Leichen, Rammen und Skorpione, hui!
Leute,
es stimmt, dass ich (Tyler) nicht müde werde zu wiederholen, dass es erneut eine „fleißige Woche hier bei CSE war und wir eine Menge geschafft haben, wie man an unseren überlangen Quasi-Top Ten (noch viel länger als üblich) erkennen kann!“ Es wird die dritte Woche in Folge, in der unser Team hier bei CSE überdurchschnittlich viel Arbeit erledigt bekommen hat, was diesmal sogar noch beeindruckender ist, wenn man bedenkt, dass es nur eine Viertagewoche für uns war!
Es geht also flott voran, während wir weiter an den größeren Baustellen tüfteln, wie etwa funktionierenden Türen, neuen und beweglichen Belagerungsgeräten, Systemverbesserungen, Fähigkeiten, Unterstützerklassen und vieles mehr! Wer gerne eine interaktivere Version dieses Updates hätte, der ist natürlich auch immer zu unseren Freitagsstreams eingeladen, in denen Mark oder andere Entwickler die Woche zusammenfassen. Oft gibt es im Anschluss auch ausgedehnte Fragerunden, bei denen wir uns mit unseren Backern zusammensetzen und ihre Fragen nach bestem Wissen und Gewissen beantworten. Solltet ihr den heutigen Livestream mit unserem furchtlosen Anführer Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.
Ein wichtiger Teil der diese Woche komplettierten Arbeit war ein umfassendes Update unserer Codebasis, um endlich zu Visual Studio 2019 wechseln zu können (Quasi-Top Ten Eintrag #1). Allerdings konnten wir diese Woche wegen dieser Arbeit und all dem eingereichten Code nur wenige Tests abhalten. Dementsprechend planen wir derzeit auch keinen Wochenendtest. Nächste Woche jedoch werden wir uns ins Zeug legen, um einen neuen stabilen Client zu stricken, also haltet ein Auge auf unseren unverbindlichen Test-Terminplan.
Heute erscheint auch die Newsletter-Ausgabe dieses Monats, die wieder randvoll mit spannenden Infos ist, inklusive eines witzigen Interviews mit einem unserer talentierten Programmierer. Haltet in eurem E-Mail-Postfach danach Ausschau!
Doch kommen wir nun zu den schon angekündigten, überlangen Quasi-Top Ten:
- Technik – Visual Studio 2019: Wir haben unser gesamtes Programmierteam (und unser Versionssystem) auf Visual Studio 2019 übersiedeln lassen. Wir hatten Visual Studio 2017 seinerzeit einfach ausgelassen, da wir die Arbeit am Spiel nicht für den Wechsel unterbrechen wollten, und schlichen deshalb noch mit Entwicklungswerkzeugen von 2015 durch die Gegend. Der Umstieg nun bedeutete also ein gewaltiges Upgrade, bei dem auch jede Menge angehäufte Wartungsarbeiten und Abhängigkeiten angegangen werden mussten, die wir bisher aufgeschoben hatten. Wir waren an einem Punkt angekommen, bei dem die Vorteile des Wechsels den Zeitaufwand mehr als wert geworden waren. Wichtigster Mehrwert ist dabei zudem, dass wir den Spielserver nun auf die neue .NET-Core-3-Platform hieven können, was die Performance deutlich steigert. Es bringt uns auch unserem Ziel näher, schlussendlich alle unserer Server auf Linuxbasis zu hosten, was bei der Verwendung von Clouddiensten eine deutliche Kostensenkung zur Folge hat.
- Technik – In Bearbeitung – Partikel- und Zaubereffekte: Andrew hat unsere Werkzeuge zum Skripten und Effekte an Fähigkeiten sowie Zustände binden gestrafft und verbessert. Zukünftig werden mit dem Fähigkeitenbaukasten weit mehr Fähigkeiten erstellt werden, als wir jemals mit handgemachten Effekten versehen könnten. Unsere Erfolgsstrategie, um mit all diesen Kombinationen fertigzuwerden, besteht aus einem System, das verschiedenste Effekte aus einer Palette von Bausteinen effizient mischen, skripten und kombinieren kann.
- Technik – In Bearbeitung – Bewegen von Entitäten: Colin setzt seine Arbeit an den Bewegungsmöglichkeiten von Entitäten fort. Dadurch werden sich BPOs (auf Baugründstücken platzierbare Objekte), wie etwa Fackeln und anderer Zierrat, genauso wie Trümmer verhalten können und gemeinsam mit den anderen Gebäudeteilen dynamisch einstürzen.
- Technik – In Bearbeitung – Szenarienskripts: Caleb hat unsere alten Szenarienentitäten erfolgreich auf das neue Skriptformat des Fähigkeitensystems portiert. Verbesserungen am Fähigkeitensystem ermöglichten es uns, Fähigkeiten mittels einfacher Ereignis- & Rückmeldungs-Definitionen zu kreieren. Dieses System wurden schon damals auf weitere Einsatzzwecke ausgelegt und diese Voraussicht macht sich nun bezahlt: Die Entitäten, die Szenarien am Laufen halten, werden dasselbe System anwenden und uns so die Verwendung komplexerer Skripts innerhalb dieser Szenarien erlauben!
- Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitenvorhersage: Rob legt gerade letzte Hand an die Fähigkeitenvorhersage und sobald er die verbliebenen hartnäckigen Bugs beseitigt hat, werden die Fähigkeiten zuverlässige Zahlen an die Clients schicken, die anhand derer schon vorsorgliche Berechnungen durchführen können. Dies sollte Fähigkeiten geschmeidiger ablaufen lassen und wird zukünftig die Beschreibungen für Fähigkeiten innerhalb der Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens liefern.
- Technik – In Bearbeitung – NavMesh: Nun da Lee es geschafft hat, dass Polygone innerhalb des NavMeshs erstellt werden, verknüpft er die eigentliche NavMesh-Bibliothek mit den von der Drahtgittermodellanalyse gelieferten Daten. Das ist für die erfolgreiche Funktion des NavMeshs und der Wegfindung unerlässlich, die den Intelligenzquotienten unserer NSCs in Bezug auf die Reise von Punkt A nach B deutlich steigern werden.
- Technik – In Bearbeitung – Türen: Mike D. bricht gerade den letzten Bugs des ersten funktionsfähigen Prototypen der server- und clientseitigen Animationskollisionen für einzelne Akteure das Kreuz. Ja, ich spreche von einer animierten Tür mit funktionierender Kollisionsabfrage! Wir werden diese Technik auch für Zugbrücken und Fallgatter einsetzen können. Zunächst folgen allerdings erst einmal Doppeltüren (also zwei Kollisionsakteure), aber das sollte für den immer großartigen Mike D. ja eine Kleinigkeit sein!
- Technik – In Bearbeitung – Kollisionsabhängige Effekte: Logan setzt seine Arbeit an kollisionsabhängigen Effekten fort. Diesmal sorgte er dafür, dass je nachdem welche Art von Block zerstört wird, unterschiedliche Zerstörungspartikel und -geräusche abgespielt werden.
- Technik – In Bearbeitung – Belagerungsgerät: Spidey tüftelt weiter an mehrfachen Interaktionspunkten an Belagerungsgeräten mittels des ersten Testobjekts für diese Technik: des Rammbocks. Unser erster Vertreter dieser Gattung soll Raum für sechs Spieler bieten, die sie dann gemeinsam über das Schlachtfeld bewegen können. Je nachdem an welchem dieser Interaktionspunkte ihr euch befindet, wird sich die Physik anders verhalten. So wird der Rammbock etwa nach links steuern, wenn ihr von vorne rechts anschiebt. In der nächsten Phase werden mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Rammbock interagieren können und ihre Bewegungen sich zu einer gemeinsamen Richtung und Geschwindigkeit vermischen.
- Technik – In Bearbeitung – Fähigkeiten: Anthony prüft gerade Code, der eine notwendige Funktion hinzufügt: Die Möglichkeit potenzielle Ziele anhand von Zahlenwerten zu sortieren. Dies könnte zum Beispiel dazu dienen, eine Fähigkeit zu erstellen, welche die fünf am schwersten verletzten Verbündeten in eurer Nähe heilt. Ferner präzisierte Anthony die Schnitt- und Stich-Trefferzonen für den Nahkampf, damit ihr euer Ziel und nicht den Typen links außen trefft. Zum selben Zweck verbesserte er die Priorisierung der Ziele.
- Technik – In Bearbeitung – Unterstützerklassen: Anthony komplettierte auch 80% der Minnesängerkomponenten (darunter auch Komponenten, die alle Unterstützerklassen gemeinsam haben). Ist er damit fertig, wird er sich als Nächstes dem Dunklen Narren widmen.
- Gestaltung – Belagerungsgerät – Leichenschmeißer: Dionne vollendete das letzte der drei Modelle, optimierte sie alle noch einmal und übergab sie an Joe zum Riggen und Animieren. Folglich steht Joe bald ein Tag bevor, an dem er nach Hause geht uns sagen kann: „Schatz, heute habe ich eine tote Kuh geriggt und animiert, die wir mit einer Belagerungswaffe durch die Luft schleudern werden!“ Das wird bestimmt lustig!
- Gestaltung – In Bearbeitung – Rammböcke: Nun da die Konzeptzeichnungen abgesegnet wurden, hat Dionne mit der Umsetzung der arturischen Version begonnen und macht dabei rasante Fortschritte. Wir wollen es so schnell es geht implementieren, damit wir damit verbundene Technik zügig weiter testen und verfeinern können.
- Gestaltung – SFX – Wellenweber: dB hat sämtliche Fähigkeitensounds des Wellenwebers abgeliefert. Es war die letzte der Magierklassen, die noch stumm war.
- Gestaltung – Animationen: Die Animationen vieler unserer einhändigen Waffen wurden in das 2.0-Format konvertiert. Folglich konnten wir zahlreiche altbekannte Waffen wieder ins Spiel integrieren und zur Herstellung sowie Nutzung freigeben. Insgesamt waren es 40! Allerdings sind ihre Animationen noch in rohem Zustand und vermissen die Verknüpfung mit unserer Technologie für variable Timings. Sobald wir auch dafür Zeit hatten, werden wir weiter daran arbeiten, Optik & Spielgefühl dieser neuen Animationen zu verfeinern.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Diverse Animationen: Sandra hat ihre einhändigen Streitkolben-Animationen für die Luchorpán neu ausgerichtet und wendete sich anschließend der Fertigstellung der Bogenanimationssets zu. Scott vollendete indessen zahlreiche Waffenpermutationen, um Animationen mit einer einzelnen einhändigen Waffe und einer leeren zweiten Hand zu fördern.
- In Bearbeitung – Magierklamotten: Tyler ist mit dem Distanzmodell des letzten Outfits fertig, hat alle anderen genauestens geprüft und angefangen ihren Einsatz im Spiel vorzubereiten. Joe wird hoffentlich heute noch seinen ersten Rig- und Gewichtungsdurchlauf an ihnen zu Ende bringen, damit wir schon Anfang nächster Woche mit den Tests beginnen können.
- In Bearbeitung – Der schleichende Skorpion: Jon hat mal wieder ein Wahnsinnstempo an den Tag gelegt und die albtraumhafte Kreatur modelliert, von der ihr bisher nur Konzeptzeichnungen zu Gesicht bekommen hattet. Sie wurde zunächst als Figur für unser Brettspiel zu den Depths erschaffen, doch vielleicht begegnet sie euch auch eines Tages in CU?
- Gestaltung – In Bearbeitung – VFX – Fähigkeitenkomponentenkombinat
ionen: Mike verbrachte einen Großteil seiner Woche damit, sicherzustellen, dass im Fähigkeitenbaukasten erstellte Fähigkeiten auch mit sinnvollen visuellen Effekten versehen werden. Seine nächste Aufgabe werden die neuen Fähigkeiten für die magischen Mörser und Leichenschmeißer. - Entwürfe – In Bearbeitung – Türen: Der erste Einsatzort für Türen werden die Mauern der Kirschburg. Sie werden sich nicht nur wunderbar in das Szenario einfügen, sondern eignen sich auch hervorragend dafür, die unterliegende Technologie weiter zu testen. Seht euch unbedingt die dazugehörigen Konzeptzeichnungen unten an! In Zukunft wird es natürlich viele reichsspezifische Türvarianten geben, die Spieler in ihre Bauwerke einsetzen können.
Wie ich schon sagte, da wurde ne ganze Menge geleistet diese Woche! Umso spannender wird dadurch die kommende Woche, da dann vieles davon zum ersten Mal implementiert werden wird.
Den gestalterischen Teil läutet diesmal die finale Auswahl an Rammböcken ein, die wir derzeit modellieren. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens hat Dionne doch tatsächlich bereits 90% des arturischen Rammbocks in nur einem einzigen Tag erschaffen! Bravo, Dionne!
Weiter geht es mit dem Bild einer unfertigen Fassung des arturischen Leichenschmeißers. Die bereits zuvor veröffentlichten wikingischen und tuathischen Modelle könnt ihr euch HIER und HIER ins Gedächtnis rufen.
Es folgt das Modell des „schleichenden Skorpions“, auf das sich Jon diese Woche konzentriert hatte. Es ist natürlich noch nicht fertig und seine Pose ist noch für die Arbeit am Modell und nicht für den dramaturgischen Effekt optimiert. Jon spielt hier übrigens mit den neuen Renderoptionen von ZBrush herum, weswegen das Grau einen ungewohnten Ton hat.
Wie viele Münder dieses Viech wohl braucht? Wenn ihr nun „mindestens drei“ gedacht habt, dann liegt ihr goldrichtig!
Als erste funktionierende Türen, die in ein Gebäude eingebaut werden sollen, entschieden wir uns für zwei ziemlich große Vertreter für den Einsatz im Kirschburgszenario, welches wir zur Zeit testen. Achtet bei diesen Konzeptzeichnungen vor allem auf den Größenvergleich!
Türen werden in CU mit einem Rahmenelement daherkommen, damit sie sich gut in die einen halben Meter dicken Baublockgrößen einfügen. Dadurch kann sich das Gestaltungsteam in Sachen Form und Design austoben, ohne die Kompatibilität mit unserem Bausystem zu gefährden.
Währenddessen bastelten unsere UI-Leute fleißig an diesen noch unfertigen Bildern für die stilistische Überarbeitung der Sterbe- und Respawn-Benutzeroberfläche. (Die dargestellten Texte sind bloßes Füllmaterial und keine Hinweise auf geplante Inhalte. Das gilt besonders für die im zweiten Bild angegebenen Ortsnamen.)
Und so endet eine weitere äußerst produktive Woche hier bei CSE. Wie schon erwähnt, wollen wir nächste Woche einen neuen, stabilen Testkandidaten auf die Beine stellen, also behaltet den unverbindlichen Test-Terminplan sowie euer E-Mail-Postfach im Blick. Nun bleibt mir nur noch, euch ein schönes Wochenende zu wünschen und euch wie immer für eure Geduld und euren Enthusiasmus zu danken.
CU nächste Woche,
– t