Lasst das Deathmatch beginnen!

Leute,

wir stehen am Ende einer großartigen Woche, in der wir den Server Hatchery wieder öffnen und unsere IT-Tester zurück begrüßen konnten, von denen wir dann auch gleich ein paar zum Testen der Samstagnacht-Belagerungen (SNBs) auf den Server Fledgling einladen konnten. Wir hatten dabei jede Menge Spaß und haben viel gelacht, einige Gegner getötet, und all das hat sich einfach nur großartig angefühlt. Diese Entwicklung stellt für unser Team einen großen Fortschritt dar, wobei es von hieraus nur noch besser werden kann. Wie schon in den vergangenen Wochen haben wir viel Arbeit in die Technik für die Samstagnacht-Belagerungen gesteckt, aber auch in Verbesserungen der Optik und der Handhabung von Kämpfen, was alles in allem dazu beiträgt, die Voraussetzungen für die Beta 1 zu schaffen.

Legen wir also mit den Highlights der Woche los. Wenn ihre eine noch detailliertere Übersicht des Fortschritts in dieser Woche wünscht, dann schaut euch unsere User-Storys weiter unten an, oder sucht auf unserer Website gezielt nach Themen, die euch interessieren. Sollte euch indes vor allem der künstlerische Teil am Herzen liegen, dann fangt jetzt an zu scrollen!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Unterstützung von Belagerungen im Deathmatch: Für die Vorbereitung der Belagerungen in Deathmatch-Szenarien für unsere IT-Tests, haben wir jede verfügbare Hilfe mobilisiert. Auf der Suche nach weiteren Fehlern und dem Beheben selbiger konnten wir zudem einige maßgebliche Verbesserungen an den Szenarien vornehmen:
    1. Wir haben den Spawn-Punkten IDs verpasst. Dadurch sind wir nun nicht mehr auf zuvor festgelegte Spawn-Punkte angewiesen, sondern können mithilfe des Welt-Editors auf unkomplizierte Weise bestimmen, wo Spieler starten.
    2. Wir haben die Regeln für Szenarien erweitert, was es uns erleichtert, neue Bedingungen für Szenarien und/ oder spätere Runden festzulegen.
    3. Marc hat das System zur Protokollierung in Vorbereitungen auf zukünftige Tests entstaubt, so dass wir nützliche Informationen darüber erhalten, was unser Code gerade macht und wo er während des Spielens nicht unbedingt  performant ist.
    4. Christina hat sich mit der Ausrüstung beschäftigt. Dadurch können wir nun das Inventar und die Ausrüstung eines Spielers ersetzen oder erweitern, wenn dieser einem Szenario beitritt. Diese Gegenstände stellen lediglich eine „Leihgabe“ dar und sobald ein Szenario endet, erhält jeder seine normale Ausrüstung zurück. Das ermöglicht es uns verschiedene Gegenstandskombinationen zu testen, ohne dass der Spieler seinen Charakter erst jedes Mal umständlich ausrüsten muss. Ferner können wir Spielern so spezielle Gegenstände zukommen lassen, die lediglich für die Bedingungen in ausgewählten Szenarien benötigt werden.
  2. In Bearbeitung – Technik – Unterstützung von Animationen: Brad hat für unser Animatoren-Team weiter an der Bereitstellung von Informationen zur Fehlerbeseitigung bei Animationen gearbeitet. Zuletzt hat er sich auf die Darstellung der Prioritäten von Bereichen im PerfHud konzentriert, in welchem die einzelnen Bereiche von Animationen sowie deren Verlaufsmodi (keinen, modifizieren, überschreiben) und die aktuelle Stärke des Verlaufs aufgelistet werden. Für unsere Animatoren bedeuten diese Änderungen eine erhebliche Verbesserung in ihrem Arbeitsablauf, wodurch sie Animationen schneller erschaffen, testen, und optimieren können.
  3. In Bearbeitung – Technik – Werkzeugoptimierung: Bull hat sich Gedanken dazu gemacht, wie er die von uns verwendeten Werkzeuge noch hilfreicher machen kann.
    1. Er hat einen Editor für Entitäten erstellt und damit unseren Welt-Editor so verbessert, dass unsere Leute Entitäten auf der Karte nun dort erstellen können, wo sie benötigt werden, während sie zuvor ständig zwischen verschiedenen Editoren hin- und herwechseln mussten.
    2. Zum Zwecke einer einfacheren Handhabung hat er außerdem neue Bedienelemente erschaffen, was ihm auch ermöglicht eine Idee umzusetzen, bei der „Vorlagen“ basierend auf bereits bestehenden Inhalten erstellt werden. Das bedeutet auch, dass sich unsere Designer in der Folge mit weniger Fehlern herumschlagen müssen, und unsere Programmierer können einfacher Werkzeuge für neue Funktionen erstellen.
    3. Darauf basierend erstellt Bull Vorlagen für Inhalte, die dann von Content-Designern verwendet werden können, damit diese bereits bestehende Inhalte nicht ständig duplizieren müssen. Ein solches System hat zudem einen unmittelbaren Einfluss auf die Möglichkeiten unserer Designer, Ideen für verschiedene Inhalte zu testen und diese zu bei Bedarf zu korrigieren.
  4. In Bearbeitung – Technik – Fehler mit Partikeleffekten behoben: Dave hat Mike dabei unterstützt, diverse fehlerhafte Partikel zu korrigieren, auf die wir beim Testen neuer Effekte gestoßen waren. Glücklicherweise hatten einige der Fehler denselben Ursprung, weswegen Dave sie in einem Abwasch beseitigen konnte. Wir werden die Änderungen wahrscheinlich bereits in der nächsten Woche testen können.
  5. In Bearbeitung – Technik – Drag and Drop: AJ erweitert unsere Benutzeroberfläche um eine Drag-and-Drop-Funktion, welche aktuell zum zweiten Mal begutachtet wird. Dabei achtet AJ darauf, dass die Funktion auch für andere Bedienelemente verwendet werden kann. Spielern werden erstmalig im Inventar und dem Ausrüstungsfenster darauf stoßen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Heere: JB arbeitet weiter an der Umsetzung der Heere. Momentan aktualisiert er die Web-API und die verschiedenen Ebenen der Benutzeroberfläche, so dass Spieler aktiver Gruppen unmittelbar informiert werden, wenn jemand Neues dieser Gruppe beigetreten ist. Dieses Stück Technik, einmal in unsere Szenarien integriert, wird es uns erlauben jene riesigen Schlachten abzuhalten, die wir bereits in früheren Szenarien der Samstagnacht-Belagerungen gezeigt haben.
  7. In Bearbeitung – Technik – NSC-Heiler: Nachdem wir uns nun um die Nahkampf- und Bogenschützen-NSCs gekümmert haben, ist es nur richtig, wenn wir dem illustren Ensemble auch ein paar NSC-Heiler hinzufügen. Aktuell impft Colin unseren NSCs diese neuen Verhaltensweisen ein, wodurch wir unsere Spieltests letztendlich abwechslungsreicher und effektiver gestalten werden können.
  8. Technik – Upgrade der Fortschrittsprotokollierung: Christina hat eine Zusammenfassung der Informationen für jedes Reich erstellt. Sie hat auch die Zusammenfassung für Szenarien überarbeitet, um so mehr gezielte Statistikwerte zu erhalten, sowohl für das Szenario selbst als auch zu den einzelnen Runden. Ferner hat sie die Werte für NSCs und echte Spieler getrennt, so dass in die Spielerstatistiken nur Werte echter Spieler einfließen. Dadurch erhalten wir insgesamt bessere Daten, welche uns unter anderem dabei helfen, das Spiel besser auszubalancieren. Einzelne dieser Werte werden wir zudem unseren Spielern mitteilen, so dass unsere Backer mehr über ihren Charakter oder das eigene Reich erfahren können.
  9. Gestaltung – Konzeptzeichnungen: Michelle hat ihren ersten Entwurf eines tuathisches Bootes fertiggestellt, um dann sogleich eine aktualisierte Version der NSC-Damenbekleidung an Jon zu übergeben, der diese mit der männlichen Variante abgeglichen und während der Modellierung mögliche Rigging-Probleme beseitigt hat. Sie wird die Woche ausklingen lassen, indem sie Ideen zu Infobildschirmen der Samstagnacht-Belagerungen für unseren Patcher erstellt.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – NSC-Damenbekleidung: Jon ist dazu übergegangen, die Bekleidung der NSC-Damen von Camelot Unchained zu erstellen. Er hat erste Varianten mit hoher und niedriger Polygonzahl für die arturische Garnitur erstellt und kümmert sich jetzt um das tuathische Gegenstück.
  11. Gestaltung – Visuelle- und Soundeffekte: Durch unsere täglichen SNB-Tests haben wir intern jede Menge Rückmeldungen erhalten. Der Großteil von Mikes und dBs Arbeitszeit ging in dieser Woche für die visuellen Kampfeffekte drauf, an denen sie zusammen mit Ben gearbeitet haben. Das umfasst auch viele Anpassungen unserer Schlagworte, damit an den richtigen Stellen die passenden visuellen Effekte und Geräusche abgespielt werden. Außerdem wurden neue Assets hinzugefügt, um so besser darzustellen, was gerade vor sich geht. Diese Arbeit wird uns auch während der weiteren Tests der Samstagnacht-Belagerungen erhalten bleiben.
  12. Gestaltung – Verbesserung der SNB-Tests: Durch Bens unermüdlichen Einsatz starten Spieler nun mit einer Auswahl vordefinierter Fähigkeiten, welche ihnen einen ausgewogenen Start mit der ausgewählten Klasse gewähren. Spieler werden auch weiterhin die Möglichkeit haben, diese Vorgaben zu entfernen und ihre eigenen Fähigkeiten zu erstellen, aber aktuell liegt unser Fokus darauf, dass Spieler so schnell wie möglich mit den Tests der Samstagnacht-Belagerungen Spaß haben können.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Emote-Animationen: Nachdem wir nun funktionierende Emotes haben, hat sich Sandra zweier Animationen angenommen, die wir vor langer Zeit als grobe Platzhalter erstellt haben. Für den Moment konzentrieren wir uns lediglich auf die schlimmsten Übeltäter, die Emotes für „Ja“ und „Nein“, die bisher nicht einmal die vollständigen Körper-Animationen verwendet haben. Als Nächstes werden wir dann überarbeiten, wie die verschiedene Waffensätze auf Schrei- und Zauberanimationen reagieren.
  14. Gestaltung – Animation: Wie üblich stellte sich Scotts Arbeit an den Animationen als recht facettenreich dar:
    1. Ein grober „Blockout“-Durchgang für ein Highlight-Video über das Animationssystem.
    2. Beseitigung von Animationsfehlern aus den SNB-Tests.
    3. Die Animationssets für Dolche verwenden nun vorübergehend die Animationen des Schwertes, damit wir die alten, grobgehauenen Animationen endlich los werden. (Natürlich bekommen auch die Dolche später ihr eigenes Set.)
    4. Die Schildmodelle wurden angepasst, damit sie besser mit den aktualisierten Schildanimationen harmonieren.
    5. Mit Brad führte er Tests der Übergänge verschiedener Bereiche der Animationen durch. Das Ziel ist es, dass bestimmte Bereiche bessere Übergänge haben, indem Schlagworte entsprechend gewichtet werden, um so unter anderem bei einem Angriff eine Sprung- oder Zusammenzuck-Animation zu überschreiben.
  15. Gestaltung – Umgebung: Tyler hat seine massenhaft vorhandene Freizeit (Scherz!) dafür aufgewendet, eine grobe Version der Karte für Samstagnacht-Belagerungen zu gestalten. Das umfasst unter anderem den Weidenbaum, sowie temporäre, nicht in C.U.B.E. erstellte Burgen auf allen fünf Grundstücken, in Vorbereitung auf Tests im Freien.
  16. Gestaltung – Hintergründe bei der Charaktererstellung und die Benutzeroberfläche des CSE Store: James hat Anfang der Woche für jedes der drei Reiche einen animierten Hintergrund fertiggestellt. Diese werden bereits nach der nächsten Aktualisierung des Patchers zu sehen sein. Zusätzlich tragen unsere Bemühungen bei der Aktualisierung des Treibers unserer Mongo-Datenbank im Fall des CSE Store Früchte. James überarbeitet zudem basierend auf Rückmeldungen einzelne der Bedienelemente, um diese eindeutiger zu gestalten bzw. damit diese besser funktionieren.

Wieder einmal ein ordentlicher Haufen Arbeit, mit einem starken Fokus auf die Weiterentwicklung der Samstagnacht-Belagerungen. Tauchen wir nun in die User-Storys ab, die sich in noch detaillierterer Weise mit dem Fortschritt der letzten vier Woche beschäftigen.

User-Storys:
38 Karten mit 151 erledigten Punkten.

As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab
When a skill starts, capture what aiming mode the player was using and put that on the active skill. – Complete

As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Improvements:
Send player move and jump commands directly to the physics server rather than through the game server. – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Change ClipTag to read as a short instead of as a byte. – Complete
Allow client to control visibility of a DevUI using OnOpenUI and OnCloseUI. – Complete
Add some metrics around DevUI to measure performance impact. – Complete
Rate limit DevUI messages from the server to 1 per second by ID. – Complete
1st pass Dragon Circle and Saturday Night Sieges logos. – Complete
Cache player stat data once at startup instead of using reflection every time we query it. – Complete
Set daytime via a console command on the server that acts like ‘daytime’ buildvar on all clients. – Complete

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming – Part 7 Final Draft – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Auto generate a placeable master blueprint. – Complete
Enable committing current master to a placeable. – Complete
Make it so deletion works on subgrids other than the root. – Complete
UI for grid manipulation. – Complete
Setup config for enabling adding of subgrids. – Complete
Add options for clearing master blueprints to the building delete command. – Complete
Clear the root grid when getting a copy of the grids. – Complete

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Write our own ConcurrentBatch container to do minimal allocations. – Complete
Update SingleThreadedUpdater to not lose completions when passed in from the WorldUpdater and not attached to an action. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Don’t try to render an impostor texture if its renderable isn’t ready to render. – Complete
Use a flag parameter for keeping track of queued status on a MeshBufferPool to slightly optimize shadows. – Complete
Expose BlurRadius through a build variable. – Complete

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Add feedback button to channel copy webpage. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Alloys
Add re-combine logic for alloy item stacks. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a selection of character emotes to use.
Create emote icons.
Update all character anim sets with emote sets. – Complete
Add Beta 1 emotes. – Complete
Add slash command aliases. – Complete
Add text for message when emote plays. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Realm-specific torch VFX and integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Realm-specific torch VFX and integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Realm-specific torch VFX and integration. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Items and Equipment:
Updating the GQL field name for item debug names. – Complete
Optimizing sendToServer for item location fields. – Complete
Fixing a bug with playing audio on item location which failed to associate the sound with a character if the new location didn’t have a character but the old one did. – Complete
Item cache is now rebuilt whenever either gear slot or gear layer lists change. – Complete
Armor:
Modify the GQL query result for accessing armor stats per body part from a dictionary to a list. – Complete
Added custom delta receive code to rebuild the armor stat info. – Complete

As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Add session information, Banes & Boons, offensive/defensive stats, and general info to character info screen. – Complete
Make offense page show stats for each slot. – Complete
Add armor class to defense stats page. – Complete
Additional inventory icons – new bows. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like a progression system that allows me to upgrade my abilities, stats, and items
Add admin tools for modifying XP/levels of skillparts/stats. – Complete
Record damage/healting as the amount that the character’s health actually changes. – Complete
Remove the damage type field from damage events. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Make ability builder component-selection-modal scrollbar thicker. – Complete
Simplify how the client and server negotiate phase advancement for held skills. – Complete
Use local variables when there’s only one layer, and a scratch Array of structs intead of multiple layers to improve LAE evaluations. – Complete
Filter out entities without damageable components from abilities. – Complete
Sort starting skill by their ID to provide control over the layout. – Complete
Fix prebuilt skill IDs to be unique. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a polearm.
Offensive stance: Update old mid pierce attack. – Complete
Offensive stance: Update old mid crush attack. – Complete
Offensive stance: Equip and unequip. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. – Complete
Offensive stance: Update movement animations to match combat pose. – Complete
Offensive stance: Skirt and cape polish. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed sword in either, or both hands.
Offensive stance: Update all races to use one-handed weapon set animations. – Complete
Offensive stance: Set daggers to temporarily use sword animations in order to remove older, less attractive animations from daggers. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed club/mace/hammer in either, or both hands.
Offensive stance: Update all races to use one-handed weapon set animations. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a shield and one-handed weapon.
Offensive stance: Update shield arm position so it doesn’t obstuct player character eyeline. – Complete
Offensive stance: Update shield arm position so Luchorpans’ heads don’t penetrate the shield! – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while using a shortbow and longbow.
Hook up animations to spawn ammo during clip. – Complete
Update animations to use correct arrow orientation in ability system. – Complete
Offensive stance: shortbow and longbow deflect animations working in game. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Use Presence server to spawn players:
Reference zones in shard by ZoneInstanceID. – Complete
Add support for Realm resrictions on zones. – Complete
Add support for starting zones. – Complete
Add support for hidden zones, which can overlap with other zones. – Complete
Add support for main zones, allow the ResourceID to be used for linking portals and spawning players from saved data. – Complete
Mark zones as starting zones by default. – Complete

As a Developer, I’d like to improve the visuals of our current characters and armor, and note lessons learned to move forward into our next iterations.
Update male Valkyrie and Pict nude model hands with better geometry. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Viking Stonehealer class.
Temporary VFX assigned to spawned rock models for testing. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Arthurian Blackguard class.
Blackguard – Arthurian – ENG – Additional B1 Class specific needs.
Munitions. – Complete
Improve Archery ability VFX and hook up on hit affects for testing. – Complete
Improve Archery ability SFX. – Complete
Entangling cord SFX to test and debug editor functionality. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the TDD Forest Stalker class.
Forest Stalker – TDD – ENG – Additional B1 Class specific needs.
Munitions. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Viking Winter’s Shadow class.
Winter’s Shadow – Viking – ENG – Additional B1 Class specific needs.
Munitions. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
New Animation System
ClientSkillHit becomes flag field. – Complete
Deflect animation assets hooked up and working for all weapon sets. – Complete
Increase the maximum allowable anim sets so we don’t get sync errors. – Complete
Remove weapon from deflection table if it is unequipped. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Don’t let the player switch to another engine while they have one in their control already. – Complete
Additional scorpion siege engine bolt models for SNS testing including LODs. – Complete
Fix siege engine network desyncs from mismatched strings. – Complete
Break siege engine control when the player is out of range. – Complete
Update scorpion SFX. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
First pass – Arthurian ship model and materials. – Complete
Second pass concept art – TDD ship designs. – Complete

As a Developer, I’d like to improve the speed of creating environments, adding additional assets, and audit work needed for Realm territory variations for Beta 1.
New terrain assets:
Terrain: Updated generic sand, yellow and grey variations. – Complete
New Models w/ Mods:
Mossy rock set x2. – Complete
Huge mossy rock set with repeating material. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like the character selection screens to be updated with new and improved visuals, including character renders that better represent my class choices.
TDD Realm final background art. – Complete
TDD Realm backgrounds animated. – Complete
Viking Realm final background art. – Complete
Viking Realm backgrounds animated. – Complete
Arthurian Realm final background art. – Complete
Arthurian Realm backgrounds animated. – Complete

As a Backer during Beta 1, I’d like to have a selection of basic clothing to wear about town.
Second pass female concept art and unification pass. – Complete
First pass male clothing assets – Low poly modeling. – Complete
First pass male clothing assets – materials. – Complete

As a Developer and Backer during Beta 1, I’d like to see improvements in client rendering performance from improvements in art assets.
Add LODs to new siege bolts. – Complete

As a Backer in Beta 1, I want NPCs that serve as both allies and enemies in battle, as well as characters that provide important information to players.
Add NPC melee behavior. – Complete
Add starting skill for melee attack. – Complete
Add slash command to kill NPCs. – Complete
Don’t require ammo for NPCs. – Complete
Add prebuilt basic bow skill. – Complete
Add archer NPCs. – Complete

As a Backer, I want to enter a siege scenario, complete objectives, and have the outcome factor into my character’s progression.
Design technical architecture for scenarios and scenario manager. – Complete
Add admin commands to restart/kill scenarios and rounds. – Complete
New scenarios can be spun up in parallel. – Complete
Create scenario admin panel, allowing us to spin up scenarios on a whim for quick testing. – Complete
First iteration: CU Button Clicker! Click a button to add points to your team. – Complete
Design Entity Component Template system (ECT), which will allow designers to build data-driven scenarios quickly. – Complete
Build config system to specify win condition, team sizes, round length, and number of rounds. – Complete
Allow players to auto-join an in-progress scenario. – Complete
Set up concept of teams with constraints (can be on only one, one team is friendly, all others are enemies). – Complete
Ability to add or remove players from a team. – Complete
Second iteration: Deathmatch! Kills add points to your team. Win conditions are configured for the scenario. – Complete
Integrate Warbands into SNS to support 8v8 teams. – Complete
Create rough pass SNS test map with spawn locations. – Complete
New, shared Scorpion siege engine abilities created with new bolt models, VFX, and SFX. – Complete
New, Realm-unique, bow siege abilities created with VFX and SFX. – Complete
Rough pass environment art added to multi-scenario test map for perf testing. – Complete
Expand scenario game rules to set constraints via slash commands. – Complete
Added a Validate button on the scenario management page. – Complete
Add actual scoreboard background UI element. – Complete
Teleporting in SNS placement will snap Z to ground. – Complete
Returning players to a position when leaving scenario. – Complete
Create Types for Scenario and Round IDs. – Complete
Prevent API server from failing to read scenario member components – Complete
Place teleport in a scheduled action. – Complete
Siege engine kills properly award points to its controller. – Complete
Added AdminCharacterID to scenario commands for progression tracking. – Complete
Create and hook up start, end, killed, and restart scenario-related progression events. – Complete
Save scenario summary after it is processed by the progression app. – Complete
Track scenario progression per shard and per character. – Complete
Create icons for new scorpion siege abilities, as well as archer siege abilities. – Complete
Update rough SNS map to have five separate scenario regions. – Complete
Update SNS map with rough art pass. – Complete
All scenario regions have placeholder, non-C.U.B.E. static castle pieces for testing combat. – Complete
Add buttons to ScenarioDevUI for adding melee NPCs. – Complete
Generate fake CharacterIDs for NPCs when creating for scenarios. – Complete
Make NPCs respawn if in a scenario. – Complete
Add scenario names and descriptions. – Complete
Add buttons to ScenarioDevUI for adding archer NPCs. – Complete
Add scenario victory and defeat popups. – Complete
Ensure scenario progression stats are only applied to a single game day. – Complete
Add points required to win each round to the scoredboard DevUI. – Complete
Allow players to join a scenario after going through a zone transition. – Complete

Beta 1 Feature List:
Extended List:
First pass working emotes. – Complete

Für alle, die sich dazu entschlossen haben, unsere Höhepunkte der Woche zu überspringen, werden wir uns nun dem künstlerischen Teil widmen. Diesmal haben wir allerdings weniger Bildmaterial, das wir euch zeigen können, da die meisten von uns mit dem Aufspüren und Beseitigen von Fehlern im Zuge unserer Samstagnacht-Belagerungs-Tests beschäftigt waren. Fangen wir dennoch mit einer Arbeit von Michelle an! Genauer gesagt mit den überarbeiteten Entwürfen der tuathischen Boote, welche Anfang der Woche fertiggestellt wurden.

Bevor sich Jon an die Fertigung von Kleidung und Rüstungen für unsere Charaktere macht, müssen wir erneut prüfen, ob es auf den folgenden Bildern noch Änderungsbedarf gibt. Hierbei wird auch die Rückansicht gezeichnet, denn Jon modelliert ja schließlich keine halben Sachen.

Mit dem folgenden arturischen Outfit hat er bereits begonnen.

Damit kommen wir nun auch zum Ende. Wir haben eine produktive Woche hinter uns, die mit einem groß angelegten Test, an dem auch unsere IT-Leute teilgenommen haben, endete. Dieser stellt zudem einen neuen Ansatz für unsere Alpha- und Beta-Tests dar. Wie Mark in seinem Update bereits sagte, laufen die Samstagnacht-Belagerungen noch nicht, aber wir sind kurz davor, wie der heutige Test gezeigt hat. Basierend auf den heutigen Resultaten, werden unsere internen Tester in den nächsten Wochen eine Menge zu testen haben. Nachdem wir das Erlebnis dann weiter verfeinert haben, wird es Zeit, dass auch unsere Alpha-Tester dazu stoßen und ihren Spaß haben. In diesem Sinne, habt ein schönes Wochenende!

– t