Je kälter das Wetter, desto cooler die Technik
Leute,
einen schönen Nachmittag bzw. Abend euch allen! Wir blicken hier bei CSE auf eine gute Woche zurück. Während es draußen schon herbstelt, machen wir hier drinnen an diversen coolen Features Fortschritte. Darunter gibt es einige große Baustellen, die den Backern unmittelbar auffallen werden, während sich andere eher im Hintergrund abspielen, wie eine Verbesserung der Performance und der Entwicklungsgeschwindigkeit. Ferner gab es diese Woche zahlreiche Tests, in denen auch Fehlerkorrekturen immer wieder überprüft wurden. Behaltet auf jeden Fall unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge.
Auch dieses Wochenende werden wir einen Test für IT-, Alpha- und Beta 1-Spieler abhalten. Eine entsprechende E-Mail folgt noch.
Solltet ihr den heutigen Stream mit Andrew und Tim verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Es gab wieder viele tolle Fragen aus der Community und wenn euch ebenfalls eine unter den Nägeln brennt, dann stellt sie uns doch gleich nächste Woche!
Fahren wir nun mit den Quasi-Top Ten fort, mit denen wir euch über die Highlights der Woche informieren.
Quasi-Top Ten:
- Tests: Wir testeten das Spiel diese Woche täglich auf Nuada und NuadaPrep, um Bugs ausfindig zu machen und das Bestehende weiter zu verbessern. Zunächst war das alles den IT-, und Alpha-Backern vorbehalten, doch gegen Ende der Woche stieß dann auch die begeisterte Beta 1-Meute dazu. Unser primäres Ziel war es, die Datenbankoptimierungen sowie eine große Änderung am Gebäude-Code zu testen.
- In Bearbeitung – Gebäudeschutt: Andrew lässt gerade große Brocken aus Gebäuden herausbrechen, arbeitet an der dazugehörigen Kollisionsabfrage, und achtet darauf, dass auch bei all der Zerstörung eine gute Performance gewahrt bleibt.
- Coherent: Inzwischen ist es vollständig integriert und alle Elemente verwenden die neue API. Nun gilt es alles intern zu testen und zu debuggen, gefolgt von…. noch mehr Tests!
- Zusätzliche Attribut-Upgrades: In der letzten Woche ging es um Optimierung und Kommunikation. Diese Woche fügte Christina nun neue Features ein: Sie sorgte dafür, dass die Designer mehr direkten Einfluss auf die Auswirkungen der Attribute haben, verknüpfte sie mit unseren EKVs (Entitäten-
Komponentenvorlagen), und bereitete sie darauf vor, in die Fähigkeiten-Upgrades integriert zu werden, an denen Rob und Caleb gerade arbeiten. Christina behob auch das Stacking-Problem mit dem Angriffsgeschwindigkeitsbuff, das unsere Backer liebevoll den „Häcksler des Todes“ tauften. - Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten und Systemverbesserungen: Rob und Caleb haben Kern der Runtime-Verbesserungen für die Fähigkeiten fertiggestellt. Letzterer wird sich nun aus dem Gespann lösen und an der Integration in den Editor arbeiten, was wie gesagt ein entscheidender Schritt ist, um die Erstellungsgeschwindigkeit und Qualität der Fähigkeiten auf ein neues Level zu heben.
- Technik – In Bearbeitung – Gebäudeserver: Dieser eigenständige Server wird es uns ermöglichen, aufwändige Gebäudeoperationen, wie z.B. Statik und Beschädigung, vom eigentlichen Spielserver auszulagern und so die Performance zu verbessern. Als Nächstes wird Colin die leistungshungrigen Operationen (seien es der schrittweise Bau eines Gebäudes oder die Statikabfragen) vom Spielserver auf den Gebäudeserver verschieben.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: So betiteln wir unser laufendes Projekt zur Aufwertung der Charaktere – ein Langzeitprozess mit vielen technischen Hürden. Verbesserungen an UV-Mapping, Polygonanzahl, Proportionen, und Körperteilen befinden sich allesamt in der Mache! Erst wenn alle gestalterischen und technischen Herausforderungen bewältigt sind, werden diese Änderungen ihren Weg ins Spiel finden.
- Proportionsverbesserungen: Wir haben erneut Änderungen am männlichen Menschen vorgenommen. Im Studio waren sich alle einig, dass die dezenten Anpassungen am Muskeltonus eine deutliche Verbesserung darstellen.
- Aktualisierte Drahtgittermodelle der männlichen und weiblichen Menschen: Joe hat die zum aktualisierten Skelett gehörige Gewichtung der neuen Modelle abgeschlossen. Die Animatoren wechseln nun zu diesen neuen Charakteren, wodurch sie kleine Unstimmigkeiten besser finden und beheben können. Insgesamt sind sie über die neuen Modelle, Rigs und Gewichtungen sehr froh, denn schließlich beschleunigen sie beiläufig auch noch den Animationsprozess!
- Texturen der männlichen und weiblichen Menschen: Jon hat die Drahtgittermodelle der unbekleideten und in Unterwäsche gehüllten Menschen finalisiert und exportiert.
- Aktualisierung der wikingischen mittleren Rüstung: Jon hat das polygonreiche Modell erfolgreich an die Charaktere 2.0 angepasst und fertigt nun eine neue polygonarme Fassung an, die zu den restlichen Verbesserungen passt. Wir werden diese optisch ziemlich komplexe Rüstung dazu verwenden, vom Gestaltungsteam erstellte Distanzmodelle der Charaktere mit unserer derzeitig prozeduralen Methode zu vergleichen.
- In Bearbeitung – Klassendesign: Ben hat mit der Evaluierung von weiteren Archetypen begonnen, um sicherzustellen, dass das Fähigkeitensystem alle Funktionen abdeckt, die wir in Zukunft benötigen werden. Er hat außerdem einen Vereinfachungsdurchgang bei den Magiern gestartet, sodass wir eine gewisse Grundmenge an Fähigkeiten schnell implementieren und das gesamte Set erst später fertigstellen können.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen 2.0: Stil und Timings wurden aktualisiert.
- Abwehr-Prototypenerstellung: Scott hat ein paar Prototypen fertiggestellt, die uns beim Gestalten der Abwehranimationen erheblich Zeit einsparen sollten, so wie es letzte Woche schon bei den Zusammenzuckanimationen der Fall war.
- Neuausrichtung: Alle drei Animatoren verwenden nun die neuen Charaktermodelle. Diese Woche begann Scott die Arbeit an den Schwert-, Schild- und Speer-Kombinationen, Sandra übernahm die Hellebarden, und Joe machte sich daran, die alten Zweihandaxt-Animationen an den neuen Stil, die neuen Timings sowie das neue Rig anzupassen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Buchen: Dionne konnte einen Bearbeitungsdurchgang für die Distanzmodelle der ersten Reihe an Bäumen abschließen. Der nächste Schritt wird sein, von dieser ursprünglichen Reihe Variationen zu erstellen. Im Anschluss werden wir dann aus all diesen Buchen wieder eine neue Reihe anderer Bäume erstellen – effizient!
- Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Handwerks-UI: Wir haben die Optik und das Design des UIs zwecks einer Verbesserung des Spielerlebnisses aktualisiert.
- Rezeptbuchlayouts: James hat diese Woche sozusagen die Fronten gewechselt und sich der Arbeit an den aktualisierten Buchlayouts angenommen. Das aktuelle Konzept ist vor allem deshalb sehr bemerkenswert, da es gestalterischen Überlegungen sehr viel Freiheit einräumt, auf welche Art denn die darin enthaltene Informationen präsentiert werden sollen.
- Optische Gestaltung: Michelle hat etliche Abwandlungen der grafischen Elemente der Benutzeroberfläche erstellt.
- Anleitung: AJ hat eine Anleitung für das Handwerks-UI-Protokoll erstellt, um den Designern zu veranschaulichen, welche Daten für die unterschiedlichen Handwerksschritte verfügbar sind.
Beginnen wir den gestalterischen Teil der Woche diesmal mit den aktualisierten Texturen für unsere männlichen und weiblichen Menschen. Jon hat sich dabei so richtig ins Zeug gelegt und großartige Arbeit abgeliefert. Wie ich letzte Woche schon erwähnt hatte, ist die Detailverliebtheit dieser Modelle überwältigend.
Das Tolle an dem Charaktere 2.0-Projekt ist ja, dass der hohe Detailgrad der Modelle beim Erstellen mehr und mehr auch im Spiel beibehalten werden kann.
Hier seht ihr eine Aufnahme der neuen Buchen von Dionne. Diese strammen Burschen werden sich gut in unsere Wälder einfügen.
Einer der herausforderndsten Aspekte bei der Erstellung von Umgebungsmodellen für CU ist, dabei die Performance nicht aus den Augen zu verlieren. Dionne leistet hier wirklich formidable Arbeit beim Austarieren von Polygonzahl, Detailtreue der Distanzmodelle und Darstellungsvielfalt.
Michelle hat unterdessen hart daran gearbeitet, ihre gestalterischen Überlegungen für das aktualisierte Handwerks-UI zu Papier zu bringen. Die meisten Leute können sich gar nicht vorstellen, wie aufwändig es eigentlich ist, dabei das „gewisse Etwas“ zu treffen. Hier seht ihr zum Beispiel eine Unzahl möglicher Variationen für einen einfachen Startknopf.
Das Handwerks-UI ist ein sehr anschauliches Beispiel für interdisziplinäres Arbeiten, womit etwas ermöglicht wird, das nicht nur funktioniert und unser Handwerksdesign trägt, sondern dabei auch noch verdammt cool aussieht. Über die letzten Wochen konnte ich den Werdegang von den ersten anfänglichen Strichen und Modellen zu einem soliden visuellen Konzept mitverfolgen und bin mittlerweile total gespannt darauf, die ganzen Knöpfe und Schaltflächen in Aktion zu erleben, mich durch meine Rezepte zu wühlen und einen Haufen Zeug herzustellen!
Ein großes DANKE geht wieder einmal an Ludovic, der unser Büro in Kirkland mit einer Großpackung Gummibärchen beliefern ließ.
Außerdem ist er in Brians Biographie auf unserer Teamseite über ein paar interessante Zeilen gestolpert und hat ihm gleich das dazu passende Star Wars-Leibchen geschickt!
Vielen Dank für all die zuckersüßen Geschenke, Ludovic!
Das wars wieder einmal für diese Woche. Wir bereiten uns hier in Virginia auf eine Kaltwetterfront vor, was uns aber nicht daran hindern wird, nächste Woche weiter an cooler Technik, Gestaltung und noch coolerem Design zu tüfteln.
Ein schönes Wochenende euch allen!
–t