Grundlegende Prinzipien #6 – Stein, Schere, Papier? ‘Natch!

Eins der Dinge die Dark Age of Camelot von der Konkurrenz unterschied war die Anzahl an Rassen und Klassen die das Spiel Anfangs hatte und die zusätzlich mit den Erweiterungen hinzukamen, was zu der massiven Anzahl an Rassen und Klassenkombinationen führte die das Spiel heute besitzt. Eigentlich war der Grund hinter dieser Wahl dass ich wusste das wir nicht mit den Budgets und der Unterstützung der 3 großen MMORPGs dieser Zeit, UO, EQ und AC, mithalten konnten und dass unsere größte Chance auf Erfolg war, auf eine Menge unterschiedlicher Features und Gameplay zu setzen, die uns von ihnen unterscheiden würde. Ein Teil meines Plans war die Zahl der Klassen und Rassen als Zwei der Hauptunterscheidungsmerkmale beim Launch zu nutzen (“Guck mal Mama, mehr Rassen!”) neben dem RvR System (inspiriert von Kesmai’s Air Warrior). Ausserdem glaubte ich, dass sich, durch das Erstellen von Rassen und Klassen die sich von Reich zu Reich unterscheiden, auch die Wiederspielbarkeit unseres Spiels erhöht (okay, manchmal muss ich wie ein Geschäftsmann denken, ebenso wie ein Designer) und dadurch die Zeit, die Spieler mit diesem Spiel verbringen, zu erhöhen. Wir werden einem ähnlichen, doch nicht gleichen, Ansatz mit diesem Spiel nachgehen aber aus anderen Gründen.

Zwei der einzigartigen Dinge eines über Kickstarter finanzierten Spieles ist, dass wir eine große Grundbasis an Spielern (Unsere Backer) haben werden wenn das Spiel erscheint, zusätzlich zu der Öffentlichkeit. Ausserdem können wir ein Jahr lang, intensiv mit unseren Unterstützern jede Phase des Spiels testen. Diese Freiheit erlaubt uns einen Kurs anzusteuern der leicht schräg verläuft zu dem den wir 1999 einschlugen als Mythic Entertainment Dark Age of Camelot geschaffen hat. Bevor ihr den “töte MJ Schalter” betätigt hört mich bitte zu Ende an.

Ich benötigte eine Rechtfertigung dass das Schere, Stein, Papier Prinzip immernoch der beste Weg für ein Spiel ist, das auf unterhaltsamem Gameplay basiert, aber nicht um die Langlebigkeit zu erhöhen oder mit anderen großen Titel zu konkurrieren. Da wir uns auf den Nischenmarkt und auf Kickstarter konzentrieren muss unser Fokus darauf liegen, ob SSP (Schere, Stein, Papier) CU zu einem besseren Spiel für unsere Zielgruppe macht. Wir dürfen nicht versuchen die Langlebigkeit zu erhöhen in dem wir ein Grundelement haben das hauptsächlich auf der Hoffnung basiert, dass unsere Spieler länger bei uns bleiben in dem sie auch andere Reiche anspielen. Es ist nicht so, dass ich nicht will das Spieler auch andere Reiche auf anderen Server anspielen; das will ich sogar, aber nicht, weil ich will das sie deswegen ihr Abo verlängern, sondern weil es ihnen Spaß machen soll. Der Grund SSP zu benutzten ist, meiner Meinung nach, dass die Spiegelklassen Mechanik die WoW und andere Spiele nutzen einfach nicht die richtige Wahl für ein RvR fokussiertes Spiel ist. Core MMORPG Spieler wissen und sind vertraut mit den Problemen die mit einer SSP Mechanik einhergehen und auch wenn sie nicht glücklich sind wenn sie diese Probleme antreffen, verstehen sie doch die Probleme die mit dem nutzen dieser Mechanik einhergehen.

Einer der Gründe warum ich mich für WAR für eine Spiegelmechanik entschieden habe (Ja, gebt mir dir Schuld wenn ihr es gehasst habt) war, weil es einfacher zu balancen ist (Ich glaube ich habe Teamintern gesagt “Das Balancing der DAoC Klassen war ein Albtraum). Ausserdem glaubte ich, wegen des Erfolges von WoW wäre ein Großteil der Spieler ,die wir für unser Abonementziel gebraucht hätten, weniger tolerant für ein SSP System gewesen und hätten uns bald wieder verlassen. Zum Glück für CU brauchen wir uns über sowas keine Gedanken zu machen, und da die Zielgruppe die RvR Fans sind kann ich mir die Mechanik aussuchen basierend darauf dass es einfach toll ist unterschiedliche Rassen/Klassen in jedem Reich zu haben. Daher kann jedes Reich aus unterschiedlichen Rassen/Klassen Kombinationen bestehen mit denen die Spieler im Kampf klar kommen müssen, wissend das bestimmte Kombinationen schwerer zu bekämpfen sind und andere leichter; anders gesagt: die Reinheit der SSP Mechanik. Das verleiht dem ganzen ein Element an Unvorhersehbarkeit und das gibt uns mehr Freiheit unterschiedliche Klassen/Rassen zu testen ohne uns Sorgen zu machen dass alles immer zu 100% ausgeglichen ist. Wir können experimentieren, einige Möglichkeiten wahrnehmen und ja, abundzu werde ich geteert und gefedert werden weil wir etwas versucht haben was nicht so gut funktioniert hat, aber das ist in Ordnung, einfach wie es sein sollte, weil RvR Spieler nicht den sicheren Pfad gehen wollen.

Über die letzten wochen habe ich Feedback erhalten das einige Leute es bevorzugen würden wenn alle Rassen (und Geschlechter) gleiche Fähigkeiten, Attribute, etc. hätten. Doch ich denke Homogenisierung macht sie zu nicht viel mehr als leeren Hüllen ohne richtige Persönlichkeiten und/oder Stil ausser in ihrem Aussehen. Wenn jede Rasse gleich ist was Attribute, Fähigkeiten, Flüche und Segen angeht, warum sollten wir uns dann über 3 verschiedene Reiche mit verschiedener Geschichte Gedanken machen? Keine Vorwürfe an Studios die dies so handhaben (wie ich es auch tat) aber es ist nicht die richtige Wahl für dieses Spiel. Erinnert euch an die ersten Prinzipien wo gesagt wurde das wir Leute verschrecken werden? Das ist einer der Gründe warum ich es sagte. Ich will die Rassen in CU einzigartig und aufregend machen, sie sollen sich untereinander unterscheiden. Ich will das Spieler über die Bedeutung von SSP bei ihren Entscheidungen nachdenken und warum wir dieses Spiel auf RvR Spieler zuschneiden. Ich weiß dass unsere Zielgruppe mit den Unterschieden umgehen kann ohne andauernd “Nerft die Arthurianer!” zu schreien (Nennt mich einen Optimisten). Ja, es bedeutet mehr Arbeit für mein Team und es wird absolut bedeuten dass ich mir oft ein”Aber Mark, wenn du nur das änderst dann wird mein Tuatha Dé Dannan..” anhören muss, aber ich weiß, ich muss nicht so sehr darauf hören wie wenn ich es müsste wenn wir eine Millionen Abonennten anstreben würden oder? All unsere Rassen werden sich bedeutsam unterscheiden in einem SSP Ansatz denn wo ist das verkehrt?

Okay, erinnert ihr euch daran als ich sagte wir werden in einigen Bereichen neue Wege einschlagen und dass ich offen bezüglich unserer Einschränkungen wäre? Nunja, ich glaube ausserdem wir brauchen beim Launch weniger Klassen und Rassen als man von dem Typ der Dark Age of Camelot herausgebracht hat erwarten würde. Da ich will das alle einzigartig und wirklich etwas cooles sind müssen wir die Anzahl der Rassen und Klassen zu Release einschränken. Wieviel werden es sein, fragt ihr euch? Es wird darauf ankommen ob wir unsere Strech Goals erreichen, da jede neue Rasse und Klasse die wir hinzufügen nicht unerheblichen Support brauchen wird was Design, Programmierung und Künstler Teams angeht, denn ich glaube daran dass es wichtig ist wirklich einzigartige Rassen und Klassen zu haben so dass ich nicht dutzende Rassen und Klassen beim Launch haben will von denen die Hälfte nur halbfertig sind. Ich will das unsere Backer wissen, dass wir auf Qualität statt Quantität setzen und wir sicher nicht mit halbfertigen Rassen/Klassen an den Start gehen werden. Der SSP Ansatz braucht auch keine große Zahl an Rassen und Klassen um zu funktionieren und Spaß zu machen. Wie ich anderswo bereits sagte, war ich beeindruckt von Typen wie Notch oder den Leuten bei CCP die ihre Spiele über die Zeit erweitert haben und ich will diese Lektionen bei CU umsetzen. Klein anfangen, und dann mehr und mehr hinzufügen.

Mein letzter Punkt bezüglich SSP ist, dass es für unsere Backer sehr wichtig ist. Wir wollen unsere Backer früher ins Spiel lassen als ich es jemals in einem meiner anderen MMORPGs tat. Wir brauchen euch nicht nur aus technischen Gründen sondern auch, weil wir eure Hilfe brauchen unser Klassen/Rassen System für den Launch fertig zu stellen. Es gibt auch noch einen anderen Grund, denn wenn wir die für den Launch geplanten Rassen/Klassen vor dem Launch ausbalancen können, können wir uns an die nächsten Rassen und Klassen begeben, auch wenn es nur auf einem Test Server sein wird. Über die Zeit will ich, das CU die unterschiedlichsten Rassen und Klassen hat die es in einem MMORPG gibt denn ich glaube das dies CU zu einem noch besseres Spiel machen wird. Aber um das umzusetzen werden wir eure Hilfe brauchen. Ich hoffe ihr gewährt uns diese Hilfe über Kickstarter und in unserer langen (Aber kostenlose) Backer Beta; doch wenn nicht, danke dass ihr diesen Beitrag gelesen habt.

Mark

Als nächstes: