmaß kommt.
Nun, sanfte Erinnerung beiseite, es ist Zeit für einen weiteren „Bringt das Build der Engine-/Test-Alpha zum Absturz“-Test! Dieser Test wird morgen, Samstag den 21. März 2015 um 19 Uhr MEZ (2PM Eastern Time/11AM Pacific Time/6PM UTC) auf Wyrmling stattfinden. Wir wollen wirklich, dass unsere Alpha-/IT-Leute vorbei schauen und versuchen unser Build zum Absturz zu bringen, also bitte, bitte versucht so genau wie möglich zur Öffnungszeit einzuloggen. Je nachdem wie der Test verläuft, lassen wir die Server möglicherweise länger offen, aber wenn wir keine Masse von Leuten haben, nun, dann hat es keinen Sinn die Server an einem Samstag laufen zu lassen, deshalb versucht bitte bei diesem Test mitzumachen. Außerdem, falls ihr in der Lage seid, richtig gutes Material des Spiels während des Tests aufzunehmen, dann schickt es uns bitte und möglicherweise kommt es ins nächste Video (das aktuelle Video ist fast fertig editiert). Nochmal, hier sind die Infos:
WAS:
Engine-/Tech-Alpha-Test – Bringt das Build zum Absturz! – Es wird Alpha-/IT-Zugang benötigt.
WANN:
Samstag, 21. März 2015 um 19 Uhr MEZ (2PM Eastern Time/11AM Pacific Time/6PM UTC).
WO:
Wyrmling
Als nächstes bei unserer heutigen Hitparade; als wir darüber gesprochen haben, wie anders unsere Alpha war, war eine Sache, die wir im Sinn hatten, dass sie Spaß machen sollte. Das ist der Grund, weshalb wir das Spielchen haben, das wir jetzt haben und das ist der Grund, weshalb ich das Vergnügen habe, unseren ersten offiziellen Alpha-Wettbewerb anzukündigen! Dieser Wettbewerb basiert auf unserem C.U.B.E.-System, wie es viele tun werden. Es wird eine Diskussion darüber in unserem Forum geben, aber hier ist die derzeitige Information:
Wir haben eine aufregende Neuigkeit für Alpha-Baumeister! Wollt ihr eure Fähigkeiten, Kreativität und Leidenschaft für C.U.B.E. beweisen? Wir suchen nach einer Burg für unseren Alpha-Server Wyrmling. Seht eure Kreation in Camelot Unchained! Erlangt dadurch Ruhm, dass jeder nach eurer Burg strebt, Pläne für sie schmiedet und darum kämpft sie zu erobern. OOOoooooo. Als ob das nicht genug wäre, liebe Backer, haben wir ebenfalls Preise!
Ziel des Wettbewerbs:
Baut mit C.U.B.E. eine Burg als Ersatz für die Burgen, die wir während der ersten Phase der Tech-Alpha benutzen.
Vorgaben:
Größe: Würfel sind 1/2 Meter groß. Der zugewiesene Platz ist zwischen 60x60x70 Würfeln und 80x80x70 Würfeln groß.
Statische Stabilität: Überhänge dürfen maximal 4 Würfel über die Gebäudebasis herausragen.
Baut kein Dach über das ganze Gebäude (nicht mal über einen Großteil davon) – Wenn ihr euch in einen Test einloggt, nehmt die Burg in der Mitte der aktuellen Karte als ein gutes Beispiel, nach dieser Art von Burg suchen wir bei euch. Wenn ihr eine tolle Burg baut und sie hat überall ein Dach, na ja, diese Einsendung wird disqualifiziert. Noch mal, denkt an die Burg in der Mitte der Karte der Tech-Alpha.
Türen und Fenster: Jegliche offenen Türen oder Fenster werden unzugänglich. Sie sind nur schön anzusehen! Eure Burg wird in Mesh-Geo umgewandelt, damit wir es ins Spiel einfügen können. Beachtet, dass dies eine Ausnahme ist, nicht die Art, wie wir es in Zukunft machen werden, sobald die ganze C.U.B.E.-Technik an seinem Platz ist. Es ist nur für diesen Wettbewerb – also habt keine Sorge, ihr könnt Türen im Spiel haben. Entschuldigung Luchorpán in Fenstergröße!
Reicht euer Burgdesigns in unserem Forum in der Diskussion „Alpha Contest #1 – You KEEP making us crazy!“ ein.
Preise: Es werden Preise an den ersten, zweiten und dritten Platz vergeben. Es wird eine Mischung aus Founders-Points, Builder-Paket-Upgrades, T-Shirts oder vielleicht etwas pfiffigem etc.
Dauer:
Der Wettbewerb wird am 30. März 2015 um 15 Uhr MEZ (10AM Eastern Time/7AM Pacific Time/2PM UTC) enden.
Das ist nur der erste von vielen Wettbewerben, die wir während unseres Alphatests veranstalten werden. Genau das, was wir darüber gesagt haben, dass C.U.B.E. ein allein lauffähiges Modul ist, wer sagt, dass man Dinge testen muss, als wäre es 1999? Nicht wir, das ist sicher. 😉
Das letzte Thema für heute ist der lange verspätete Name dieses Spiels. Wie unsere Kickstarter-Backer wissen, war Camelot Unchained ursprünglich ein Platzhaltername. Er war niemals dazu gedacht mehr als das zu sein. Doch wie das Leben so spielt, hat es diese Pläne durchkreuzt.
Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem wir wirklich entscheiden müssen, ob wir bei dem aktuelle Namen bleiben und ihn zum permanenten Namen machen. Ursprüngliche hatte ich gehofft dazu ein Live-Update zu machen, aber angesichts der Uhrzeit wollte ich nicht, dass unsere europäischen Backer etwas verpassen, deshalb werde ich ein schnelles Update/Geschichte dazu schreiben und es in unseren Bereich für Ankündigungen in unserem Forum stellen. Nächste Woche werden wir das Live-Update machen, Fragen beantworten und später in der Woche werden wir eine Umfrage für all unsere Backer starten, um ihre Meinung zu der Sache zu hören. Erwarte, dass die Diskussion später am heutigen Tag ins Forum gestellt wird.
Wow, für eine sehr kurze Woche wurde das ein sehr langes Update. Also, ohne noch mehr eurer Zeit zu verschwenden, werde ich das Update mit einem weiteren wunderbaren C.U.B.E.-Screenshot beenden und dem üblichen: Danke von allen von uns, für eure Unterstützung von Camelot Unchained!
-Mark
P.S. Stellt euch vor, was unsere Backer machen werden, sobald sie mehr Werkzeuge, Blöcke, Fertigteile, runde Objekte etc. in den nächsten paar Monaten bekommen werden, um damit herum zu spielen. Ich kann es kaum erwarten.