Grundlegende Prinzipien #2 – RvR ist nicht das Endgame, es ist das einzige Game!

CU ist ein TriRealm™, RvR-fokussiertes Spiel. Es ist kein RvR-zentriertes Spiel wie Dark Age of Camelot und es ist natürlich kein “Tacker das RvR einfach an, das wird klappen!” Spiel wie so viele andere. Es ist schlicht und ergreifend das purste RvR Spiel, an dem ich jemals gearbeitet habe. Alles in diesem Spiel ist auf das TriRealm Konzept ausgerichtet, sei es das Handwerksystem, das Housing, die Skillentwicklung. Ihr werdet erkunden, kämpfen, erobern, leveln. Und das alles inmitten einer umkämpften RvR Welt, welche mit diesem Prinzip im Hinterkopf entworfen wurde.

“Hey Herr Zauberer! Wie wäre es mit ein oder zwei Beispielen?” Sicher, nichts leichter als das. Lasst uns beispielsweise auf die Handwerker schauen. Unsere Handwerker werden sich nie darüber sorgen müssen, ob die Ausrüstung die sie bauen, die Pfeile die sie befiedern oder der Ring den sie in den Feuern des Schicksalsberges schmieden … huch, falsches Spiel, sorry … von etwas in den Schatten gestellt wird, das von einem Kolibri droppt. Und sei es der “WELTGRÖSSTE, LASERSTRAHLEN AUS SEINEN AUGEN FEUERNDE KOLIBRI.” Der beste Weg dies zu erreichen, ist sicher zu stellen, dass es keine Drops mächtiger Gegenstände von NPCs gibt. Und um sicher zu sein, dass dieser Punkt auch eingehalten wird, lasst uns einfach sagen, dass es überhaupt keine NPC Drops geben wird und auch verdammt wenige NPC. Richtig, in einem RvR-fokussiertem Spiel droppen Kolibris keine seltenen und einzigartigen Gegenstände, es sei denn, ihr erachtet Vogelscheisse als einzigartig. Ihr werdet Belohnungen für das Töten anderer Spieler erhalten, für das Helfen anderer Spieler und einige andere Dinge in der Welt, aber es wird weder Ausrüstung sein, noch werden wir Marken anbieten. Marken sind für U-Bahnen und manche Flipper und Arcadespiele geeignet, jedoch nicht für dieses Spiel. Ich war und bin ein Fan von solchen Systemen bei anderen Spielen, aber nicht bei diesem Spiel. Ich will, dass meine Handwerker wissen, dass keinerlei Möglichkeit besteht, dass das Zeug welches sie herstellen von etwas Gedropptem oder Gekauftem übertroffen werden kann. Mit einer Ausnahme: Falls nicht genügend Handwerker vorhanden sein sollten, nehmen wir uns das Recht heraus, sicherzustellen, dass Dinge wie unausgewogene Spielerpopulationen nicht in einem unüberwindbaren Abwärtsstrudel für eines der Reiche enden.

“Okay, nicht schlecht. Wie siehts mit Dingen wie dem Steigern von Kampfskills aus?” Nun, das ist noch einfacher. Unsere Charakterentwicklungs-Systeme werden einzig auf den Aktivitäten basieren, an denen ihr direkt teilnehmt, (“Stirb Stirb. Ich töte euch alle, lasse euch leiden!”) oder (“Heilen Heilen. Ich heile euch alle, lasse euch gesunden!”) oder einfach indem ihr anderweitig im RvR aushelft. Selbst wenn ihr nicht gut darin seid. Die Belohnung/Leveling Systeme sind noch deutlich komplizierter und ich werde bald über sie in einem seperatem Eintrag namens “Level mich hoch, Snotty” reden. Mannomann, der Eintrag wird einige interessante Reaktionen hervorrufen. Es sei gesagt, dass ich sowohl ein Fan von “Du bist was Du tust”-Gameplay als auch eines klassenbasierten Systems für diese Art Spiele bin, also …

“Eine letzte Frage, eine alte aber eine gute. Was werdet ihr tun, um den Zerg aufzubrechen, der das RvR ach so spaßig macht?” Diese Antwort ist komplizierter und offen gesagt das perfekte Beispiel dafür, wie ich dem Team erzählte, dass wir das RvR ganzheitlich angehen müssen (Sagt jetzt nichts, ich weiß was ihr denkt) und nicht nach dem Königsweg suchen sollten, um das Problem abzufertigen. Da RvR nicht nur unser Endgame darstellt, wird der überwiegende Teil der Weltkarte (sorry, ich glaube immer noch daran, frisch gemünzte Charaktere beschützen zu müssen, also spottet ruhig über diese Entscheidung) offen, unverriegelt und zugänglich für euer RvR Vergnügen sein. Aber damit nicht genug. Wir werden auch sehr, sehr limitierte Schnellreiseoptionen haben. Außerdem (wobei es ein bisschen kontrovers ist, viele erweiterte CC (Crowd Control) Fähigkeiten zu haben) werden wir natürlich etwas CC anbieten (ebenso wie Resistenzen und Möglichkeiten, CC-Effekte zu beseitigen), damit kleinere Gruppen bessere Chancen haben, mit größeren Gruppen fertig zu werden. Eine eher große Weltkarte, CC Fähigkeiten und nur wenige Schnellreisewege zu haben ist ein guter Start, jedoch ist noch mehr nötig und wir werden dazu später ins Detail gehen. Oh, und kein “Plop macht der Arthurier.” (Anmerkung: Schampuskorkenwortspiel kaum übersetzbar …) Wenn ihr sterbt (und ihr werdet sterben) dann erwartet nicht, einfach wieder ins Gefecht hinein versetzt zu werden. Es wird weitaus komplizierter als das. Meiner Meinung nach verkörpert diese Art von Gameplay einige der Probleme moderner MMOs. Sterben ohne Konsequenzen. “Schnell rein” und “schnell raus” RvR. Fußballspiele sechsjähriger Kinder. RvR Kämpfe müssen Spaß machen, herausfordernd und aufregend sein. Zu verlieren muss ein wenig schmerzen, sonst ist es bedeutungslos.

“Okay, ich habe gelogen. Wie wäre es mit einer weiteren Frage? Was ist, wenn ich einmal keine Lust auf RvR habe, aber trotzdem Spaß im Spiel haben möchte?” Nun, hier kommen Housing, Handwerk und andere Systeme ins Spiel. In einem RvR-fokussierten Spiel brauchen die Spieler verschiedenste Gegenstände und die Handwerker versorgen sie damit. Seien es Pfeile, Rüstungen, Gold für die Münzpräge, es gibt immer jemanden, der etwas benötigt. Hier ist das Handwerk gefragt. Und wenn ihr keine Lust aufs Handwerk habt, wartet noch das Housingsystem auf euch. Und falls das noch nicht genügt, stehen euch RvR Missionen zur Verfügung, die keine Eroberungen von Burgen aber dennoch RvR beinhalten (in der offenen Welt, nicht instanziert, k thx bye). Und wenn das nicht reicht, haben wir noch andere Dinge, die ihr tun könnt. Doch sind wir ein RvR-fokussiertes Spiel und wenn euch einmal nicht danach ist, dann ist es vielleicht an der Zeit, eine Pause zu machen, wie in jedem anderen Spiel. Ich kann euch nicht versprechen, dass CU all eure MMO Bedürfnisse befriedigen können wird. Es kann nicht allen Leuten alles bieten. Aber mit Eurer Hilfe, Feedback, Unterstützung und Beteiligung kann es ein großartiges RvR-fokussiertes Spiel sein. Falls es eines Nachts mal nichts für euch ist, dann ist das okay. Die Feinde eures Reiches werden euch auch noch erwarten, wenn ihr wieder zurück seid.

Wenn ihr nach einem Spiel Ausschau haltet, das den Geist, die Herausforderung und die Spannung des RvR einfängt, dann seid ihr am richtigen Ort. Oh, habe ich vergessen, territoriale Kontrolle, RvR Bestenlisten, extrem limitierte “normale” Instanzen (spezielle Events etc.) und am wichtigsten, den Gegner kennen und leidenschaftlich hassen zu lernen (und dafür belohnt werden) zu erwähnen? Und nein, Virginia, Charaktere mehrerer Reiche auf einem Server sind ein No-Go. Und natürlich, wir werden mehrere Server haben.

-Mark

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Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming