Mit einer Kopflänge Vorsprung

Leute,

hach, wie ich starke und stete Fortschritte doch liebe! Sowohl letzte als auch diese Woche konnten wir einen ganzen Berg Arbeit bewältigen. Wie Mark in unserem heutigen Livestream schon erwähnte, sind wir dem Zeitplan an manchen Fronten sogar voraus. Tatsächlich schlagen wir uns schon seit einigen Monaten richtig gut! Aber wer sich regelmäßig durch unsere Newssektion ließt, der weiß das natürlich längst. Eine Kopflänge voraus sein, ist die eine Sache, doch in diesem Update mit extra Köpfen aufzuwarten ist noch viel besser…

Anlehnend an die Werke von letzter Woche, können wir diesmal wieder mit gestalterischen, technischen und einfach coolen neuen Themengebieten aufwarten. Mir gefiel beispielsweise besonders Matts neue Aufgabe, bei der er sich den Effekt des Zurückwerfens genauer ansah, um ihn zu verbessern. Ich erinnere mich noch an die ursprüngliche Implementation bei der es die Leute senkrecht in die Luft katapultierte. Da war man praktisch gleich doppelt angeschmiert, da man nicht nur den Schaden der Fähigkeit, sondern anschließend auch noch den Fallschaden einstecken musste. Das ist zwar nicht immer die Zielsetzung (oder doch?), aber nachdem die Frischzellenkur an diesem Feature vollbracht ist, sollte es in CU für so manchen denkwürdigen Moment sorgen.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Einen Wochenendtest planen wir diesmal nicht, aber behaltet unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um über alle zukünftigen Tests informiert zu bleiben.

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Performance: Im Verlauf des letzten Monats ist uns die sinkende Performance innerhalb der Kirschburg-Stresstests aufgefallen. Andrew nahm sich diesem Phänomen an und exorzierte (oder exerzierte, weil sie einen guten Workout zum Müde werden brauchten?) die problematischen Codestellen. Jetzt ist die Performance sogar besser als zuvor!
  2. Technik – In Bearbeitung – NSC-Verhalten: Spidey begann seine Arbeit am Mitteilungs-Framework fürs NSC-Verhalten. Damit werden NSCs vom NSC-Server aus Informationen an den Physikserver schicken und Antworten erhalten können. Hier wird praktisch der Grundstein dafür gelegt, dass NSCs die Sichtlinie zu ihrem Ziel beurteilen und das Wegfindungssystem um Anweisungen bitten können.
  3. Technik – In Bearbeitung – Kamera: Spidey war es auch, der die Folge- und Ziel-Kameras reparierte, damit Spieler sie wieder bewegen können.
  4. Technik – In Bearbeitung – Werkzeuge: Christina bereicherte unseren Alltag um einige Prüfwerkzeuge für die Spieldaten. Sie sollen dabei helfen, Fehler frühzeitig zu erkennen und so die Entwicklung zu beschleunigen, indem sie uns die langwierige Ursachensuche ersparen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Trigger Volumes: Caleb arbeitete die Woche über an neuen technischen Einsatzmöglichkeiten für sogenannte „Trigger Volumes“. [Anm. d. Übersetzers: Eine Funktion in modernen Engine-Editoren, um situationsspezifische Auslöser im Spiel zu platzieren.] Unser Fähigkeitensystem nutzt diese bereits fleißig und dank Caleb werden damit auch bald Elemente wie der Trefferpunkte- und Blutvorrat zum Leben erweckt.
  6. Technik – In Bearbeitung – Optimierungen am Proxy: Rob sorgte dafür, dass das Senden von Spielerinformationen an den Client weniger Bandbreite braucht. Folglich können wir mehr Spielerinformationen pro Datenpaket versenden und diese öfter aktualisieren, was für eine geschmeidigere Erfahrung in mittleren bis großen Schlachten sorgen sollte.
  7. Technik – Fähigkeiten: Christina ergänzte die Möglichkeit, Spielern per Skript Fähigkeiten hinzuzufügen. Der Belagerungssprengsatz wird als erstes davon Gebrauch machen. Wird er aufgehoben, fügt er eurer Leiste eine „Sprengsatz platzieren“-Fähigkeit hinzu. Das erscheint dann doch deutlich intuitiver als die bisherige Methode, bei der ihr umständlich die Waffen wechseln musstet.
  8. Technik – Korrekturen am Welt-Editor: Matt griff erneut den Anwendern des Welt-Editors unter die Arme, indem er mehr störende Bugs aufspürte und entfernte. Manche davon waren ganz schön hartnäckig und halfen Matt dabei, seinen Geduldswert hochzuleveln!
  9. Technik – In Bearbeitung – Server: Colin übernahm diese Woche den Staffelstab von Wylie und schloss die Konvertierung unserer Server zu Linux ab. Unerlässlich bei diesem Vorgang war es, den Spielserver von allen Codezeilen zu befreien, die sich auf C++ oder CLI beziehen. Sinn dieser Arbeit ist eine Senkung der Serverkosten.
  10. Technik – In Bearbeitung – Client-Performance: Wylie untersuchte einige Performanceprobleme, die uns beim Herumrennen innerhalb der Kirschburg aufgefallen waren. Als er die Ursache gefunden hatte, schrieb er geschwind einen Fix, um sie zu beheben.
  11. Technik – In Bearbeitung – Werkzeuge: Bull tüftelt an einer neuen Datenarchitektur, die dafür sorgen soll, dass sämtliche für den Betrieb des Spiels notwendigen Daten abgezweigt, stapelweise verarbeitet und auf eine Art und Weise gebackupt werden können, die um ein Vielfaches einfacher für uns zu handhaben ist.
  12. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Zurückwerfen: Matt ist seit Kurzem dabei, Optik & Spielgefühl des Zurückwerfen-Effekts zu verbessern. In einem ersten Schritt bringt er dem Client bei, die Auswirkungen des Zurückwerfens genauso wie die Partikel, Projektile und anderen Fähigkeiteneffekte vorherzusagen. Damit werden schon einmal Latenz und ungewollte Gummiband-Effekte minimiert. Allerdings wirft es die Leute noch nicht so zurück, wie wir das gerne hätten, also schrauben wir weiter daran herum!
  13. Gestaltung – Entwürfe – Umgebungen: Nein, manche von uns werden nie müde, es zu wiederholen: Wir haben erneut coole Entwürfe für Umgebungen und Requisiten angefertigt und das Gestaltungsteam kann es kaum erwarten, sie umzusetzen!
  14. Gestaltung – Entwürfe – Farbe der Draugar: Michelle hat gleich neun verschiedene Kolorierungen für die Draugar-Entwürfe von letzter Woche konzipiert.
  15. Gestaltung – In Bearbeitung – Texturerstellung: Wir haben unsere Möglichkeiten bei der Erstellung von Texturen für CU erweitert, indem wir anfingen, den Substance Designer zu verwenden – ein Programm mit dem wir schnell und einfach genau das erschaffen können, was wir brauchen, anstatt uns durch vorgefertigte Texturbibliotheken zu wühlen. Diese Software hat sich in kürzester Zeit zum Industriestandard im Triple-A-Sektor gemausert. Wer mehr darüber erfahren will, findet online Unmengen an Material.
  16. Gestaltung – Animationen: Scott erstellte von diversen einhändigen Waffenangriffen Animationsprototypen, die mit etwas mehr Wucht aufwarten als die Originale. Auch versah er einige Blockanimationen testweise mit ausgefeilteren Zusammenzuck-Varianten. Beides können wir später dazu verwenden, die Animationen vielfältiger zu machen.
  17. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen: Sandra skizzierte mittels Blocking verschiedene Leerlauf- und geradlinige Bewegungsanimationen vor, die eventuell bei unseren NSCs zur Anwendung kommen. Sobald wir welche davon absegnen, wird sie sie vorsorglich zu vollwertigen Geh- und Laufsets ausbauen.
  18. Gestaltung – Animationen – Fortgeschrittene Optimierung von Rigs und Charaktertopologie: Anhand von Jons bereitgestellten Modellen suchte Joe nach Verbesserungsmöglichkeiten fürs Rigging in der Software Maya und probierte zudem einige externe Werkzeuge aus, mit denen sich möglicherweise eigenständige Skelette schneller erzeugen lassen.
  19. Gestaltung – Distanzmodelle für Belagerungsgerät: Wir schlossen die Arbeit an den Distanzmodellen der drei Rammen ab, inklusive der wikingischen. Letztere wird gerade für das Animieren vorbereitet. Des Weiteren fügten wir jedem Tribock drei verschiedene Standardmunitionsarten hinzu. Die machen wir uns später noch zunutze, um herauszufinden, warum man die Munition während der Schussanimation von Belagerungswaffen nicht sehen kann.

Apropos Wikingerramme: Ich freue mich schon sehr darauf, dieses Baby fertigzustellen (Hier ist ein früher optischer Eindruck aus einem vergangenen Update). Immerhin werkelte ich mehrere Wochen daran, bevor ich es aus Zeitgründen an ein anderes Teammitglied weiterreichen musste. Wenn man sich vorstellt, wie die Triböcke, magischen Mörser, Leichenschmeißer und nun Rammen alle gemeinsam in unseren großangelegten Schlachten zum Einsatz kommen, wird einem erst bewusst, auf was für interessante Zeiten wir zusteuern!

Den gestalterischen Teil läuten diesmal einige Texturen für arturische Rüstungen ein:


Für erweiterten Kopfschutz haben wir zudem die Rohmodelle verschiedener Helme:


Michelle entwarf unterdessen unterschiedliche Kolorierungen für die das letzte Mal gezeigten NSC-Entwürfe der Draugar:

Weiter geht es mit mehr interessanten Konzeptzeichnungen zu Umgebungen, die diesmal von ein paar Ideen zur Flora und Fauna begleitet werden:


Behaltet wie immer im Hinterkopf, dass es sich hierbei lediglich um Entwürfe handelt und wir nicht zwangsweise alle davon umsetzen werden. Doch so wie ich Jon (unseren Meister der 3D-Modelle) kenne, wird er sich beim Anblick all der wunderschönen Hirschgeweihe kaum bremsen können!

Und so endet eine weitere Woche hier bei CSE! Wie immer bedanken wir uns bei euch, unseren Backern, für euer anhaltendes Interesse und eure Unterstützung. Wir geben uns weiter die größte Mühe und arbeiten fleißig an der Erschaffung eines Spiels, auf das wir alle stolz sein können!

– Tyler