Grundlegende Prinzipien #4 – Entscheidungen sind von Bedeutung!

RPGs haben Spielern traditionell eine Fülle an Entscheidungen angeboten wie sie ihren Charakter entwickeln können. Von den frühsten P&Ps bis hin zu MMORPGs waren Spieler in der Lage alles von Basisentscheidungen (Rasse, Geschlecht, etc.) bis zu ausgefeilten Hintergründen für ihren Charakter festzulegen. Unglücklicherweise haben MMORPGs viele dieser Möglichkeiten über die Jahre eingeschränkt als die Entwickler/Publisher sich dazu entschlossen haben non-core Gamer für sich zu gewinnen. Auch wenn es immer mehr Avatar Einstellungsmöglichkeiten gab; ist es wirklich für RPG Spieler wichtiger Sachen wie einen Brust-Schieberegler zu haben als die Möglichkeit Charaktere zu erstellen die bedeutungsvolle statistische Unterschiede und Fähigkeiten haben die an die Wahl der Rasse, des Geschlechts, etc. gebunden sind? Zumindest für mich nicht und von dem Moment wo ein Spieler seinen Charakter in CU erstellt werden die Entscheidungen die ein Spieler trifft wichtige Auswirkungen auf die Charakterentwicklung haben. Doch das ist nicht genug; Wir wollen ausserdem dass Spieler wissen das während sie spielen ihre Entscheidung welche Waffen sie benutzten, welchem Handwerk sie nachgehen, welche Spielart sie bevorzugen, etc. ebenfalls von Bedeutung sind, nicht nur ihre Fähigkeiten betreffen sondern auch ihre Körper. Ich kann nicht sagen “Jede Wahl die ihr trefft ist von Bedeutung!” weil das einfach nicht wahr wäre. Was ich sagen kann ist, dass wen ein Spieler eine Axt 1000 mal schwingt wird es seine Stärke beeinflussen. Umgekehrt, wenn er 1000 Axthiebe einsteckt wird es ebenfalls Auswirkungen haben (keine Sorge; wir reden nicht über permanenten Tod). Wir wollen aus CU ein klassenbasiertes RPG machen, wir wollen ausserdem den Spielen eine Menge Freiheiten geben was die Wahl an Skills, Rüstung, etc. für ihre Charaktere angeht ohne Sorgen über eine niemals endende Liste absoluter Einschränkungen darüber zu haben wer welche Rüstung tragen oder wer welche Waffe benutzen kann, etc. Was mit Magienutzern ist die zuviel Metall (oder die falsche Art Rüstung) tragen oder zuviel Zeit damit verbringen ein Schwert zu schwingen oder “Ströme zu kreuzen” ist eine ganz andere Sache aber die Wahl ist eure. Obwohl es einige Einschränkungen geben wird werden es nicht viele sein, da wir wollen dass die Spieler Spaß mit dem System haben können. Das ist einer der Gründe warum ich CU nicht ein “Sandbox MMORPG” nenne (mMn, ein richtiges Sandbox MMORPG hat fast keine Einschränkungen) sondern eher ein MMORPG mit ein paar starken Sandbox Elementen.

Ein P&P Brauch der selten in MMORPGs genutzt wurde ist Spielern zu erlauben ihre Charaktere mit Flüchen und Segen, Vorteilen und Nachteilen, etc. auszustatten und ich will eine bedeutungsvolle Implementation dieser Mechanismen in CU einbauen. Natürlich optional, aber wenn es zusammen mit Unterschieden zwischen Rassen, Geschlechtern, Attributsverteilung , etc. berücksichtigt wird wird es Spielern erlauben einen größeren Anteil an Freiheit bei der Anpassung zu haben als in den meisten anderen MMORPGs. Ich denke wenn man eine größere Auswahl an Attributen, Hintergrund, besonderen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, etc. für seinen Charakter hat ist das wichtiger für mich als Frisuren, Augenfarbe, etc. Wenn ihr mit mir übereinstimmt werdet ihr CU als die Art von Spiel sehen die von euch erfordern wird etwas über das Spiel zu lernen bevor ihr euren Charakter erstellt weil, naja, Entscheidungen sollten von Bedeutung sein.

Wie immer hört sich das in der Theorie gut an, aber wie wollen wir es umsetzen?

Beispiel #1 – Attributsverteilung während der Charaktererstellung

CU wird ein komplettes Attributsverteilungssystem haben (min-maxers dürfen jubeln) so dass man sehr viel Zeit damit verbringen kann seinen Charakter anzupassen. Während man nicht in der Lage sein wird seinen Charakter komplett zu verhunzen (Stärke 0) wird man doch die Möglichkeit haben seine Attributsauswahl der gewünschten Karrierelaufbahn anzupassen.
Es wird Rassenspezifische Maxima und Minima geben doch diese sind nur ausschlaggebend für die Charaktererstellung und “normalen” statistischen Wachstum. Es wird Wege geben (magische natürlich) um temporär und/oder permanent seine Attribute im Spiel zu erhöhen.

Beispiel #2 – Auswahl von Rasse/Geschlecht

Die Rassen/Geschlechter werden sich sehr voneinander unterscheiden was ihr Startattribute und Fähigkeiten angeht aber auch in vielen anderen Dingen. Zum Beispiel: Bestimmte Rassen/Geschlechter sind besser abgestimmt auf die Quellen magischer Macht in der Welt. Ich weiß, einige Leute werden darüber meckern, dass es nicht fair ist, aber so wird es sein in CU wo diese Entscheidungen von Bedeutung sind. Wir wollen dass die Spieler gewissenhaft nachdenken bevor sie ihren Charakter erstellen, und Charaktergeneratoren und Leitfäden lesen bevor sie damit anfangen. Wir versuchen damit nicht traditionelle Nicht-Spieler zu gewinnen sondern erfahrene RPG und MMORPG Spieler. Wir werden dieses Spiel nicht abstumpfen um mehr Kopien zu verkaufen sondern das Spiel entwickeln mit unseren Augen auf der Zielgruppe und was wir glauben was dieser zusagt. Wir wissen das jede Entscheidung die wir treffen für die Spieler zum zerlegen verfügbar sein wird bevor CU ausgeliefert wird und wir trauen unseren Spielern zu dass sie lernen damit umzugehen. Ich denke die große Mehrheit unserer Spieler werden erfahrene Spieler sein die auch andere MMOs gespielt haben und Wissen von P&Ps haben so dass Handhalten, versteckte Statistiken, Unmodifizierte Startbuilds weder von ihnen benötigt noch gewollt sind.

Beispiel #3 – Das ist ein schweres Schwert, ich kann es grade so aufheben

Waffen werden Stärkevorraussetzungen haben aber was ich hoffe (nicht verspreche) ist dass wir Spielern erlauben werden Waffen zu nutzen die fast zu schwer für sie sind damit sie mit diesen üben können und die sie im Kampf benutzen können, unterstützt durch lustige Animationen. Wie Spinat essen wird die Erfahrung mit der Waffe euch stark wie einen Ochsen machen und man wird besser im Umgang mit ihr werden.Wenn es mehr wiegt als ihr selbst und ihr nicht stark seid, dann hoffe ich erzeugt es einiges an Gelächter (und YouTube Videos).

Beispiel #4 – Was passiert wenn Elektrizität auf Metall trifft?

Nehmen wir an wir haben einen Magiebegabten der gut im Manipulieren von Elektrizität ist und nehmen wir an der selbe Magier hat sich entschieden ein bisschen zuviel Metall zu tragen. Es ist Möglich das Blitze zu beschwören keine gute Idee ist es sei denn man will das gegnerische Reich mit einem extra großen Eimer voll knusprigem frittierten Tuatha-Magier versorgen.

Beispiel #5 – Ich will auf dem Schlachtfeld in meinem Geburtstagsanzug umherrennen

Nun, wenn der Geburtstagsanzug ein komplettes Rüstungsset ist, kein Problem. Wenn nicht, deckt deine Krankenversicherung auch MMORPG-Verletzungen?

Beispiel #6 – Ich bin ein Packesel, ein Hamsterer und ich liebe es viel Kram herumzutragen

Zuersteinmal lasst mich sagen wie sehr ich Beutel und Bankplatz Einschränkungen “hasse”. Es wird keine Taschen/Bankplatz Einschränkungen in unserem Spiel geben (Sorry Lederer/Schneider, wir haben allerdings was besseres für euch) aber wir werden das System der “Tragkraft” wieder einführen und andere liebevolle Ausdrücke die sehr wichtig für euren Charakter werden. Da wir kein PvE, Lootdrop basiertes Spiel sind wird es nicht so viel ausmachen aber man wird nicht in der Lage sein 20 Schwerter, 10 Kampfäxte und 3 komplette Plattenrüstungen zu tragen. Es wird kein Spiel wo man jedes mal vorsichtig überlegen muss wenn man in den Kampf zieht welche Dinge man mitnimmt aber erwartet nicht den ganzen Inhalt eures lokalen 1Euro Ladens mitzuschleppen.

Letztes Beispiel – Ich will einen Magier spielen der gerne mit Feuer spielt, sehr viel mit Feuer spielt.

Nach der Entscheidung ein weiblicher Tuatha De Danann zu sein gibt es einen netten kleinen Bonus und nach einer Zeit ernshaften min-maxings habt ihr einen Charakter den ihr klugerweise Fiastrtr nennt. Sie kann kein schweres Schwert schwingen (zumindest nicht gut) aber jetzt ist es an der Zeit es in eine Schlucht zu werfen. Ihr entscheidet euch “den Schwur” abzulegen und man erhält dafür dass man kein kaltes Eisen/Stahl an seine Haut lässt seine Einstimmung mit Magie. Ausserdem wählt ihr “Du bewegst dich wie ein schwangeres Yak!” (Nicht der echte Name aber ich konnte nicht wiederstehen einen Film zu zitieren) wodurch ihr noch nutzloser im Nahkampf werdet aber noch einmal eure magische Einstimmung erhöht. Ausserdem entscheidet ihr euch für den sehr starken “Sieg oder Tod” Schwur durch den ihr, wenn ihr sterbt (aber noch nicht tot seid) nicht von einem anderen Spieler wiederbelebt oder geheilt werden könnt aber Gegner die um euch herumstehen werden nicht glücklich sein. Wenn ihr euch entscheidet euch selbst heldenhaft zu opfern (wenn ihr nicht sterbt) dann werden sie sich an euren Namen erinnern.

Das war ein guter Anfang für die Erklärung wie Entscheidungen sich auswirken und ein bisschen mehr darüber wie sehr CU ein RPG ist. Das ist nur ein Teaser, es wird noch viel mehr kommen.

– Mark

P.S. Für die die sich wünschen CU wäre ein skill-basiertes Spiel, was wirklich gut funktionieren würde mit diesen Prinzipien, wir bei CSE denken für dieses MMORPG ist ein klassen-basiertes Spiel die bessere Wahl.

Als nächstes: Ich hasse Goldseller immer noch!

Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming