Mörsercode

Leute,

wow, die Woche ist ja mal schnell vergangen! Das sagten gleich mehrere Leute am späten Freitag zu mir. Ich denke das liegt an der vielen harten Arbeit an gleich mehreren Projekten gleichzeitig, wie es für kleine Studios üblich ist. Ich selbst (Tyler) arbeite ja hauptsächlich mit dem Gestaltungsteam zusammen, welches zwischen Korrekturen und Verbesserungen an der neuen Charaktergestaltung, dem Erstellen von Magierwaffen, dem Prüfen der Entwürfe für die Magischen Mörser, und der Arbeit an BPOs (auf Baugrundstücken platzierbare Objekte) sowie Magierfähigkeiten hin- und hersprang. Zwar mussten sich unsere Leute in Seattle durch den hohen Schnee kämpfen oder stellenweise sogar von zuhause arbeiten (sofern der Strom nicht ausgefallen war), aber auch sie bekamen diese Woche so einiges erledigt.

Die Programmierer setzten indessen ihre Arbeit an den BPOs, den Mechaniken des Belagerungsszenarios, dem verbesserten Fähigkeitensystem, und vielem mehr fort! Das alles erinnert mich ans Kellnern in einem voll besetzten Restaurant… Man ist die ganze Zeit extrem beschäftigt und plötzlich ist das Lokal geschlossen und dir tun die Füße weh!

Für dieses Wochenende ist mal kein Test geplant. Haltet jedoch unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Blick, um über die Tests nächste Woche informiert zu bleiben.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit anschließender Fragerunde verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem:
    1. Christina hat den Fallschaden und den Trümmerkollisionsschaden ins verbesserte System übertragen. Dadurch werden wir in Zukunft allerlei weitere Dinge mit diesen Schadensarten anstellen können.
    2. Darüber hinaus übertrug sie die Slash-Befehle ins verbesserte System.
    3. Caleb optimierte die Datensammlung innerhalb der Skriptebene. Als Folge werden wir ausgefeiltere Fähigkeiten mit geringerem Hardwarehunger erstellen können.
    4. Anthony unternahm erfolgreich den ersten Schritt bei der Importierung des Winterschattens, des Waldpirschers, und der Schwarzwache in das verbesserte Fähigkeitensystem.
    5. Wylie implementierte sämtliche Fähigkeitenkomponenten der Schweren Kämpfer und geht dann nächste Woche zu den Charaktereigenschaften und Schreien über.
  2. Technik – In Bearbeitung – Physik: Colin hat den PhysicsNetworkState refaktoriert, um unser Physik-Networking flexibler zu machen. Das ist insbesondere für auf Baugrundstücken platzierbare Objekte wie Wandfackeln und Kerzenleuchter wichtig, an denen Matt derzeit werkelt. Darüber hinaus hat sich Tyler mit Matt zusammengesetzt, um die ganzen gestalterischen Assets so aufzusetzen, dass sich auch später ergänzte Assets nahtlos an die Blöcke schmiegen.
  3. Technik & Design – In Bearbeitung – Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens: James konnte große Fortschritte am Fähigkeitenbaukasten erzielen. Nachdem die Hauptbereiche nun alle vollständig sind, kümmert er sich um die ergänzenden Elemente. Bilder hierzu findet ihr weiter unten im heutigen Update! Das neue Design ist wirklich umwerfend und wir können es kaum erwarten, den Entwurf im Spiel umzusetzen!
  4. Technik & UI – In Bearbeitung – Fähigkeitenleiste: JB hat diese Woche die Fähigkeitenleiste überarbeitet. Spieler werden ihre Fähigkeiten schon bald auf der Leiste herumschieben und neue aus dem (bald implementierten) Fähigkeitenbaukasten hineinziehen können.
  5. Technik & Design – In Bearbeitung – Tribock-Munitionsarten: Ben kümmerte sich fleißig um die Ausarbeitung des Designs der reichsspezifischen Tribockmunition. Dadurch können wir mehr Fähigkeiten für diese Belagerungswaffe erstellen und die Reiche werden sich bei großen Belagerungsschlachten in späteren Testphasen deutlicher voneinander unterscheiden, sowohl was die Auswahl der Fähigkeiten als auch deren Aussehen betrifft.
  6. Technik – In Bearbeitung – Live-Punktestand für Szenarien: AJ erstellte einen Live-Punktestand für Szenarien und reichte ihn zur Überprüfung ein. Dadurch wird es möglich, den Punktestand für alle Spieler und Reiche im Szenario auf einen Knopfdruck zu sehen. Außerdem dient es als HUD-Element für den Punktestand, das während eines Szenarios immer Teil des UIs ist.
  7. Technik – Chatverbesserungen: AJ hat Verbesserungen am Chatfenster vorgenommen. Ihr könnt nun auf die Chat-Eingabe klicken, um mit dem Schreiben zu beginnen und wenn ihr mit der linken Maustaste auf eine Zeile im Chat klickt, so wird diese in die Zwischenablage kopiert.
  8. Gestaltung – Stäbe und Zepter: Jon und Dionne schlossen die Arbeit an fünf Stäben für den Hüter der Flamme sowie fünf Zeptern für den Druiden ab. Im Anschluss wurden diese an Ben weitergereicht, damit dieser sie zu Gegenständen im Spiel verarbeiten kann.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Wellenweberhandschuhe: Michelle beendete die Entwurfsphase für die Wellenweberhandschuhe mit den letzten beiden von insgesamt fünf Handschuhen. Indes haben Jon und Dionne mit der Arbeit an den Ingame-Modellen begonnen und werden diese zu Beginn nächster Woche abschließen.
  10. Ton – In Bearbeitung – Szenarienmusik: dB begann damit, neue Musik für unser kommendes Belagerungsszenario zu komponieren, das Ben letzte Woche skizziert hat.
  11. SFX – In Bearbeitung – Magierfähigkeiten: dB hat die Soundeffekte für die Anfangsfähigkeiten des Hüters der Flamme vollendet und sie warten nur noch darauf, von unseren Programmierern ins Spiel verfrachtet zu werden.
  12. VFX – In Bearbeitung – Magierfähigkeiten: Mike hat unterdessen eine erste Reihe an optischen Effekten für oben genannte Fähigkeiten entworfen. Er arbeitet außerdem weiterhin an den anderen beiden Klassen.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Entwürfe für die Magischen Mörser: Wir haben mehrere neue Entwürfe unserer Magischen Mörser – kleinere, von einer Person platzierbare Belagerungswaffen – fertiggestellt. Diese haben wir nun an die Gestaltungsabteilung weitergereicht, auf dass sie diese bis nächste Woche erstellen mögen.
  14. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Letzter Prüfdurchgang: Tyler wühlt sich weiterhin durch alle bisher abgeschlossenen Arbeiten, um etwaige Fehler zu finden und zu beheben. Wir planen, die Charaktere 2.0-Änderungen nächste Woche ins Spiel zu integrieren, wo wir dann weiter auf Fehlersuche gehen werden.
    2. Walküren: Die Unterbekleidung für die Walküren wurde vollendet.
    3. Distanzmodelle: Wir haben fast alle Arbeiten auf Seiten der Assets abgeschlossen und warten noch auf die Fertigstellung des zugrundeliegenden Codes durch Dave, bevor alles ins Spiel integriert werden kann.
    4. Feinjustierung von Animationen und Gewichtung: Sandra schloss die drei Bogenschützenklassen sowie die Luchorpán-Variante ab. Joe stellte in der Zwischenzeit die Haar-Assets fertig und kümmert sich nun um die Feinjustierung der Gewichtung. Währenddessen vollendete Scott die Nachbearbeitung bei Medikus, Empathiker, und Steinheiler.

Beginnen wir den gestalterischen Teil dieses Updates mit unseren Entwürfen zur Benutzeroberfläche des neuen Fähigkeitenbaukastens. Das Prinzip basiert auf einer Art Zauberbuch, in dem ihr eure eigenen Fähigkeiten erstellen könnt. Es unterscheidet sich funktionell erheblich vom Original, das einige von euch vielleicht noch kennengelernt haben und schaut überdies auch noch deutlich cooler aus! Auf der ersten Seite (links) wählt ihr die unterschiedlichen Fähigkeitentypen – der erste Schritt beim Erstellen einer Fähigkeit. Daraufhin folgt der eigentliche Auswahlbildschirm, auf dem ihr dann die unterschiedlichen Komponenten und Optionen für den gewählten Fähigkeitentyp auswählt.

Als Nächstes haben wir hier den neue LIVE-Punktestand für Szenarien. Diesen könnt ihr auch aufrufen, während ein Szenario in vollem Gange ist und müsst nicht auf die Endergebnisse warten, um zu sehen, wer die Liste anführt!

Michelle hat diese Woche die beiden ausständigen Entwürfe für die Wellenweberhandschuhe fertiggestellt. Die vorherigen drei könnt ihr HIERHIER und HIER bewundern.

Wenn wir uns schon im Reich der Entwürfe befinden, dann können wir euch auch die der Magischen Mörser nicht vorenthalten. Zuerst haben wir die bereits abgesegnete wikingische Version, gefolgt von der tuathischen. Wir arbeiten derzeit noch am Aussehen der arturischen Mörser, sollten aber pünktlich zum Update nächste Woche damit fertig sein!

Während der Fragerunde im Livestream dieser Woche ging Mark etwas ausführlicher auf die magischen Mörser ein. Das Ganze könnt ihr HIER sehen.

Zu guter Letzt haben wir das weibliche Fir Bog Modell der TDD von Jon. HIER könnt ihr euch die männliche Version zusammen mit dem arturischen Golem (einer weiteren Riesenrasse) noch einmal in Erinnerung rufen. Wie bereits erwähnt, arbeiten wir für die Riesen-Modelle ein wenig vor, um sie für die spätere Implementierung fit zu machen.

Und so endet ein weiteres Update von eurer stets hart arbeitenden CSE-Crew. Uns stehen einige tolle Änderungen ins Haus und wir freuen uns schon riesig, euch während einem unserer Tests auf dem Schlachtfeld zu begegnen!

Wir wünschen euch ein schönes Wochenende und wie immer: CU nächste Woche!

– t