Grundlegende Prinzipien #12 – Geschwindigkeit ist wichtig!

Wir unterbrechen den Mar(k)athon für einen Beitrag von Andrew. Ich bin der technische Direktor und Mitgründer von City State Entertainment. Eigentlich bevorzuge ich es in C++ (und HLSL, C#, JavaScript und 3 anderen Dialekten der Assemblersprache sowie ab und zu etwas F#…) zu schreiben, aber Mark hat mich raus ins Sonnenlicht gelockt um etwas über Camelot Unchained zu schreiben. Lasst uns hoffen dass ich nicht in Flammen aufgehe.

Heute will ich über Grafik, Gameplay und Leistung sprechen. Sie sind alle miteinander verbunden, daher ist es schwer über eines davon alleine zu reden – und wenn man es doch tut manövriert man sich in eine Ecke. Jeder will alle drei, immer, doch was wenn man sich eines aussuchen muss?

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Alles fängt mit dem Gameplay an, aber was bedeutet ‘Gameplay’ wirklich? Für einige Spiele ist die Grafik der Hauptbestandteil des Gameplays. Bei diesen Spielen kommt der Nervenkitzel durch das Erkunden von der herrlich gerenderten, immersiven neuen Welt. Dafür kann man Kompromisse was die Performance angeht machen, doch für einige Leute ist es eine Art Meta-Spiel ihr System für die best mögliche Erfahrung umzurüsten. Man kann Kompromisse bei bestimmten Aspekten des Gameplays machen – Eine Pre-Computation für die Lichteffekte laufen zu lassen bringt einem eine schönere Welt und bessere Leistung, aber wenn man die Lichteffekte festsetzen will müssen auch alle Objekte in der Welt festgesetzt sein. Doch wenn es der Hauptköder eines Spiels ist wie gut es aussieht ist alles in Ordnung. Ich habe Spiele gespielt weil sie wunderbar aussehen und ich habe jede perfekt handerstellte Szene hinter jeder neuen Ecke genossen. Wenn die Grafik das Gameplay ist gibt es keinen Kompromiss zwischen Grafik und Gameplay.

Andererseits, aus technologischer Sicht ist Camelot Unchained’s Gameplay simpel: eine Menge spielerkontrollierter Charaktere interagieren in einer Welt miteinander die sie dynamisch beeinflussen. Leistung ist die Hauptsäule die das unterstützt – aber anstatt nur für die höchste Bildrate zu optimieren ist unser Maßstab die Anzahl der Spieler auf dem Bildschirm während alles noch flüssig bei unserer Ziel-Bildrate läuft. Gameplay und Leistung sind die beiden höchsten Ziele für das Technikteam und wenn wir das erreichen ist alles gut.

Wir haben aber keinerlei Druck gut auszusehen um gut zu sein wie es bei einem Groß-Publisher Spiel der Fall wäre. Es ist genau andersherum. Das soll nicht heißen wir wollen schlecht aussehen! Wir haben ein großartiges Art-Team hier bei City State, und Dreieck um Dreieck können sie mehr Stil und Persönlichkeit in ein Modell stecken als sonst irgendjemand. Doch wenn es um die reine Menge dieser Dreiecke geht und wir uns zwischen diesen und dem Kern-Gameplay entscheiden müssen, werden wir uns jedes mal für das Gameplay entscheiden. Das erfordert natürlich Opfer. Jede Szene muss die Möglichkeit unterstützen dass ein paar hundert eurer Freunde dort auftauchen können, auch wenn es nicht immer passiert. Wir wissen, dass wir eine Welt entwickeln in der Charaktere leben sollen, nicht einen Themenpark für Touristen.

Wir werden wohl nicht so viele Touristen am Eröffnungstag haben wenn wir nicht der schönste Park in der Umgebung sind. Das Problem mit Touristen ist allerdings, wenn sie mit ihrer Tour fertig sind, gehen sie nach Hause – oder zur nächsten schönen Sache. Wir wollen hier etwas kreieren das beständig ist und das heißt, dass wir die Leute bedienen die hier bleiben wollen. Egal wie gut die Grafik eines Spiels ist, wenn man sie hundert mal gesehen hat gewöhnt man sich daran. Das, was dannach wichtig ist ist, ob man eine spaßige Erfahrung hatte. Für uns bedeutet eine gute Erfahrung dass das Spiel gut läuft, auch wenn sich wirklich, wirklich viele Spieler im Kampf befinden. Es bedeutet auch der Welt zu erlauben sich in einer Art verändert die wir nicht direkt geplant haben, während Spieler sich in den Grenzländern niederlassen oder einen Laden in der Hauptstadt eröffnen.

Es gibt einen Vorteil den wir durch unsere kleine Größe erhalten. Da wir nicht mit einem Kompletten Art Team in MMO Größe anfangen, müssen wir nicht für alle vom ersten Tag an eine Aufgabe finden. Das ist mir bereits einmal passiert; Das Resultat war ein Spiel, in dem die Umgebung fertig war bevor wir wirklich wussten wie unser Gameplay aussehen soll oder wie die Leistungsanforderung an dieses Gameplay waren. Hier kümmern wir uns zuerst einmal um das Gameplay. Wenn ihr in einer unserer Alphazugangs Kickstarter Stufen seid wird die erste Technologie-Demo/Vorschau nur eine sehr spährliche Umgebung haben. Davon abhängig wie früh wir die Tür öffnen kann es sogar nur eine flache Ebene in Grasfarben sein. Zu dieser Zeit werden wir (und hoffentlich auch ihr) uns darauf konzentrieren unsere Kampfmechaniken zu perfektionieren. Sobald wir die Künstler auf das Bauen der Welt loslassen, werden wir bereits das Gameplay als Basis haben. Wir werden wissen wieviel Platz über ist und in welchen Grenzen wir uns bewegen können um das Gameplay so zu erhalten – immer. Es ist einfacher ein Rennen zu gewinnen wenn man vorne startet statt hinten.

Im Laufe der nächsten Wochen werde ich etwas mehr über die technischen Pläne für Camelot Unchained schreiben, über die Dinge die wir von außen einbringen und die speziellen Dinge die wir selbst machen werden. Doch die eine Sache die konstant bleiben wird ist der Fokus auf dem, was Spieler brauchen um die Welt für sie in eine Heimat zu verwandeln.

– Andrew

Als nächstes: Grundlegende Prinzipien #13 – Das Chaos geht Boing!

Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming