Megaschlachten mit massig Mörsern münden in Mordsgaudi!

Leute,

hi, ich bins, MJ. Wie ich im Livestream (hier der Link zur Aufzeichnung) schon erzählt habe, war dies eine typische Arbeiterwoche. Eigentlich gibt es nichts besonders tolles oder schlechtes zu berichten. Andererseits bereiten wir aber einige hochinteressante Wochen vor, in denen uns Ben und JB unter anderem eine Präsentation zu den Magiern vortragen werden! Nun da der neue Fähigkeitenbaukasten im Spiel ist und die Magierfähigkeiten auf alle erdenklichen magischen Macken hin abgetastet werden, ergibt sich die perfekte Gelegenheit, die Klassengattung näher zu beleuchten. Legt euch also schon einmal eure Fragen für einen sicherlich erhellenden Chat mit Ben und JB zurecht!

Die kommenden Wochen werden allerdings noch mit vielen weiteren Highlights aufzuwarten wissen. Zahlreiche weitere Themenbereiche drängen ebenfalls ins Rampenlicht, wie etwa die nächsten großen Testläufe, von denen es sowohl Werktags als auch an den Wochenenden einige geben wird, sowie weitere Belagerungswaffen, Türen, Dinge die funkeln und vieles mehr. Doch kommen wir nun erst einmal zu den Highlights der vergangenen Woche.

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Türen: Diese Woche flossen zahlreiche Arbeitsstunden in eine sinnvolle Implementierung von Türen ins Spiel.
    1. Christina fügte ein persistentes Zustandssystem für Gegenstände ein, damit sich der Server merken kann, welche Türen offen und welche geschlossen waren, oder um rudimentäre Maschinen zu bauen, etc. Da auch dieser Aspekt komplett datengesteuert ist, wird er uns auch über die Türen hinaus nützlich sein.
    2. Des Weiteren gewährte sie allen platzierbaren Objekten die Möglichkeit, Resistenzen gegen alle Schadensarten zu besitzen. Folglich könnte man eine Tür (oder jedwede andere Art von platzierbarem Objekt) mit besonderem Schutz gegen Eisangriffe einsetzen, die dann im Gegenzug bei Feuerattacken schwächelt.
    3. Ferner kümmerte sie sich auf Seiten des Spielservers um die Funktionstüchtigkeit der Türen, damit sie sich auch aus der Perspektive des Servers öffnen und schließen können, während Mike D dafür zuständig ist, dass dieser Vorgang aus Sicht der Spieler glaubhaft animiert ist.
  2. Technik – In Bearbeitung – Prognosenoptimierung: Rob hat damit begonnen, unsere performancebedingte Vorhersage von Auswirkungen des aktiven Spielgeschehens zu optimieren. Ziel ist ein insgesamt flüssigeres Spielgefühl. Erste Testsergebnisse waren vielversprechend!
  3. UI – In Bearbeitung – Charaktererstellung: James ersann einen neuen gestalterischen Stil für die Überarbeitung der Charaktererstellungs-Benutzeroberfläche. Natürlich ergänzte er auch gleich die Magierklassen, sodass sie ihr Dasein nicht mehr als vermeintliche Bogenschützen fristen müssen, und aktualisierte die anfängliche Aufmachung sämtlicher Klassen.
  4. SFX – In Bearbeitung – Chaosmagie: dB erzeugte die Soundeffekte für die Chaosmagie der Druiden. Sein Kommentar dazu war: „Chaosmagie ist echt schwierig! Nirgends in meiner Audio-Bibliothek finden sich Aufnahmen von Chaos.“ Wie vertont man Chaos also am sinnvollsten?
  5. Gestaltung – In Bearbeitung – Magische Mörser: Jon hat die optische Überarbeitung der arturischen und tuathischen magischen Mörser zum Abschluss gebracht. Mit diesen Mörsern werden die Spieler volumetrische Rauchschwaden auf das Schlachtfeld entlassen können, um entweder einen hinterhältigen Angriff oder gekonnten Rückzug zu verschleiern.
  6. Technik – In Bearbeitung – NavMesh: Diese Woche hat Lee an jenem Algorithmus rumgeschraubt, mit dessen Hilfe das Drahtgittermodell des Geländes auf unpassierbare Kanten untersucht wird. Anhand dieser Kanten wird anschließend das NavMesh erstellt, sodass dieses über Informationen verfügt, wo sich Hindernisse befinden. Während er zwar den Algorithmus selbst recht schnell zum Laufen gebracht hat, verwendete er noch etwas Zeit darauf, ein Werkzeug zur Fehlersuche einzupflegen, damit er die Ergebnisse des Prozesses optisch verifizieren und so sichergehen kann, dass die berechneten Kanten auch tatsächlich unpassierbar sind und aus gutem Grund erfasst wurden. Anhand der gesammelten Daten kann er nun das NavMesh generieren.
  7. Technik – In Bearbeitung – Shaderoptimierungen: Wylie hat einige Einstellmöglichkeiten für Shader optimiert, um uns weniger von unterschiedlichen Shadervarianten abhängig zu machen. Hierdurch reduziert sich die Bearbeitungszeit beim Anpassen von Modellshadern.
  8. Gestaltung – In Bearbeitung – Weltkarte: Diese Woche konnte Ben die Ausweisung der Zonen der unterschiedlichen Inseln abschließen. Sobald er ein Set an grundlegenden Gelände-Mods erhält, kann er mit der groben Unterteilung der einzelnen Zonen beginnen, indem er kennzeichnet, wo die jeweiligen Biome für Berge, Wälder, etc. angelegt werden müssen.
  9. UI – In Bearbeitung – Fähigkeitenbuch: AJ ist mit seiner Arbeit am Fähigkeitenbuch fertig geworden und hat es nun an die Gestaltungsabteilung weitergereicht, damit diese das Aussehen mit den Funktionen in Einklang bringen können.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Leichte Rüstungen: Dionne beendete ihre Arbeit an den Distanzmodellen der tuathischen und arturischen leichten Rüstungssets.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen: Scott und Sandra arbeiten weiterhin an jenen Animationen, die den Einhandwaffenkombinationen zugrunde liegen. Scott erstellte im Laufe der Woche neue einzigartige Leerlauf- und Fidget-Animationen für den Kampf mit Schwert und Dolch sowie mit zwei Schwertern, während Sandra an den Animationen für Streitkolben, Hammer und Axt in Kombination mit einem Schild tüftelte.

Wie ihr vielleicht aus dem Titel ableiten könnt, widmet sich die gestalterische Hälfte des Updates unseren Bemühungen, die neuen Mörsermodelle ins Spiel zu bringen, um weitere, interessante Spielmechaniken zu ermöglichen. Wir wollen nun einen Blick auf das Arsenal der Arturier werfen:

Hier seht ihr die Mörser der TDD:

Und zu guter Letzt könnt ihr euch an den Wikingermodellen ergötzen:

Hier seht ihr zum ersten und vermutlich letzten mal alle texturierten Mörsermodelle in einem Bild:

Zum Abschluss gibts noch einen Tribock mit unterschiedlichen Texturen. Wenn ihr genau hinschaut, könnt ihr anhand der Bildüberschrift ableiten, wie er im Spiel zum Einsatz kommen wird.

Jetzt bleibt eigentlich nur noch die Frage zu beantworten, was die Dinger als Munition verwenden werden… 🙂

Wir wünschen euch allen ein schönes Wochenende! Ihr könnt euch auch schon mal drauf einstellen, dass in der nächsten Woche eine ganze Menge an Tests stattfinden werden, die hoffentlich in einem Wochenendtest münden.

– Mark

P.S.: Fragt ihr euch, was Andrew und ich da eigentlich heute angestellt haben, dass wir so kichern mussten, als wir gemeinsam an einem einzelnen Xbox-Controller an Camelot Unchained werkelten? Nein, es handelte sich nicht um einen Konsolenport von CU oder die Ummünzung der Steuerung auf Controller, aber es war trotzdem lustig. Fragt mich einfach nächste Woche!