Grundlegende Prinzipien #3 – Man sollte immer die Hand seines kleinen Kindes halten wenn man eine Straße überquert aber…
…unsere Spieler sind keine Kinder und das hier ist kein Zebrastreifen. Über die Jahre haben viele MMORPG Designer, inklusive mir, verschiedene Geräte und Mechaniken benutzt um die Abonnentenzahl zu erhöhen. Wir haben Stellen der Frustration (Ich habe sie Stellen des Aufhörens genannt bei Mythic) entfernt, die Levelgeschwindigkeit erhöht (das Argument war dass Spiele nicht schwerer zu leveln sein sollten als WoW), evolutionäre oder revolutionäre neue Features hervorgehoben um unsere Spiele besser von der Konkurenz unterscheiden zu können und andere Dinge, zu viele um sie hier alle aufzulisten. Obwohl es uns einige sehr gute Innovationen gebracht hat resultierte es auch darin dass die meisten MMORPGs leichter zu spielen und leichter zu meistern waren und die Spieler mehr an die Hand genommen haben als die vorherigen Vertreter. Diese Mechanismen inklusive schnellerer Reisezeit (Spieler: “Ich will nicht 20 Minuten laufen müssen um zum Kampf zu kommen weil es sich anfühlt als müsste ich durch Schlamm laufen”) Mangel an bedeutungsvollen und/oder bestrafenden Todesmali (Spieler: “OMG, ich bin gestorben weil euer Zufallsgenerator kaputt ist! Es war nicht mein Fehler!”), schnellen Levelsystemen (Spieler: “Ich will nicht dass ich 12 Monate brauche um das maximale Level zu erreichen; Ich spiele nur einmal die Woche!”), Auktionshäuser (Spieler: “Zwingt mich nicht dazu mit anderen Spielern zu interagieren um Sachen zu kaufen/verkaufen. Ich muss das schon im RL machen, ich will es nicht auch noch im Spiel tun.”), leicht zu folgenden Questbeschreibungen inklusive Kennzeichnung (Spieler: “Ich will nicht die Welt erkunden um diesen NPC zu finden. Ich habe nicht so viel Zeit zu vergeuden!”), etc. Natürlich leiteten Spieler diese Statements zu uns weiter während meiner Dark Age of Camelot Zeit in den Foren und durch Feedback/Chat/Q&As/etc. Keine dieser Techniken ist moralisch oder ethisch schlecht (was für den einen eine Herausforderung ist kann bei dem anderen für totale Frustration sorgen) noch sind die Wünsche viele Spieler nach einem leichteren und schnelleren Spielgefühl schlecht; und als Designer/Entwickler/Spieler unterstütze ich einiges davon. Allerdings ging vieles was früheres MMORPGs und RPGs einzigartig und herausfordernd macht mit der Implementation einiger dieser Techniken verloren. Viele Entwickler/Publisher waren und sind so verängstigt davor die Hand der Spieler loszulassen, Fehler zu machen, an Unannehmlichkeiten zu leiden, etc., das eine Feedbackschleife entstanden ist wonach viele Spieler erwarten dass man ihnen sehr leichten Inhalt vorkaut, gezeigt zu kriegen wie alles zu machen ist so dass sie keine ernsthaften Fehler machen können, etc. Das widerum hat dazu geführt das viele Spieler und Designer vergessen haben dass das was in früheren MMOs Erfolg war wirklich etwas bedeutete. Es gibt eine Menge Clichés die ich aufgreifen könnte aber stattdessen will ich mich auf “kein Risiko, keine Belohnung” fokussieren.
Basierend auf Beispielen von Meinungen auf verschiedenen Foren in denen ich mich herumtreibe und/oder beteilige wächst der Glauben unter Spielern daran dass wir etwas von der Spannung und Sozialisierung verloren haben welche mit der richtigen oder falschen Entscheidung zu tun hatte, einen harten Kampf zu verlieren, mit anderen Spieler zu interagieren/sich zusammenzuschließen, etc. und viele finden diesen Trend ermüdend. Ob Publisher diesen Versuch erzwungen oder nur unterstützt und ermutigt haben, es ist ein Trend dem wir mit Camelot Unchained absolut entgegenwirken wollen.
Als unabhängiger Entwickler eines Niedrigbudget, wenig Abonnentenziel MMORPGs (nach aktuellen Skalen), können wir an mehr kreativen Freiheiten festhalten die ich nicht für ein größeres Budget oder längere Entwicklungszeit eintauschen würde (das habe ich bereits einmal getan). Ich will die Freiheit mit diesem Spiel einige Risiken einzugehen ohne schlecht zu schlafen weil ich Sorgen habe ob ein Feature (oder den Mangel daran) zuviele Spieler verschrecken wird, den Chef zu verärgern, Investoren zu verscheuchen, etc. Ich mag es aufzuwachen und zu denken “Das ist eine verdammt gute Idee, das versuchen wir!” oder “Wäre es nicht genial wenn man in der Dunkelheit herumwandern würde ohne zu wissen was auf einen zu kommt?” und nicht Unterhaltungen zu ertragen wie “Mark, wenn wir das machen könnten wir nochmal 100.000 Spiele verkaufen.” Wir müssen auf die Entwicklung dieser Spiele achten und nachschauen welche Features (oder, wieder, den Mangel an diesen) die älteren MMORPGs immersiver und/oder herausfordernder machten und ich wage es zu sagen, realistischer, auch wenn nur eine Minderheit an Spielern darüber in der Vergangenheit geklagt hat und Möglicherweise immernoch klagt.
“Kein Risiko, keine Belohnung” mag prinzipiell gut klingen, aber was heißt es in der Anwendung; Lasst uns ein paar Beispiele angucken.
Beispiel #1 – Folge der leuchtenden Linie zu deinem Questgeber
SWG war, glaube ich, das erste MMORPG das dieses großartige zeitsparende Feature hatte welches besonders hilfreich war in MMORPGs die große Karten hatten, verwirrendes Terrain, und/oder Innenräume, schwer zu findende NPCs, etc. Über die Jahre hat dieses Feature, meiner Meinung nach, unerwarteterweise nicht nur die Wahrnehmung oder die Möglichkeit von Grinding in MMORPGs erhöht (mehr darüber in einem anderen Beitrag) sondern auch dem Gefühl der Immersion für viele der Spiele geschadet. Immer zu wissen wo man hin muss und damit die Möglichkeit sich zu verlaufen zu entfernen trug auch dazu bei etwas von der Frustration zu verlieren aber auch den Spaß und das Gefühl des Entdeckens, Erkunden und dem Kennenlernen der neuen Welt inklusive der Genugtuung die dies beinhaltete. In CU wird es keine leuchtende Linie geben der man folgt, Karten werden sehr einfach und nicht interaktiv sein (ausser an bestimmten Orten) und Spieler werden die Welt kennenlernen müssen um die größte Chance zu haben erfolgreich zu sein.
Beispiel #2 – Auktionshaus
Die Einführung eines Auktionshauses machte das Handeln für Spieler sehr bequem. Sie entwickelten sich von statischen Orten mit interaktivem Auktionator zu, in manchen Spielen, der Möglichkeit überall in der Welt Waren zu kaufen und verkaufen. Während dieses Feature sehr beliebt ist (vor allem bei Sammelwütigen wie mir) wurde es erkauft mit weniger sozialem Austausch zwischen Spielern und möglicherweise einer erhöhten Entfernung mit dem Spiel als eigenständige Welt. Ein großartiges Feature in einigen Spielen aber in CU wird es kein Auktionshaus geben (obwohl ein Rohstoff Markt eine Option sein könnte wegen dem Unterschied von gesammelten Ressourcen und hergestellten Gütern). Stattdessen werden Handwerker eigene Läden eröffnen können und diese verwalten oder sie können ihre Waren in Teilen der Dörfer anbieten die wir extra dafür ausgerichtet haben. Spielerläden sind natürlich keine Innovation aber sie sind unabdingbar bei dem Versuch eines größeren Gefühls für Gemeinschaft unter unseren Spielern zu entwickeln. CU wird ausserdem Wege anbieten die Spielern/Gilden helfen ihre Waren gemeinsam zu verkaufen, aber trotzdem mit in-game Händlern anstatt alles selbst verkaufen zu müssen.
Beispiel #3 – Respecs
Zuerst wurden Respecs als große Innovation für Spieler und Entwickler gepriesen. Obwohl zu viele Respeccs in “Flavor of the Month” resultierten dienten sie als Sicherheit für Spieler die ihren Charakter aus einer Vielzahl an Gründen verändern wollten. In CU, obwohl wir unseren Spielen soviel Flexibilität wie möglich innerhalb unseres Klassensystems bieten wollen, wollen wir ihnen die Entscheidung überlassen ob eine bestimmte Kombination aus Skills/Abilites eine gute Idee ist und sie bei dieser Entscheidung halten. Auch wenn Spieler in CU eingeschränkten Zugang zu Respecs haben werden werden diese sehr schwer zu bekommen sein ausser wenn es nötig wird durch größere Änderungen an der Klasse wodurch natürlich ein freier Respecc gewährt wird. Wir wollen nicht das die Spieler CU als sehr drakonisch empfinden aber wenn Spieler einen Charakter erstellen und ihn immer wieder respeccen wollen werden wir ihnen diese Möglichkeit nicht bieten. Während das als Nebeneffekt Spieler ermutigen wird 2t Charaktere zu spielen (persöhnliche Information: Ich liebe 2t Charaktere) wird es auch Spieler ermutigen mit ihrer gewählten Klasse zu spielen anstatt schnell einen Build aufzugeben und etwas anderes zu spielen weil sie glauben sie hätten eine schlechte Entscheidung getroffen. Übrigens werden wir keine Respeccmarken oder ähnliches verkaufen auch wenn es einen Cashshop geben wird, weil das respektlos gegenüber den Spielern wäre und entgegen meines Glaubens in den Unterschied zwischen FTP und P2P Spielen wäre.
Auch wenn es endlos viele weitere Beispiele gibt ist es Zeit diesen sehr langen Eintrag zu beenden. Um ihn zusammenzufassen: Camelot Unchained wird nicht eure Hände halten, es wird Möglich sein Fehler zu machen, es will euch ermutigen Risiken einzugehen und am wichtigsten, es wird euch dafür belohnen und ja, wenn man ein paar schlechte Entscheidungen trifft wird es nicht immer einfach sein sie Rückgängig zu machen, Old-School-Style.
– Mark
Als nächstes: Entscheidungen sind von Bedeutung!
Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming