Grundlegende Prizipien #5 – Ich hasse Goldseller immer noch
Wenn ihr seit 2001 MMORPGs verfolgt, dann wisst ihr vermutlich, wie ich über Goldseller denke. Ich fuhr eine harte Linie gegen sie bei Dark Age of Camelot (und endete als Erwiderung vor Gericht mit einem von ihnen) und sehe keinen Grund, diese harte Linie nicht weiter fortzusetzen. Während es zwar nett wäre, die Abogebühren der Goldseller/-farmer serviert zu bekommen, bin ich nicht bereit, die Integrität des Spieles oder das Vergnügen der großen Mehrheit der Spieler zu gefährden, indem ich es ihnen einfach mache. Ich habe sie immer bekämpft, ihr Geld zu nehmen abgelehnt (als Gegenleistung für ein zugedrücktes Auge oder gar Unterstützung) und werde damit auch fortfahren. Auch wenn ich das Recht aller Entwickler/Publisher ebenso unterstütze, ihr Spiel so zu entwickeln wie sie es möchten, wie auch ihre Entscheidung, wie mit Goldsellern umgegangen wird, so heißt das nicht, dass ich ihnen zustimmen oder den gleichen Pfad einschlagen muß. Vor zwölf Jahren zog ich eine Linie in den Sand und tat es später erneut mit Warhammer Online. Und wenn CU erscheint, dann werde ich es erneut aus den gleichen Gründen tun.
Obwohl ich Goldseller derart hasse (ebenso wie Power Leveling Anbieter), werde ich hier keine Hetze betreiben. Es sei aber gesagt, dass Goldseller meiner Meinung nach die Spielerfahrung für die nicht farmenden Spieler nachteilig beeinflussen. Sei es durch Spawncamping (was kein Thema bei diesem Spiel sein wird) oder sich stetig erhöhende Ingamepreise für begehrte Güter. Meiner Meinung nach haben sie einen schädlicheren Einfluß auf eine größere Zahl an Menschen als dass sie Nutzen bringen, selbst wenn man an das beliebte Zeit gegen Geld Argument glaubt. Schaut, ich verstehe, nicht jeder Spieler hat die Zeit zur Verfügung, die andere in ein MMO stecken können. Und dieselben Leute sind glücklich damit, Geld auszugeben, um Zugang zu Gütern zu erhalten, die sie hätten, wenn sie die entsprechende Zeit erübrigen könnten. Allerdings verfallen viele (nicht alle) Unternehmen/Gilden, die Gold farmen (so sehr ein Goldseller auch schnell beteuert, dass er nicht wirklich farme, sondern vielmehr Gold kaufe und wieder verkaufe) in ein Verhalten, von dem die meisten Spieler nicht profitieren. Das ist etwas, was ich nicht unterstützen kann. Erneut, ich unterstütze die Rechte der Entwickler, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen ebenso, wie die Spieler, die in solch Spielen gerne Gold kaufen möchten, doch wie üblich ist es eine Frage des persönlichen Geschmacks. Als der Entwickler von CU muß es meine Entscheidung sein, ob es Goldsellern oder anderen Leute erlaubt sein soll, Gold zu farmen oder zu verkaufen, zu powerleveln usw. und ich entscheide mich, erneut die harte Linie diesbezüglich zu fahren, wie ich es seit einem Jahrzehnt tue. Der Tag an dem ich entscheiden würde, Gold im Spiel zu verkaufen, brächte ein schlagendes Argument für die Goldseller, es ebenfalls tun zu dürfen. Nun, dieser Tag ist noch nicht gekommen und offen gesagt hoffe ich, dass er nie kommen wird. Es ist nicht so, dass ich free-to-play oder buy-to-play MMORPG´s hasse, durchaus nicht, ich würde jedoch lieber kein solches Spiel entwickeln, um profitabel sein zu können. Dies ist auch einer der Gründe, warum wir uns für Teile der Entwicklungskosten an Kickstarter wenden. Mit dem Griff hinaus zur Community der Spieler, die wie ich hoffe, diese Art von MMORPG wollen, bin ich nicht gezwungen, das Spiel so zurecht zu schneidern, wie die meisten Investoren es sich wünschen würden. Die traurige Realität ist, dass das Bannen von 50.000 Accounts nichts ist, was die meisten Investoren als gut betrachten würden (zumindest sofern wir nicht eine sehr große Zahl an Abonnenten hätten) und das ist etwas, was ich nicht wählen möchte. So wie ich entscheide, nicht den Dollars des F2P/B2P Marktes hinterher zu jagen.
Mit CU werden wir zum Launch die Tools in der Hand haben, um mit Goldsellern umzugehen. Allerdings müssen wir auch die Systeme so entwerfen, dass es weitaus weniger profitabel für sie ist, unser Spiel zu spielen. Auch muß es einfach sein, sie aufzuspüren und zu bannen, wenn sie versuchen über uns herzufallen. Als ein RvR-fokussiertes Spiel wird CU weniger attraktiv für sie sein, denn die Zahlungsmittel zu verdienen wird nicht so leicht sein, wie in einem PvE Spiel. Dies, kombiniert mit dem RvR-Fokus des Spiels,
unseren Bemühungen, die Wichtigkeit traditioneller Loot Drops herabzusenken und der niedrigeren Abozahlen sollte uns zu einem deutlich weniger interessanten Ziel machen. Im Großen und Ganzen läßt mich das lächeln. Sehr.
Ich kann nicht den “Bannhammer” zurückbringen, aber ich verspreche, dass ich gewiss mit etwas neuem und hoffendlich ebenso amüsantem kommen werde, um ihn zu ersetzen.
Zu eurer Information, dies war ein eher kurzer Beitrag (und nicht mein bester), also sollte heute ein “zwei für eins” Special mit einem weiteren Thema dran sein, die Top Ten der Fragen.
-Mark
Als nächstes: Top Ten Fragen: Reichsränge?
Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming