Magie muss sein!

Leute,

in seinem Livestream von letzter Woche sagte Mark ja, dass wir „einige äußerst interessante Wochen vor uns haben.“ Nun, diese Woche haben wir diesen Worten definitiv Taten folgen lassen, indem wir an jeder Menge aufregender, neuer Features arbeiteten! Lest euch die sagenhaften 17 Einträge unserer Quasi-Top Ten durch, um mehr darüber zu erfahren!

Darüber hinaus präsentierten euch Ben und JB im heutigen Stream die Arbeit, die wir am Fähigkeitenbaukasten des Spiels geleistet haben, sowie die Magierklassen! Solltet ihr ihn verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Es war ein hochinformativer Stream, insbesondere für Liebhaber des Magiewirkens. Aber auch wenn ihr nicht dazu zählt, so sollte euch der Fähigkeitenbaukasten interessieren, da er großen Anteil an eurer Spielerfahrung haben wird, indem er euch bemächtigt, den Spielstil eurer Klasse genau an eure Vorstellungen anzupassen!

Ebenso hatten wir euch ja versprochen, diese Woche deutlich mehr Tests durchzuführen, und eben das taten wir auch auf einer deutlich hübscheren Ausgabe unserer Belagerungskarte um die Kirschburg herum, inklusive jeder Menge Performanceverbesserungen! Mir (Tyler) wird immer noch ganz schwindelig, bei dem Gedanken daran, wie unfassbar viele Belagerungsgeräte, NSCs und Effekte während dieser Belagerung zum Einsatz kamen. Es lässt mich immer wieder staunen, was für Welten zwischen unseren ersten Tests, mit wenigen Triböcken um eine vergleichsweise winzige Burg herum, und dem, was wir nun testen, liegen!

Es folgen die Einzelheiten des anstehenden Wochenendtests:

Wann:
Samstag, der 18. Mai 2019

Dauer: 3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
Wyrmling

Wer:
IT-, Alpha- & Beta 1-Backer

CU auf dem Server!

Widmen wir uns nun all den angepriesenen, coolen neuen Dingen, an denen wir gearbeitet haben, in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Platzierbare Gegenstände: Christina hat die Rohfassung des Aufbausystems eingereicht, mit dem man bestimmte Gegenstände auf ihr Platzieren in der Landschaft vorbereitet. Über dieses System können wir festlegen, wie lange es dauert, um etwa ein Belagerungsgerät aufzubauen. Dieser Vorgang kann durch Instabilität verursachende Effekte verzögert oder unterbrochen werden. Hierzu sei auch erwähnt, dass ihr ebenso eine Abbauphase in Kauf nehmen müsst, wenn ihr ein Objekt wieder zurück in euer Inventar befördern wollt!
  2. Technik – In Bearbeitung – Bewegen von Belagerungsgerät: Spidey hat einen ersten Machbarkeitsnachweis für das Bewegen von Belagerungsgerät auf dem Schlachtfeld erbracht. In dieser frühen Version wird dieses von Spielern „geschoben“. Wir arbeiten gerade an der technischen Grundlage für weitere Haltepunkte für Spieler, damit diese gemeinsam anpacken und etwaiges Gerät zügig über Gelände manövrieren können.
  3. Technik – In Bearbeitung – Performance: Rob hat die Performance die Woche über mittels Fehlerkorrekturen verbessert. Dabei führte er auch gleich Debugging-Werkzeuge ein, mit denen man Bugs finden und beheben sowie die Performance auf vielfältige Weise optimieren kann. Wer an unseren kürzlichen Tests teilgenommen hat, sollte in der brandneuen Version einen merklichen Unterschied feststellen! Trotz hunderter Belagerungsgeräte und NSCs im Bild, läuft die Belagerung der Kirschburg butterweich (zumindest sofern euer PC mitspielt) und wir haben noch weitere Optimierungen in der Mache!
  4. Technik – In Bearbeitung – Postamt: Caleb arbeitete an der Verbesserung unseres Postamt genannten Nachrichtensystems. Dieses war zunächst als generischer, niederfrequenter Nachrichtenpfad für wichtige Mitteilungen zwischen Servern und spezifischen Endpunkten gedacht. Inzwischen haben wir uns allerdings dazu entschieden, seine Pub- & Sub-Fähigkeiten zu erweitern. Diese englischen Abkürzungen stehen für Veröffentlichen (Publish) und Abonnieren (Subscribe), was ein Muster aus der Netzwerktechnik ist, bei dem der Absender eine Nachricht nicht wissen muss, wer diese Nachricht empfangen soll. Es verfügte zwar bereits über solche Fähigkeiten, diese waren uns aber zu ineffizient. Nachrichten mussten schneller gefiltert und ihren Abonnenten zugeordnet werden können, da mit einer erhöhten Belastung durch solche Nachrichten innerhalb unseres Fähigkeitensystems bzw. beim Skripten von Szenarien zu rechnen ist.
  5. Technik – In Bearbeitung – Türen: Die Architektur steht nun bereit, um eine allgemeine Idee von Gegenstandsentitäten umzusetzen, die animiert werden können und deren Animationen mit anderen Objekten kollidieren können. Die erste praktische Anwendung dieser Technik werden die Türen sein. Da auch die entsprechende Vernetzung zwischen Spielserver, Physikserver und Client fast fertig ist, sollte es nächste Woche soweit sein, dass sich die Informationen zur Zustandsveränderung einer Animation selbstständig über die verschiedenen Teile des Systems verbreiten. Daraus wird das Fundament entstehen, welches der Welt durch dynamisch und mannigfaltig miteinander interagierenden Objekten Leben einhaucht, seien es Türen, Zugbrücken, animierte Gegenstandszerstörung oder eine der vielen weiteren Möglichkeiten.
  6. Technik – In Bearbeitung – Reagenzien: Anthony kümmerte sich darum, dass Reagensgegenstände nun auch tatsächlich verbraucht werden und in zwei Varianten bereitstehen: Entweder wird ein solcher Gegenstand verbraucht, sofern er verfügbar ist, der Zauber aber auch dann ausgeführt, wenn er es nicht ist, oder der Gegenstand ist Grundvoraussetzung für den Zauber, wie Pfeile für einen Bogenschuss.
  7. Technik – In Bearbeitung – Bewegliche Entitäten: Colin tüftelte an einer Verallgemeinerung der Physik-Snapshot-Interpolation des Clients. (Das betrifft z.B. dessen Berechnungen beim geschmeidigen Bewegen von Entitäten auf Grundlage von Informationen des Physikservers.) Sobald er damit fertig ist, werden wir den Interpolationscode mit verschiedenen Entitätentypen teilen können. Als Erstes werden damit die Bewegungen der Belagerungsgeräte flüssiger gemacht.
  8. Technik – In Bearbeitung – NavMesh: Lee arbeitete weiter am Kantenanalysator für das NavMesh. Nun da dieser unnatürliche Kanten aufspüren kann, muss es dem NavMesh als Nächstes ermöglicht werden, eine konkave Hülle um eine Gruppe verbundener Kanten zu formen, daraus Polygone zu kreieren und diese dem NavMesh als Hindernisse hinzuzufügen. Ferner wird er sich der Optimierung dieses Systems widmen, um die Performance zu steigern.
  9. Technik – UI – Fähigkeitenbuch: AJ ist mit seiner Arbeit am Fähigkeitenbuch fertig und legt gerade letzte, prüfende Hand an. Wir rechnen damit, es schon Anfang nächster Woche für erste Tests zu implementieren. Im Fähigkeitenbuch sammelt ihr eure selbst erstellten Fähigkeiten und könnt alle Informationen zu ihnen einsehen.
  10. Design – Die Welt und die Magier: Ben tüftelte weiter am Design der Welt und seiner Magierpräsentation. Sollten euch irgendwelche Fragen zu den Magiern unter den Nägeln brennen, führt euch doch zunächst die Aufzeichnung des heutigen Livestreams zu Gemüte.
  11. UI – In Bearbeitung – Vernetzungs-UI: AJ nahm sich diesmal dem Rangzuweisungs- und Rechteverwaltungssystem innerhalb des Vernetzungs-UIs an, damit Backer demnächst ihre Orden (a.k.a. Gilden) verwalten können.
  12. Gestaltung – In Bearbeitung – Distanzmodelle der Magierklamotten: Dionne und Tyler konnten fünf der zehn für die ersten Magier Tests geplanten Ausrüstungssets fertigstellen. Die finalen Fünf folgen dann nächste Woche und werden dem Spiel hinzugefügt.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Leichenschmeißer: Nun da die Entwürfe abgesegnet wurden, hat Dionne mit der Modellierungsphase begonnen und die wikingische Version bereits vollendet. Gerade sitzt sie an der TDD-Fassung. Übrigens mussten wir die Modelle leicht verbreitern, damit die „Geschosse“ auch Platz haben (siehe unten)!
  14. Gestaltung – Konzeptzeichnungen – Rammböcke: Wir haben einige Seiten voller Entwürfe für diese neuen Belagerungsgeräte angefertigt und wollen sie in die Modellierungsphase schicken, sobald die Leichenschmeißer fertig sind. Wir freuen uns schon drauf ein Belagerungsgerät einzuführen, dass so anders funktioniert als die anderen, und zu beobachten, welch spannendes Gameplay sich um sie herum entspinnt! Außerdem folgt in Bälde eine „Staffel 1“-Präsentation unseres Belagerungssystems durch MJ und Ben! Naja gut, vielleicht sagen wir lieber Version statt Staffel, aber ihr wisst, was ich meine! 🙂
  15. Gestaltung – SFX – Chaosmagie: dB ist mit den Chaosmagiegeräuschen für die Fähigkeiten des Druiden fertig. Er spielte auch ein bisschen mit neuer Technik herum, die es uns erlaubt, die Geräusche bei der Gebäudezerstörung von den involvierten Materialien abhängig zu machen!
  16. Gestaltung – Animationen – Magische Mörser: Joe hat die magischen Mörser um kleine Pedale ergänzt, die zu den bereits erstellten Charakteranimationen passen, und fügte den Mörsern anschließend eine Schussanimation hinzu.
  17. Gestaltung – In Bearbeitung – Einhändige Waffenkombinationen: Scott vollendete das Dolch-Set und richtet dessen Animationen gerade für das Luchorpán-Skelett neu aus. Sandra bringt indessen ihre unterstützenden Arbeiten an den Streitkolben, Hämmern und Äxten zum Abschluss und möchte sie bereits am Montag ins Spiel implementieren.

Solltet ihr die Magierpräsentation verpasst haben oder wenn ihr die im (weiter oben verlinkten) Stream gezeigten Bilder einfach noch etwas genauer studieren wollt, dann hier bitte! Den Anfang macht die Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens:

Weiter geht es mit Bildern, welche die Komponenten der drei Magierklassen herunterbrechen. Als Erstes die des arturischen Hüters der Flamme:

Gefolgt von denen des tuathischen Druiden:

Und zu guter Letzt die des wikingischen Wellenwebers:

Vergangene Woche zeigten wir euch unsere ersten Entwürfe für die „Leichenschmeißer“, die ihr euch HIER nochmal vor Augen führen könnt. Diese haben wir nun weiter verfeinert und uns die endgültigen drei rausgesucht, die wir nun im Spiel umsetzen wollen.

Dionne hat bereits damit begonnen, aus den Entwürfen 3D-Modelle zu machen und bediente sich dabei unserer bestehenden Tribockmodelle als Vorlage. Hier seht ihr die Fortschritte an sowohl der tuathischen als auch der wikingischen Fassung:

Wenn ihr genau hinseht, fällt euch bestimmt auf, dass wir sie etwas verbreitern mussten, damit die geplanten „Geschosse“ auch in der Schlinge Platz finden.

Das nächste von uns entworfene Belagerungsgerät ist der Rammbock. Hier seht ihr einige der reichsspezifischen Konzeptzeichnungen. Linker Hand seht ihr vier arturische Varianten und dann rechts oben zwei wikingische sowie rechts unten zwei tuathische.

Das war es dann auch schon wieder für das dieswöchige Update! Ich freue mich schon sehr auf die Türen, welche für sich genommen schon cool sind, aber auch spannende Auswirkungen aufs Gameplay haben werden. Noch mehr Vorfreude empfinde ich aber, wenn ich an die unterliegende Technologie denke, die uns allerlei animierte Objekte mit Kollisionsabfrage ermöglicht. Sicherlich lässt unsere Arbeit an den Rammböcken auch den ein oder anderen DAoC-Fan der alten Schule freudig in Nostalgie schwelgen. Ja, uns stehen wahrlich aufregende Zeiten ins Haus!

Hoffentlich sehen wir euch beim Test dieses Wochenende. Wie immer folgt noch eine weitere E-Mail mit genaueren Informationen dazu. CU im Spiel!

– t