Grundlegende Prinzipien #9 – Aufgezwungene Sozialisation erst gut, dann schlecht. Ist es Zeit für ein Comeback?

Über die letzten Jahrzehnte haben sich MUDs von ihren überwiegend solofreundlichen Wurzeln hin zur ersten Generation von MMORPGs entwickelt, in denen zum Gruppenspiel nicht nur ermutigt, sondern es auch schnell eine notwendige Komponente wurde, um den eigenen Charakter hoch zu leveln und die beste Ausrüstung zu bekommen. Erst kürzlich hat das Genre sich dahingehend weiterentwickelt, daß das Solospiel zum Endlevel nicht nur möglich ist, sondern sogar der effizienteste Weg sein kann. Durch Faktoren der Levelzeit, die verloren geht, wenn Spieler eine Gruppe suchen, die Gruppe organisieren, das richtige Ziel auswählen etc. Wenn man ausserdem noch Sachen wie “Ninja Looten”, endlose Debatten welche Taktik man benutzt etc. einbezieht wird das Solospielen noch attraktiver. Dark Age of Camelot war sicherlich ein Trendsetter was dies angeht, denn wir wollten den Grind weniger steinig gestalten als zum Beispiel Everquest, in dem wir die Zeit zwischen Kämpfen verringert haben, keine langen Bootsfahrten hatten etc. Da die neueren Spiele die Klassenunterschiede immer mehr haben verschwimmen lassen (oder sie ganz entfernt haben) ist das Gruppenspiel in MMORPGs wahrscheinlich auf einem Tiefpunkt, vor allem für Spieler die nicht Teil einer Gilde oder ähnlichem sind.

Während viele Spieler diese Änderungen erfreuten, vor allem am Anfang dieser Entwicklung (zum Beispiel war ich immer schon ein Solospieler), war eine Sache, über die ich die letzten Jahre nachgedacht habe, was durch diese Änderungen verloren gegangen ist. Ich denke, für den Zweck dieses grundlegenden Prinzips kann man es mit 2 Worten zusammenfassen: Community und Community. Ich habe bereits über die Rolle gesprochen die Klassen in CU haben werden so dass ich das hier nicht wiederholen brauche, aber ich werde darüber sprechen inwiefern das Crafting/Housing System und andere Gruppenaktivitäten dabei helfen können beide Arten der Community zu pflegen und zu fördern.

Über die Jahre habe ich über die Nutzung von Community und Community als nicht-austauschbare Wörter geschrieben und gesprochen. Hier werde ich Community als Wort für unsere jetzigen Unterstützer gebrauchen, die unsere CU Spielerbasis werden, sollte der Kickstart erfolgreich sein. Während diese Prinzipien der erste Schritt sind um zu helfen, eine Community für CU aufzubauen, sind es schlicht gute erste Schritte, da das Aufbauen einer richtigen Community mehr Zeit und Einsatz benötigt, als nur darüber zu schreiben was wir mit diesem MMORPG erreichen wollen. Wenn man aber diese grundlegenden Prinzipien, meine Interviews, das Interagieren mit Spielern in Foren als ganzes nimmt, so hat man damit bereits eine kleine aber eifrige Spielerbasis erreicht, die auch schon Fanseiten erstellt haben, dabei helfen CU in Foren/Gilden zu verbreiten, etc. Der beste Teil daran ist für mich, daß während sie helfen, unsere Community aufzubauen, so klein sie auch noch sein mag, ich auch einige nützliche Ideen und Feedback sammeln konnte, die sehr hilfreich waren, meine Vorstellungen für CU zu bestätigen und das CSE Team zu begeistern.

Wenn wir uns nun dem Wort Community zuwenden und es als Mikrokosmos der gesamten Community betrachten, dann tun wir es in einer Weise, in der die Bevölkerung eines Reiches eines Server beschrieben werden könnte. Man könnte auch die Handwerker eines Servers oder alle Handwerker aller Server so beschreiben, als große Community oder auch als eher kleine Community. Wenn all diese Spieler ähnlich begeistert von ihrem Reich, ihrem Server oder ihrer Klasse werden, wie es unsere Unterstützer bereits sind, dann macht das die in CU verbrachte Zeit jener Spieler nicht nur angenehmer und sinnvoller, es hilft auch dabei, alle jene Arten von “Stolz” zu erzeugen, die einen so wesentlichen Teil des Spiels darstellen.

Es ist von immenser Wichtigkeit, daß auch die kleineren Teilgruppen innerhalb des Spiels das Gefühl haben, zu einer Gruppe zu gehören und entsprechende Vorteile dadurch erfahren. Unabhängig von ihrer Klasse, ihrem Reich, ihrem Server. In einem RvR fokussiertem Spiel wie Camelot Unchained , in dem die Spieler aller Reiche “Realm Pride” entwickeln, ihre Verbündeten kennen und unterstützen, werden sie viel seltener dazu ermutigt werden, Verhaltensweisen wie Kill-Trading oder Keep-Trading an den Tag zu legen. Denn das würde die Immersion zerstören und den Spaß all ihrer Mitspieler mindern. Daher ist es Teil unseres Jobs als die Designer und Entwickler von CU, Systeme gegenseitiger Wechselwirkung zu erarbeiten, um die Spieler zu ermutigen, miteinander zu arbeiten. Denn so haben sie nicht nur den meisten Spaß am Spiel, sondern auch die schnellsten Erfolge.

Bezüglich des Craftingsystems wollen wir die gegenseitige Abhängigkeit nicht mithilfe einer Kette benötigter Spieler (Sammler -> Raffinierer -> Erbauer) machen, weil das zu ganz eigenen Problemen führt, wenn ein Glied der Kette beschädigt/unterbrochen ist. Vielmehr setzen wir auf Ziele und Herausforderungen die ein Gruppenzusammenspiel sowohl ermutigen als auch belohnen. Gleichzeitig kann dieses System Spieler nicht davon abhalten, Teile der Aufgaben zu vervollständigen, falls die erforderliche Menge an verfügbaren oder willigen Mitspielern nicht erreicht wird. Wir werden außerdem Wechselwirkungen zwischen Handwerkern und Nicht-Handwerkern einführen, indem bestimmte Aufgaben den Schutz durch Nicht-Handwerker erfordern. Beispielsweise an speziellen, über die Welt verstreuten Handwerkstationen oder wertvollen Metalvorkommen. Gemeinsam mit dem “Keine Drops durch PvE-NPCs” Prinzip führt dies dazu, daß die gleichen Spieler, die im RvR kämpfen und die Schutzaufgaben ausführen, auf die Handwerker angewiesen sind. Denn diese erfüllen ihre Wünsche nach Ausrüstung und unterstützen beim Ausbau von Verteidigungsstellungen. Diese Art von Wechselwirkung ist ein gutes Beispiel dafür, wie erzwungene Sozialisierung und Gruppenbildung in modernen MMORPGs funktionieren kann. Und zwar in einer Weise, die sich nicht erzwungen oder belastend anfühlt, sondern sich natürlich in das Gamedesign und unsere Prinzipien einfügt.

In Hinsicht auf das Housing (welches ich eher in “Baukunst” oder etwas passenderes umbenennen sollte, denn Housing ruft ein Bild von einfachen Gebäuden mit Zäunen und fröhlich im Hof kläffenden Hunden hervor) werden wir ebenfalls auf Wechselwirkungen setzen. Ähnlich wie beim Handwerk können und sollen beteiligte Spieler miteinander kooperieren, um die besten Resultate möglichst schnell zu erreichen. Strukturen, welche auf den Kampf ausgerichtet sind, erfordern sowohl die Mithilfe von Handwerkern, als auch jene von Nicht-Handwerkern, um sie schnell und so mächtig und ausdauernd wie möglich zu errichten. Sagen wir, ihr möchtet eine schöne Strandhütte (mein persönlicher RL Favorit) auf einer von eurem Reich kontrollierten Insel bauen, denn dort hat sie die beste Aussicht und ihr hofft darauf, daß der Markt einen kräftigen Wertanstieg hergibt (nur ein Scherz). Um diese Hütte zu bauen muß euer Reich zunächst einmal die Kontrolle über die Insel erlangen. Dann müssen die Handwerker kommen und die Hütte errichten, außer ihr möchtet euch Zeit lassen und die Hütte komplett selber bauen. Nun, wenn ihr ein Handwerker seid, dann könnt ihr die Hütte durchaus alleine bauen. Aber ihr könnt auch ein paar befreundete Handwerker rekrutieren, was nicht nur schneller vonstatten geht sondern allen Beteiligten auch Vorteile bringt. Das Gleiche gilt für Strukturen, die in umkämpften Gebieten liegen und befestigt werden sollen. Wenn ihr gemeinsam mit Handwerkern und Nicht-Handwerkern arbeitet, erhöht sich die Chance, die bevorstehenden Gegenangriffe zu überleben, die Befestigung zu halten und die damit verbundenen Vorteile für euch und euer Reich zu beanspruchen.

Diese Beispiele sind buchstäblich nur die Spitze des Eisberges (hmmm, Eisberg, Titanic, MMORPG, schlechte Wortassoziation) wenn es darum geht, wie wir die Spieler innerhalb eines Reiches dazu bewegen werden, miteinander zu arbeiten um ihre Ziele zu erreichen. Sei es die Zusammenarbeit an einer Handwerksstation oder einer Festung, der Handel mit anderen Spielern, fest definierte Rollenverteilungen innerhalb von Gruppen oder ein anderes Designelement. Wir wollen, daß unsere Spieler ihre Mitstreiter kennen und durch die Zusammenarbeit einen Sinn sowohl für die eine Community und auch für die andere Community entwickeln. Ich glaube wirklich, daß wir dadurch ein Element früherer MUDs und MMORPGs wiederbeleben können, das in den letzten Jahren weitgehend verschwunden ist.

Mark

Als nächstes: Grundlegende Prinzipien #10 – Stolz, Stolz, überall Stolz… 

Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming