Kampf, Craften und Coherent

Leute,

schönen Freitag euch allen! Wir packen hier gerade zusammen und es war mal wieder eine äußerst arbeitsreiche Woche, in der wir an mehreren großen Änderungen gleichzeitig geschraubt haben, wie etwa der Coherent-Integration und Andrews Nebenläufigkeitsverwaltung für Gebäude. Dementsprechend gab es auch weniger zu testen, was sich allerdings nächste Woche ändern sollte, sobald einige dieser größeren Änderungen ihr Debut im Spiel feiern! Behaltet unseren Test-Terminplan im Auge.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Andrew und Tim sowie einem kurzen Gastauftritt von mir (Tyler) bezüglich Animationen verpasst haben, dann könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Falls ihr CSE und Camelot Unchained gerade erst kennenlernt, wisst ihr vielleicht noch gar nicht, dass wir versuchen, jede Woche ein Update mit den Highlights der vergangenen Entwicklungswoche zu veröffentlichen. Das geschieht in Form der zuvor erwähnten Livestreams sowie unseren Quasi-Top Ten, zu denen wir an dieser Stelle übergehen wollen!

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Coherent: Derzeit implementieren wir eine neue Kommunikationsebene zwischen dem Spielclient und der Benutzeroberfläche. So stellen wir sicher, dass das Rendering und die Benutzereingaben ordentlich funktionieren. Anschließend werden wir gemeinsam mit dem Mod Squad dafür sorgen, dass all die verschiedenen UI-Elemente gut mit dem neuen System zusammenarbeiten.
  2. Technik – Fähigkeitenbaukasten und Systemverbesserungen: Rob und Caleb haben damit begonnen, Prototypen modifizierter Datenstrukturen und Ausführungsprozessen anzufertigen, damit Fähigkeiten im Editor schneller erstellt werden können. Darüber hinaus versuchen wir Ladungen so zu modifizieren, dass sie sich wie Ressourcen verhalten, was die Arbeit mit ihnen bei der Fähigkeitenerstellung erleichtert.
  3. Technik – In Bearbeitung – Nebenläufigkeitsverwaltung für Gebäude: Andrew hat die bisherige Methode für die Verwaltung der Nebenläufigkeit des Gebäudesystems zu einem eigenständigen und modularen System weiterentwickelt. Dadurch wird der Gebäudecode für andere Leute zugänglicher und leichter zu handhaben, wodurch sie bei der Arbeit weniger von Andrew abhängig sind. Noch wichtiger ist allerdings, dass man damit nun auch das Gelände verwalten kann, welches bisher nicht so performant lief, wie die Gebäude oder die clientseitigen Fähigkeiteneffekte. Folglich sollten sich uns bald zahlreiche Möglichkeiten eröffnen, die wir uns schon seit Längerem wünschen.
  4. Technik – In Bearbeitung – Gebäudeserver: Colin hat mit den Arbeiten an diesem Server begonnen. Dort können wir leistungshungrige Gebäudeberechnungen, wie etwa die Statik oder Beschädigung, auslagern, damit diese nicht die Performance des eigentlichen Spielservers belasten.
  5. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Handwerks-UI: AJ hat sich mit dem Handwerks-UI auseinandergesetzt, welches nun mit Christinas API verknüpft ist und ihn Gegenstände herstellen lässt. Demnächst wird er die Optik mithilfe der Arbeit von Michelle und James aktualisieren.
  6. Technik – Distanzabhängige Geräusche: Dave hat erfolgreich dafür gesorgt, dass die Wwise Engine performanter läuft, da sie nun nicht mehr von Soundevents zugemüllt wird! Dadurch kann dB einige seiner Projekte weiter vorantreiben.
  7. Technik – In Bearbeitung – Verzeichnungsshader: Dieser Shader erlaubt uns, optische Effekte wie beispielsweise Hitzeflimmern darzustellen, was unserem Magier, dem Hüter der Flamme, sicher gelegen kommt! Der erste Bearbeitungsdurchgang ist bereits in der Überprüfung und wird zu einem späteren Zeitpunkt um zusätzliche Funktionen erweitert.
  8. Kampfmusiksystem – In Bearbeitung: dB ist gerade dabei, ein paar seiner Sample-Instrumente umzustellen, um Platz für eine Art „mega-symphonisches“ Instrument zu schaffen. Dadurch können wir Spielmomenten eine kolossale Soundkulisse spendieren, auch ohne dabei die Anzahl der Klangquellen ins Uferlose ausarten zu lassen. Unser Ziel ist also bombastische Kampfmusik ohne Leistungseinbußen.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: Wir sind weiterhin damit beschäftigt, die alten Drahtgittermodelle der Charaktere in allen Stufen – von nackt bis voll ausgerüstet – zu erneuern. Diese Änderungen beseitigen ein paar Probleme mit den Proportionen, verwenden das neue UV-System, wodurch wir die Farbtreue von Texturen erhöhen, und verbessern Knochenplatzierung, Polygonanordnung und Gewichtung, um die Animationen zu optimieren. Durch diese Arbeit werden auch die unterschiedlichen Arbeitsabläufe klarer, was uns etwaiges Outsourcen erleichtern sollte.
    1. Verbessertes Rigging bei unbekleideten menschlichen Frauen: Jon hat das aktualisierte Charaktermodell an Joe weitergereicht, damit dieser mit dem Rigging beginnen kann. Glücklicherweise konnten wir das männliche Skelett wiederverwenden, was uns eine beachtliche Zeitersparnis bescherte.
    2. Aktualisierung der Rüstungstopologie und Rigging: Jon hat auch eines der vorhergehenden Rüstungssets an die neue Topologie angepasst. Auch hier wird Joe das Rigging durchführen.
    3. Unwrapping von unbekleideten männlichen und weiblichen Charaktermodellen: Ebenfalls hat Jon den Unwrap-Prozess bei den neuen männlichen und weiblichen Nacktmodellen initiiert, damit wir Texturen auf der neuen UV-Ebene erstellen können.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen 2.0:
    1. Verbesserte Stangenwaffen-Animationen: Sandra setzt diese Woche ihre Arbeit an den aktualisierten Stangenwaffen-Animationen fort. Diese Modelle werden nicht nur deutlich besser aussehen, sondern auch unter den Klassen austauschbar sein, da sie das verbesserte variable Timing nutzen, sobald dieses implementiert ist.
    2. Verbesserungen an den Waffenpaarungen Schwert-Schwert und Schwert-Schild: Scott tut es Sandra gleich und aktualisiert diese Waffenpaarungen so, dass sie mehrfach verwendet werden können und auch gleich das verbesserte, dynamische Styling sowie das variable Timing unterstützen. In weiterer Folge wird er Äxte, Streitkolben und Speere mit den Schwertern und Schilden kombinierbar machen.
  11. Gestaltung – Umgebungen – In Bearbeitung – Buchen: Dionne hat die Arbeit an einem neuen Baum-Set begonnen. Bei der Buche handelt es sich um eine in Europa weit verbreitete Baumgattung, die sich optisch signifikant von all den anderen Bäumen im Spiel unterscheidet. Außerdem gibt es unzählige interessante Unterarten, sodass wir deutlich mehr Variationen aus ihnen herausholen können. Sobald die Buchen abgeschlossen sind, wird sich Dionne daran machen, eine neue Reihe abgestorbener, toter Bäume für unsere gruseligen Waldareale zu gestalten.

In den dieswöchigen Quasi-Top Ten finden sich etliche spannende Punkte, aber mein Favorit dürften wohl die Änderungen an der Nebenläufigkeitsverwaltung bei Gebäuden sein, die uns Andrew beschert hat. Wenn wir diese auch auf das Geländegenerierungssystem anwenden und in diesem Zuge auch noch die Leistung signifikant steigern könnten, wäre das großartig.

Beginnen wir nun den gestalterischen Teil des Updates mit ein paar Standbildern von Scotts verbesserten Animationen. Könnt ihr euch noch an die alten Animationen von früher erinnern? Seit damals haben wir doch gewaltige Fortschritte mit den Posen gemacht, um die Animationen deutlicher darstellen zu können. Durch die schiere Größe unserer Schlachten und die damit verbundene, potenzielle Unübersichtlichkeit, ist es hilfreich, wenn Posen wie diese verdeutlichen, was jemand im Kampf gerade tut.


Als Nächstes seht ihr hier James’ Arbeit am aktualisierten Vox-UI. Falls ihr euch erinnert, wir haben euch HIER bereits ein paar von Michelles Designentwürfen gezeigt.

Wie oben bereits erwähnt, arbeiten wir gerade daran, unsere Charakterdarstellung zu aktualisieren um Aussehen und Funktionalität zu verbessern. Einer der vielen kleinen Handgriffe, der aber auch nicht übersehen werden darf, ist eine kleine Überarbeitung der Unterwäsche. Eines Morgens hat Michelle ein paar schnelle Designüberlegungen ausgestaltet, damit Jon sie modellieren kann. Zum Spaß hat sie dann noch manche von ihnen mit ein paar Gimmicks ausgestattet.


Im Anschluss habe ich hier ein paar Bilder der Drachenzahn-Szenarienkarte für euch. Die Karte ist ziemlich groß und alle drei Fraktionen kämpfen dabei um die Vorherrschaft über die am Spielfeld verteilten Kontrollpunkte, während sie NSCs spawnen, die sie dabei unterstützen. Wenn es die Zeit erlaubt, werden wir die Karte noch einmal überarbeiten und ein wenig begrünen. Bis es jedoch soweit ist, präsentiere ich euch hier ein paar Impressionen der derzeitigen Fassung!



Besonderer Dank geht diese Woche wieder an unseren gruseligen reichen Onkel, der beiden Studios eine Runde Pizza zum Mittagessen spendiert hat. Vielen, vielen Dank dafür!

Das wars wieder mal für diese Woche. Danke fürs Reinschauen und für eure Unterstützung, euren Enthusiasmus und eure Geduld. Wir wünschen euch ein tolles Wochenende!

–t