Grundlegende Prinzipien #13 – Das Chaos geht Boing!

Es ist Zeit für einen neuen Beitrag von Andrew! Eines der Dinge, an die ich mich aus meinen frühesten MMORPG Tagen erinnere ist, dass jedes Gespräch, das zustande kam, wenn man einen Haufen UO oder EQ Spieler in einem Raum hatte, in die Richtung “Oh, echt? Hör dir mal an, was MEINEM Charakter verrücktes passiert ist…” ging.

Jeder Spielercharakter hatte seine eigene Geschichte, Und das ist etwas, was in den meisten modernen MMOs größtenteils verloren gegangen ist. Versteht mich nicht falsch; das letzte MMO das ich viel gespielt habe, hatte eine großartige Storyline. Es gab eine bedeutungsvolle Handlung. Es gab Schurken und Helden. Es gab bewegende Charaktere mit ihren eigenen Geschichten und Leben, und sie gingen mir nahe. Aber diese Geschichte war nicht wirklich meine Geschichte. Es war die Geschichte, die die Designer mir erzählt haben, und sie erzählten die selbe Geschichte jedem Charakter meiner Klasse/Rasse/Volk/was auch immer. Ich liebte ihre Geschichte, aber als ich sie beendete, entfernte ich mich von dem Spiel auf die selbe Art wie man ein Buch zurückstellt, wenn man es ausgelesen hat.

Wenn ich mit anderen Leuten über ein Spiel spreche, das wir beide gespielt haben, dann verläuft die Konservation eher so: ” Hey, du solltest wieder anfangen und mal diese andere Klasse ausprobieren; bei der gibt’s noch einige andere, coole Sachen.” Da ist dann auch nicht viel mehr zu sagen, außer vielleicht noch: “Hey, erinnerst du dich an das Ding, was wir alle gesehen haben? Das war wirklich cool. Yeah… cool.”

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Falls es ein übergeordnetes, den Weg all der anderen Prinzipien weisendes Ziel gibt, das wir mit diesem Spiel erreichen wollen, dann ist es, zu den Tagen zurückzukehren, als jeder Charakter noch seine eigene Geschichte hatte. Für mich ist dies die Wirkung einer RvR basierten vom Spieler getriebenen Wirtschaft – Deine Interaktionen mit den anderen Spieler werden nicht die selben sein wie die der anderen Spieler. Es ist die Motivation dafür, auf welchem Weg wir unser Crafting System entwerfen – Wir wollen das Spieler Gegenstände herrstellen, die wir nicht im Voraus geplant haben und die nicht genau die gleichen sind, die ein anderer Spieler herstellen würde. Es ist einer der Gründe für das Spieler Housing – eine Chance zu haben, dein eigenes Haus zu entwerfen, dich so auszudrücken, wie kein anderer es tun würde.

Das ist der ganze High-Conzept Kram. Aber hier ist die andere Seite dieser Philosophie, welche auf einem kleinem Level passiert, in deiner in Echtzeit statt findenden Interaktion mit der Welt. Mark hat in seinen grundlegenden Prinzipien #8 über Zufälle gesprochen, und das ist ein wichtiger Teil dieser Philosophie, aber man darf diese Zufälle nicht so weit treiben, dass Spieler den Eindruck haben, nur durch einen unsichtbaren Würfel, statt von ihrem Gegner besiegt worden zu sein. Es sollte sich niemals jemand so fühlen, als würde man, nur wegen Pech, ein schwereres Spiel spielen als andere. Und das ist der Teil, wo andere Systeme eingreifen müssen – Systeme die chaotisch, aber trotzdem komplett vorbestimmt sind. Systeme, die auf interessante Art und Weise miteinander interagieren, um Resultate hervorzubringen, die man nicht vorhersehen kann, obwohl sie strikten, konsistenten und vorhersehbaren Regeln folgen. Es ist Conways Spiel des Lebens. Es ist die Schwarmintelligenz einer Kolonie geistloser Ameisen. Es wird von einer wahrhaft wütenden Schlammkrabbe vor einem Riesen gerettet.

Kommen wir nun zur Physik. Sobald man die Physik zum Teil des Gameplays ausmacht, eröffnen sich Möglichkeiten, die über das einfache Modell der Pen and Paper Kämpfe hinaus gehen. Die Burgmauer wurde nicht nur “zerstört”. Den Brocken, den man herausgeschlagen hat, landete irgendwo vielleicht auf jemandem. Der Feuerball “verfehlte” nicht nur sein Ziel. Er hatte einen Platz in der Welt, und wenn er nicht sein Ziel traf, dann flog er irgendwo anders hin. Und falls jemand dir in den Weg springt, dann wartet auf ihn ein böse Überraschung – oder er rettet heldenhaft einen Freund. Und egal wie es ausgeht, es ist eine Geschichte die man erzählen kann. Es ist etwas, das einem selbst passiert ist, nicht jemand anderem. Das ist es woraus YouTube Videos gemacht werden.

Vor einem Jahrzehnt hatte ich das große Glück an einem der Spiele der Myth Reihe zu arbeiten. Diese Spiele haben es tatsächlich auf den Kopf getroffen über was ich hier rede. Ich kann keine Anerkennung dafür annehmen, da ich erst sehr spät dazu stieß (wrtl. in der Fortsetzung der Fortsezung), aber eins kann ich sagen, ich habe viel davon gelernt. Hier ist nur ein zufällig ausgewähltes Video eines Multiplayer Spiels. Der wichtige Teil (und dort sind solche Teile in fast jedem Video der Reihe) ist von 2:49 bis 3:20, als ein Spieler aus Versehen einen großen Teil seiner eigenen Truppen vernichtet. Der Typ ist darüber natürlich nicht glücklich, aber er fühlt sich auch nicht hintergangen. Es war weder etwas das ihm das Spiel angetan hat noch war es zufällig. Es war das chaotische und doch völlig vorhersagbare Resultat seiner Handlungen. Und vielmehr haben die “Error of Tiny’s Ways” eine eigene kleine Geschichte erschaffen. Das ist etwas, worüber man beim Biertrinken lachen kann. Es ist so amüsant und so wichtig für diese speziellen Spieler wie es eine Videosequenz niemals wiedergeben könnte.

Die Spielephysik ist nicht durch sich selbst begrenzt. Wir versuchen gleich die richtige Balance zu treffen. Als ein offensichtliches Beispiel werdet ihr nicht in der Lage sein, die Spielephysik zu nutzen, um eure eigene Seite zu vernichten oder zu sprengen.(Wegen Griefern und Verrätern, Darum!) Aber wenn wir ein bisschen Chaos in die Welt lassen, dann wird jede Spielerfahrung anders sein. Wir als Entwickler werden weniger Kontrolle über das Spiel haben, aber wir fürchten uns nicht dies anzunehmen.

-Andrew

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Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming