Immer weiter!
Leute,
der großen Ankündigung vom letzten Mal folgte hier bei CSE eine Woche guter Fortschritte. Schließlich bedeutet dieser Segen für das Studio nicht, dass wir uns nun auf unseren Lorbeeren ausruhen dürfen! (Trotz der Rufe aus der Community, wir sollen uns doch eine neue, schöne Couch für unsere Streams zulegen!)
Ihr werdet feststellen, dass unsere Quasi-Top Ten diesmal mit einem Produktions-Highlight beginnen, welches sich um die Festlegung eines Beta 1-Datums dreht. Damit wollen wir euch Backern unmissverständlich mitteilen, wie eifrig wir an dieser unserer nächsten Ankündigung arbeiten. Wir wollen absolut sicherstellen, dass dieses Datum unserer bestmöglichen und gründlichsten Schätzung entspricht. Es soll uns nicht nur erlauben, die versprochenen Inhalte fertigzustellen, sondern auch unsere Fortschritte anhand einer „Wegstrecke gen Beta“ leichter nachvollziehbar machen.
Solltet ihr Marks heutigen Livestream mitsamt Frage-Antwort-Runde verpasst haben, so könnt ihr ihn HIER nachträglich ansehen. Lasst uns in Bezug auf die restliche Woche nun einen Blick auf unsere Highlights werfen!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Produktion: Diese Woche führten wir den Onboarding-Prozess mit unserem neuen Produzenten fort. Dabei arbeiten wir weiter in steter Geschwindigkeit an unserem derzeitigen Meilenstein und setzen gleichzeitig die vollständige Revision aller Beta 1-Inhalte fort. Das bringt nicht nur den Produzenten auf den neuesten Stand, sondern stellt auch sicher, dass wir ein möglichst exaktes Beta 1-Datum abliefern.
- In Bearbeitung – Technik – Szenariensystem: Obwohl er die Woche über etwas kränkelte, setzte sich Caleb ins Büro und machte mit Christinas Hilfe gute Fortschritte an den ECTs (Entitäten-
Komponentenvorlagen). Diesmal konzentrierte er sich auf den konfigurierbaren Gewinn von Punkten bei Einnahme eines Grundstücks sowie konfigurierbaren NSC-Spawnraten. Diverse weitere Aufgaben warten schon auf ihn, wie etwa das Einrichten von Regeln für die Eroberungspunkte, die unter Anderem dafür sorgen, dass sich der Eroberungsfortschritt verlangsamt, sobald Spieler feindlicher Reiche anwesend sind. - In Bearbeitung – Technik – Eigenständiger NSC-Server / Vereinheitlichtes TCP & UDP Entitäten-Netzwerksystem: Dieser Punkt gliedert sich in zwei Hälften: Seine Arbeit an Ersterem reichte Colin diese Woche zur Prüfung ein, während er Zweiteres anhand der bereits erfolgten Prüfungsrückmeldungen weiterentwickelt. Sind beide Hälften einmal fertiggestellt, ergeben sich daraus folgende Vorteile:
- NSC-Server: Hierdurch werden wir NSC-bedingte Performanceprobleme leichter aufspüren können. Auf lange Sicht verbessert die Auslagerung der KI auf einen eigenständigen Server zudem die Skalierbarkeit, was die Gesamtperformance steigert.
- Vereinheitlichtes TCP/UDP: Begann diese Arbeit noch mit der Jagd nach einem fiesen Bug, so endet sie nun mit einer Vereinfachung des Codes, wodurch zukünftige Änderungen deutlich leichter fallen.
- Technik – Gebäudeperformance: Diese Woche haben wir eine Menge Arbeitszeit darauf verwendet, die Tests der Gebäudeperformance mit geeigneten Prüfprotokollen auszustatten. Wir hatten selbst intern von größeren Gebäudetests abgesehen, da wir uns zunächst tief in den Code graben mussten, um festzustellen, wo die derzeitigen Flaschenhälse liegen und was es auf dem Weg zu großangelegten Belagerungsschlachten noch zu tun gibt. Rob und Dave fügten diese Woche jede Menge Prüfprotokolle hinzu, korrigierten einige leicht zu behebende Fehler und teilten ihre Einsichten mit Andrew und George, damit diese die weitere Wegstrecke gen Beta 1 und darüber hinaus planen können.
- In Bearbeitung – Berechtigungssystem: Christina war diese Woche mit dem Testen und Verbessern ihrer Updates beschäftigt. Sie fügte Gegenstandsberechtigungen hinzu, die festlegen, ob ein Spieler einem bestimmten Behältnis etwas hinzufügen bzw. entnehmen darf. In Szenarien lässt sich dadurch etwa den Spielern eines anderen Reiches das Mopsen der Munition aus eurem Belagerungsgerät verbieten. Auf lange Sicht ermöglicht es aber auch Truhen zum sicheren Einlagern von Gegenständen.
- In Bearbeitung – Technik – Eingabe-Refaktorisierung: Die Refaktorisierung der Eingabe hatte einige schwerwiegende Auswirkungen auf C.U.B.E: und das Bauen in CU, welche Matt diese Woche jedoch größtenteils abfedern konnte. Seine derzeitigen Korrekturen befinden sich in der Überprüfung und weitere stehen noch aus, doch es geht gut voran.
- Gestaltung – Szenarien-UI: Michelle widmete den szenarienrelevanten UI-Elementen für Sieg und Niederlage einen weiteren Durchgang und setzte dann ihre Arbeit an neuen Beta 1-Begrüßungsbildschirmen im Patcher fort. Nebenher versorgt sie James mit Entwürfen für die reichsspezifischen Variationen des UI.
- Gestaltung – Render für die Charaktererstellung: Sandra hat die ersten Klassenposen fertiggestellt und arbeitet nun an den Posen für die Rassenauswahl sowie an Variationen der Klassenposen für die unterschiedlichen Rassen. Sobald sie damit fertig ist, gibt sie ihre Werke an Jon weiter, sodass dieser mit der Arbeit an den Rendern beginnen kann. Unser Ziel ist es, diese zu einem späteren Zeitpunkt in der Beta durch direkt in der Spielengine animierte Versionen zu ersetzen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – UI-Animationen: James und AJ haben sich diese Woche mit Höchstgeschwindidgkeit durch eine lange Liste an Animationen für den neuen Patcher gearbeitet. Nun hat James einige von ihnen an AJ abgegeben, um sich stattdessen mit den neuen Animationen für das Szenarien-UI zu beschäftigen. Für unseren nächsten Meilenstein wollen wir diese beiden UIs funktionstüchtig machen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Ort der Macht und Szenarien-Karte: Dionne hat ihre Woche damit verbracht, alles darüber zu lernen, wie man schöne Felsen erstellt. Nach einem steten Hin und Her zwischen ihr und Tyler hat sie mittlerweile mit dem Erstellen von unseren hoffentlich endgültigen Assets für die Umgebungsgestaltung begonnen. Unter Anderem sollen sie dazu herangezogen werden, unsere derzeitigen OdM-Assets zu verbessern. Mike hat ebenfalls begonnen, an der Gestaltung des OdM mitzuhelfen, indem er neue Flammen-, Rauch- und allgemeine Umgebungs-VFX vorbereitet.
- Gestaltung – Überprüfung des UV-Layouts der Charaktere: Wir haben in der Vergangenheit mehrmals erwähnt, dass wir unterschiedliche Möglichkeiten untersuchen, das Aussehen unserer Spielfiguren zu verbessern. Jon hat zu diesem Zwecke diese Woche das erneuerte UV-Layout, das er über die Weihnachtsferien erstellt hatte, herangezogen und ist nun dabei, es auf unsere mittlere Rüstung der Wikinger anzuwenden. Dieses Rüstungsteil war von allen das komplexeste, weswegen unsere Tests damit auch am aussagekräftigsten waren. Jons Ziel bei der Sache ist, zwar die selbe Menge an Platz für die Texturen aufzuwenden, dabei aber die optische Qualität zu erhöhen, indem er all die Rüstungs- und Körperteile neu anordnet. Teil dieser Arbeit wird auch ein verbessertes Drahtgittermodell sein.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Charakter-Assets in Maya: Diese Woche hat Joe es geschafft, unser weibliches Basis-Rig sowie die männlichen Luchorpán-Rigs vollständig aus Maya zu exportieren und momentan sieht es danach aus, als würde er den weiblichen Luchorpán heute auch noch schaffen. Dies schließt alle bereits existierenden Körper- und Rüstungsassets mit ein. Im Prozess dieser Arbeit hat Joe außerdem Einsatzmöglichkeiten für seine Scripting-Fähigkeiten gefunden. Anschließend wird er sich auf das Gewichten der NSC-Kleidung stürzen, die Jon unlängst fertiggestellt hat.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Zauberanimationen: Wenn er gerade nicht damit beschäftigt war, Joe beim Umstieg auf Maya zu unterstützen, hat sich Scott diese Woche hauptsächlich auf die Einbettung der Fokus-Zauberanimationen in die Einhandwaffenkombinations-
Animationssets konzentriert. Dies ermöglicht das Führen eines Fokus in der linken-, während in der rechten Hand eine andere Einhandwaffe gehalten wird. Es handelt sich hierbei noch um einen groben, ersten Durchgang, der noch alle Waffentypen unterstützt. Im Anschluss folgt dann die Unterteilung all dieser Kombinationsmöglichkeiten in eigenständige Animationen, um die unterschiedlichen Waffenpaarungen noch etwas cooler aussehen zu lassen.
Eine gute Woche für uns, in der wir unser Momentum in Richtung Beta 1 beibehalten haben. Wenden wir uns nun dem künstlerischen Teil zu und beginnen mit einigen zusätzlichen Waffenmodellen von Jon. Folgende Bilder zeigen jeweils das Modell mit niedriger und hoher Polygonzahl sowie das mit niedriger Polygonzahl und Texturen.
Wer eine Waffe trägt, der braucht natürlich auch ‘ne Rüstung! Es folgt der bereits erwähnte Render der mittleren Wikingerrüstung, allerdings diesmal mit überarbeiteten UVs und einem neuen Anstrich. Im Bild seht ihr, wie sich das Asset mit 4K-, 2K-, und 1K-Texturen schlägt. Das wird insbesondere beim Rendern von Schlachten mit hunderten von Spielern relevant.
Front- und Rückansicht mit 4K-Texturen.
Das folgende Bild zeigt einen Vergleich der neuen Version mit dem vorherigen Modell der winkingischen mittleren Rüstung. Vergesst dabei bitte nicht, dass es sich hierbei um einen einzelnen Bearbeitungsdurchgang handelt und noch in keinster Weise um das endgültige Modell. Beide Assets verwenden den selben Texturraum, jedoch wird beim zweiten der Platz deutlich besser ausgenutzt, wodurch die kleinen Details viel besser zur Geltung kommen. Wir haben auch die Polygonzahl im Hinblick auf die zunehmende Leistungsfähigkeit moderner Grafikkarten erhöht. Dies erlaubte es uns, all die unterschiedlichen Details auf der Rüstung deutlich definierter darzustellen. Schaut doch toll aus, oder!? Das Erstellen der Texturen hat im Übrigen nur ein Drittel der Zeit in Anspruch genommen als noch beim alten Modell, da Jon und Dionne mittlerweile deutlich besser in der Anwendung der jeweiligen Programme geworden sind!
Hier seht ihr eine von Scott zur Verfügung gestellte Abbildung seiner Animationsarbeit in 3DMax und der Zusammenstellung in unserem Editor. Darin könnt ihr erkennen, wie Scott als ersten groben Bearbeitungsdurchlauf zwei unterschiedliche Arm-Assets vereint hat, um die Arbeit an mit einer Einhandwaffe kombinierten Zauberanimationen beginnen zu können. Seinen neuesten Stream zum Thema Animationen findet ihr HIER.
Dionnes Arbeit an der Ort der Macht-Karte führte dazu, dass wir uns eindringlich mit unterschiedlichen Bearbeitungsmöglichkeiten für die großen Felsen-Assets beschäftigt haben, die dort zum Einsatz kommen werden. Dieser Prozess hat es uns nicht nur erlaubt, am Aussehen unserer Felsen zu feilen, sondern gab uns auch einige interessante Denkanstöße, was denn passieren könnte, wenn unsere Felsen in der Nähe von fruchtbarem Boden zum Einsatz kämen und langsam von Moos und Pflanzen überwuchert würden. Bei den Assets im Bild handelt es sich um noch unfertige Felsformationen, die dazu dienen, dass wir uns die Texturen schnell im Spiel anzeigen können.
Hier seht ihr eine schöne Übersicht über all die unterschiedlichen Klassenposen, die wir für die männlichen und weiblichen Render ausgewählt haben.
Michelle ist heute Vormittag mit der Frage vor mir gestanden, ob sie denn noch eine Bonus-Zeichnung für das heutige Update beisteuern könne. Als ich ihr anschließend erklärte, dass ich in diesem Update über all die Dinge sprechen würde, die wir für die Beta 1 noch benötigen, sagte sie: „Okay, damit kann ich arbeiten!“
Und mit diesem hübschen Bildnis eines schwer beschäftigten Schriftgelehrten verabschieden wir uns ins wohlverdiente Wochenende. Habt eine schöne Zeit!
CU nächste Woche!
– t