Im Land der Riesen

Leute,

unser heutiges Update steht ganz im Zeichen der Riesen und ist randvoll mit köstlichen Einzelheiten unserer Arbeit in Form unserer Quasi-Top Ten, einigen tollen gestalterischen Werken unseres talentierten Teams sowie Animationstests von Scott. Achja und einen Wochenendtest haben wir auch noch in petto! Legen wir also gleich los, ja?

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Darin erwähnt er auch das bisschen Arbeit, dass wir dafür aufgewendet haben, die Größe unseres lokalen Charakters zu verändern. So konnten wir großen Fußes durch die Welt spazieren und eine geeignete Testgröße für die Riesen festlegen. Klickt auf das untenstehende Bild, um mir dabei zuzusehen, wie ich mich beim Herumlaufen mit meinem fünffach vergrößerten Charakter amüsiere und mir Anthonys nicht mal kniehoher Luchorpán hinterherdackelt. Wie klein auch die sonst so eindrucksvollen Belagerungsgeräte neben meinem enormen Körper wirken! Die Standardkamera kann nicht mal genug herauszoomen, um meinen Kopf ins Bild zu kriegen!

https://www.youtube.com/watch?v=1hO6hQiIVuM

Behaltet zur richtigen Einordnung im Hinterkopf, dass wir hier nur ein menschliches Modell hochskaliert und die dazugehörige Animationsrate gesenkt haben. Zudem seht ihr hier aufgrund der so weit nach hinten gezogenen Kamera das Distanzmodell (weniger Details). Es war also nur ein schneller aber äußerst unterhaltsamer Test, der das ganze Studio zum Kichern brachte. Weiter unten könnt ihr euch Scotts ersten Animationsentwurf für den Gang tatsächlicher Riesen ansehen.

Diesmal wird es wieder einen Wochenendtest geben. Es folgen nun einige Eckdaten, doch wie gewohnt erhalten alle zugelassenen Backerstufen noch eine eigene E-Mail mit genaueren Informationen. Sämtliche Tests werden auch zeitnah in unseren unverbindlichen Test-Terminplan eingetragen, welchen ihr unbedingt im Blick behalten solltet!

Wann:
Sonntag, der 04. August 2019

Countdown

Dauer:
3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT-, Alpha- & Beta 1-Backer

CU auf dem Server!

Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Ton: Spidey konnte unsere Audio-Performance verbessern, indem er das Spiel anwies, Tonobjekte nur noch für Entitäten zu erstellen, die auch in Hörreichweite sind. Dies reduzierte die Anzahl der gleichzeitig in einem Belagerungsszenario aktiven Tonobjekte von ~2600 auf ~400. Dadurch verbessert sich die Audio-Performance des Clients deutlich und dBs Arbeit am Ton wird entschieden einfacher, da ihm die freigewordenen Kapazitäten sehr entgegenkommen.
  2. Technik – In Bearbeitung – Zurückwerfen: Matt tüftelte weiter am Zurückwerfen und stieß dabei auf Komplikationen in Bezug auf die Wechselwirkungen mit den Bewegungen der Spieler. Glücklicherweise hatten wir weitere Arbeiten an diesen Bewegungen sowieso eingeplant, aber um die angestrebten Verbesserungen umzusetzen, benötigt es noch einiges an Zeit und sorgfältiger Überlegung. Dafür zu sorgen, dass sich die Spielerbewegungen in einem vom Server gesteuerten Netzwerk verzögerungsfrei und responsiv anfühlen, ist eine ganz schöne Herausforderung!
  3. Technik – In Bearbeitung – Server: Colin und Wylie (mit leichter Unterstützung von Andrew) haben weiter an der Umstellung unserer Server von Windows auf Linux gearbeitet. Wylie konvertierte die City-State-Speicherbibliothek so, dass sie mit dem Linuxserver kompatibel ist, und Colin passte die Art und Weise an, wie der Server eingebettete native Server (Physik, Proxy, Gebäude) handhabt. Er führt den nativen Code nun nicht mehr mittels C++/CLI aus, sondern via p/invoke. Indem wir die eingebetteten nativen Server auf Linux laufen lassen, senken wir die Serverkosten.
  4. Technik – In Bearbeitung – Trigger Volumes: Caleb verfeinerte die Einbettung der im Fachjargon „Trigger Volumes“ genannten Auslöser in unserem Fähigkeitensystem. Er ergänzte sowohl eine Ereignisweiterleitung, welche es einem Trigger Volume erlaubt seine Kollisionsereignisse an die ihm übergeordnete Entität weiterzuleiten, als auch Skriptparameter, mit deren Hilfe Inhaltsdesigner einfachere Skripts schreiben und sie auch wiederverwenden können. Dank seiner Mühen können wir das Gameplay nun auf interessantere Weise gestalten.
  5. Gameplay – Fehlerkorrekturen: Anthony korrigierte einen Fehler bei der Blitzschockwelle des Mjölnir. Die Fähigkeit wird ihre Wirkung nun nicht mehr öfter entfalten als beabsichtigt. Er kümmerte sich auch um ein Performanceproblem bei der Abwehr von Projektilen, indem er das Ausmaß der intern produzierten Fehlermeldungen reduzierte, wenn mehrere Projektile auf einen Charakter abgefeuert werden, der Nahkampfwaffen ausgerüstet hat.
  6. In Bearbeitung – Entwürfe der Draugar-NSCs: Michelle verfeinerte das zweite (und weitaus beliebtere) Draugar-Design weiter und probierte dabei auch gleich verschiedene Farbvarianten aus. Auch bei den einzelnen Körperteilen herrscht nun mehr Vielfalt, damit bei größeren Ansammlungen dieser NSCs nicht alle gleich aussehen.
  7. In Bearbeitung – Texturerstellung: Letzte Woche haben wir unser Repertoire um ein weiteres Programm ergänzt: Substance Designer. Damit ist es uns nun möglich, Texturen für spezifische Bedürfnisse zu erstellen. Dies erleichtert es dem Gestaltungsteam, genau das zu bekommen, was sie wollen, ohne dabei viel Zeit dafür aufwenden zu müssen, sich durch seitenweise vorgefertigte Texturen zu wühlen oder an zahlreichen Reglern zu schrauben.
  8. In Bearbeitung – Neue Waffen: Wir haben mit der Entwicklung neuer Waffen begonnen. Darunter befinden sich eine Einhandaxt, ein Hammer und ein Schild. Sie sind bereits modelliert und bekommen im Laufe der nächsten Woche Texturen verpasst.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Draugar-Bewegungssets: Sandra hat fünf unterschiedliche Leerlauf- und geradlinige Bewegungsanimationen entworfen. Diese weisen eine hohe Bandbreite auf, die vom hirnlosen Untoten bis zu bedrohlicheren und menschlicheren Zügen rangiert. Nach der Überprüfung begann sie mit der Arbeit an vollen Sets fürs Gehen und Laufen, die wir später auch für einige unserer NSCs einsetzen werden können.
  10. Technik – Entwicklung der Charaktergrößenskalierung: Mike D. verbrachte eine Stunde damit, uns eine Spielvariable zu erstellen, die es uns ermöglichte, die Größe unserer Spielfigur direkt im Spiel nach Belieben zu verändern, wodurch wir uns einen Eindruck verschaffen konnten, wie groß Riesen in unserem Spiel sein dürfen, ohne dass dabei ihre Beine über dem Gelände schweben oder in es eintauchen.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Bewegungsanimationen für Riesen: Nachdem wir uns auf eine gewisse Größe geeinigt hatten, konnte Scott damit beginnen, die Geh-Animationen der Riesen zu entwerfen. Die richtige Größe zu finden, war deshalb so wichtig, da mit größeren Schritten auch mehr Distanz überwunden wird. Zum Spaß haben wir sie auch mal auf das fünffache skaliert, was zugegeben recht imposant aussah.
  12. Gestaltung – In Bearbeitung – „Forschung“ am Himmelseditor: Die Forschung steht deshalb in Anführungszeichen, weil Mike neue Wege findet, seinen Kopf gegen seinen Schreibtisch zu donnern, während er Fehler im Himmelseditor behebt. Derzeit strebt er danach, allgemeine Verbesserungen am Beleuchtungsprofil des Spiels vorzunehmen. Im Zuge dieser Arbeit erstellt er außerdem Feedback für die Programmierer, was neben zusätzlicher Unterstützung für diverse Werkzeuge in weiterer Folge noch eingearbeitet werden muss.
  13. Gestaltung – Helme: Wir haben drei neue Helme erstellt. Dabei handelt es sich um leichte bis mittlere Varianten, komplett mit Distanzmodellen und angepasst für die verschiedenen Rassen und Geschlechter. Diese werden vorerst zurückgestellt und später mit Texturen versehen, sobald wir die dazugehörigen Tönungs- und Decalsysteme implementiert haben.
  14. Gestaltung – In Bearbeitung – UV-Layouts für unterschiedliche Charaktere: CU – und damit auch unsere Engine – verwendet derzeit ein einziges UV-Layout für alles. Nachdem wir aber noch diverse Kreaturen und andere Charaktertypen ins Spiel einfügen müssen, hat Jon schon einmal damit begonnen, für zukünftige Anforderungen ein weiteres UV-Layout zu erstellen. Es wird außerdem dafür herangezogen werden, die nötigen technischen Verbesserungen an der Engine zu eruieren.

Wir läuten den gestalterischen Teil dieses Updates mit der bereits erwähnten Bewegungsanimation von Scott ein. Er hat heute sprichwörtlich damit begonnen, den Bewegungen etwas mehr Charakter zu verleihen. Derzeit greift die Animation noch auf einen Testkörper zurück, doch sobald wir ein größeres Riesenmodell haben, können wir es an Scott weiterreichen, um zu sehen, ob sie immer noch gut aussieht.

https://www.youtube.com/watch?v=fWD4urqKQC0

Als Nächstes haben wir Rendergrafiken von diversen neuen Rüstungsteilen für euch zusammengestellt. Die Texturierung ist noch nicht abgeschlossen und diente nur dazu, die Modelle während der Überprüfung auszutesten. Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, werden diese Gegenstände nicht sofort ins Spiel kommen, sondern erst, sobald wir die nötigen Tönungswerkzeuge haben, um die Standardtexturen auszudefinieren.



Hier seht ihr noch weitere Konzeptzeichnungen eines Draugar-NSCs. Dieser hier war einer von Marks Favoriten:

Beim Erstellen dieser Entwürfe wurde auch weiter versucht, verschiedenste Körperteile so miteinander kombinierbar zu machen, dass man auch eine gewisse Vielfalt erzeugen kann, ohne dafür jedes mal komplett neue Charaktere modellieren zu müssen.

Besonders reizvoll in dieser Konzeptionierungsphase für die Draugar war, Möglichkeiten zu finden, ihre Waffen als Teil ihres Körpers zu gestalten. Es bedurfte einiges an Hirnakrobatik zwischen Gestaltung, Technik und Design, um dies so einfach wie möglich umzusetzen. Unnötige Arbeit durch cleveres Vorgehen vermeiden!

Unser Dank für das heutige Pizza-Festmahl gebührt Inbredmule. Es hat vorzüglichst gemundet! Vielen Dank!

So Leute, das wars dann mal wieder für diese Woche! Erneut vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung und euren Enthusiasmus. Auch hier sei noch einmal erwähnt, dass wir für dieses Wochenende einen Test geplant haben. Für alle Eingeladenen gibt es wie üblich noch eine separate E-Mail mit allen notwendigen Infos.

Schönes Wochenende!

– Tyler