Grundlegende Prinzipien #11 – Sandkisten machen Kinder froh und Erwachsene ebenso!

Ich liebe Sandboxspiele (SBS), aber das Wort Sandbox fällt bereits in die Kategorie der von Spieleentwicklern übermäßig gebrauchten Wörter, die dieses Schlagwort nutzen um für ihre Spiele einen Hype auszulösen. Minecraft war zwar nicht das erste SBS, aber es hat sich wirklich verdient, als Inbegriff für diese Spielart genannt zu werden da dieses Prinzip sowohl jetzt, als auch in der Zunkunft durch MOJANG und die Minecraft Community auf geniale Weise fortgeführt wird. Wendet man diesen Begriff jedoch auf MMORPGs an ist es für die meisten weit hergeholt, da es so viele grundlegende Unterschiede zwischen ihnen und Spielen wie Minecraft gibt. Bevor wir also loslegen, lasst mich kategorisch sagen dass CU kein wahrhaftiges Sandbox MMORPG ist, genau wie ich glaube, dass die große Mehrheit der MMOs/Spiele die behaupten sie wären ein SBS, keine wirklichen SBS sind. Meiner Meinung nach würde ein wahrhaftiges Sandbox MMORPG dem Spieler erlauben, seine Attribute und Fähigkeiten zu entwickeln, die Welt zu verändern, etc. ohne viele Regeln und Limitierungen, die es in CU und den meisten anderen RPGs gibt. Allerdings glaube ich, dass wir und andere MMO Entwickler vom Konzept der SBS lernen und adaptieren können, doch wir sollten sie nicht mit “Ein Sandbox MMO, sie zu knechten” bewerben, es sei denn sie sind echte SBS. Konzeptionell wird CU ein MMORPG mit einer beschränkten Zahl an starken Sandbox Systemen sein, vor allem im RvR, die helfen werden, es von der Konkurrenz unterscheiden zu können.

Eines meiner Ziele für das CU Design war, das Konzept aller relevanten Systeme aus Sandboxspielen zu überprüfen und zu entscheiden, wo man diese am besten nutzen kann. Dabei haben wir alle Aspekte dieses Spiels überprüft, inklusive Charakter-Fähigkeiten, Klassen, Magie-Systeme, Handwerk, Bauarbeiten, etc. um zu entscheiden, in welchen Bereichen wir besser einen Baustein Ansatz oder ein strikteren Ansatz nutzen. Was die physische Welt angeht habe ich mir das Konzept einer wahrhaftig offenen Welt für CU’s RvR System angeguckt, da die Begriffe “Open World” und “Sandbox” nicht unbedingt das gleiche bedeuten. Jedoch kann man das Wort Sandkasten nicht ohne das Wort Kasten schreiben (nunja, man kann es versuchen, aber man sollte damit keinen Buchstabierungswettbewerb bestreiten und hoffen, zu gewinnen) und daher wird es viele Kästen in diesem Spiel geben, um sicher zu stellen, dass Dinge nicht zu unausgeglichen werden. In einigen Fällen wird es ein großer Kasten sein (wie im RvR); in anderen Fällen kann es ein sehr kleiner Kasten sein (wie bei dem Klassen/Fähigkeiten-System) um die Ausgeglichenheit, den Spielspaß, und natürlich die Praktikabilität zu wahren. Lasst uns wie immer sehen, wie diese Konzepte mit meiner Vorstellung bei unterschiedlichen Aspekten in CU funktionieren.

Ich denke, in einem richtigen Sandbox RPG würden die Handlungen des Spielers die Charakterentwicklung vorgeben. Es würde keine Einschränkungen geben, welche Waffen er benutzt, welche Rüstung er trägt, welche Zauber er spricht. Handlungen würden Konsequenzen haben. Auch wenn es natürlich eine Art von Kasten geben muss, so wie in Minecraft, wo man nur eine eingeschränkte Anzahl an “Rezepten” für Gegenstände hat, braucht auch ein Sandbox RPG Einschränkungen. Die Statistiken eines Spielers werden sich, basierend auf seinen Handlungen, erhöhen oder senken; Schwere Waffen zu benutzen wird die Stärke erhöhen, Magie zu nutzen wird die Einstimmung erhöhen usw. und andere statistische Änderungen werden auch auf allem, was einem Charakter im Spiel passiert, basieren. Auch wenn es in CU ein striktes Klassensystem geben wird, werden wir keine auf Klassen basierenden, strikten Einschränkungen vorgeben, was Rüstungen, Waffen etc. angeht. Aber es wird negative Auswirkungen haben, die der Spieler in seine Überlegungen, ob er bestimmte Gegenstände/Materialien tragen/nutzen will, mit einfließen lassen sollte. Während wir also ein paar “Sandbox Punkte” (SBP) für die statistische Entwicklung von Charakteren sowie Waffen und Rüstungen ohne Klassenbeschränkungen erhalten, verlieren wir ein paar Punkte durch das strikte klassenbasierte System (obwohl es ein paar Elemente in diesem Klassensystem gibt, die uns wieder ein paar SBP geben, wenn wir während der Kickstarter Kampagne über sie reden). Daher haben wir ein paar Sandbox-Elemente in unserem Spiel, was Charakter und Klassensystem angeht, doch können wir es nicht guten Gewissens als Sandbox RPG bezeichnen.

Lasst uns als nächstes einen Blick auf das Konzept werfen, wie meine Vorstellungen vom Handwerkssystem in ein SBS passt. In den meisten RPGs ist das Handwerkssystem ein einfaches, rezeptbasiertes System, welches die dahinter stehende Datentabelle durch viele Ebenen von Verschleierungen und/oder UI (User Interface) versteckt. Natürlich ist daran nichts falsch, denn auch in unserer Welt gibt es normalerweise ein vorbestimmtes, konsistentes und nicht zufälliges Ergebnis wenn wir bestimmte Elemente, Materialien etc. kombinieren. Allerdings ist es bei den meisten RPGs so, dass die Systeme auf dem Prinzip basieren, dass wenn man bestimmte Gegenstände in einer vorbestimmten Art kombiniert, auch ein spezifisches und konsistentes Resultat erhält. Auch wenn das Spiel etwas Zufälligkeit einbaut, um das System interessanter wirken zu lassen. Damals, zu meiner MUD (Multi User Dungeon) Zeit, habe ich mit einem Handwerkssystem für mein drittes MUD (Aradath 2) experimentiert, in dem die Eigenschaften der Gegenstände bestimmt haben, was passieren würde, wenn man sie in einem Alchemie ähnlichen System kombiniert, statt auf eine vorbestimmte, rezeptbasierte Art. Wie ich bereits sagte, ist mein Ziel ein Handwerkssystem zu entwickeln, in dem Handwerker genau so viel Zeit in ihr Handwerk investieren müssen wie RvR Charaktere in den Kampf und die Implementation eines alchemiebasierenden Systems für die Herstellung von Gegenständen stimmt wundervoll mit diesem Ziel überein. Ich bin sicher, wenn Leute diesen Beitrag lesen, werden sie an das, was ich mit WAR’s System vorhatte erinnert und damit liegen sie natürlich richtig (ich weiß, das wird auch einige Leute verschrecken, aber das erwarte und respektiere ich). Wir kamen niemals nahe an das System heran, welches ich mir für dieses Spiel erhofft habe, aber ich denke immer noch, dass solch ein Handwerkssystem für CU wegen der unterschiedlichen Arten dieser Spiele und der Zeit und Ressourcen, die wir dafür aufbringen können, möglich ist. Zusätzlich werden wir von Tag eins an mit der Arbeit an diesem System anfangen und nicht bis zur letzten Minute warten. Wenn wir das umsetzen können, werden wir ein Handwerkssystem haben, das interessant ist und einen starken Bezug zu Sandbox Mechaniken aufweist. Auch wenn wir die hohen Erwartungen etwas drosseln müssen, so glaube ich, dass es genug interessante Elemente beinhaltet, um uns ein paar SBP einzubringen, vor allem im Vergleich mit den meisten anderen MMORPGs. Egal wie dieses System letztlich aussieht verspreche ich, dass es nicht nur einfach ein “Nimm ein paar Rohstoffe und drücke einen Knopf” Handwerkssystem sein wird.

Lasst uns zu guter Letzt denjenigen Teil unseres Spiels betrachten, in dem wir den stärksten Gebrauch von Sandbox- und Open World Mechanismen betreiben können: RvR. Da wir PvE vermeiden, sagen wir gleichzeitig auch Goodbye zum linearsten aller MMORPG-Elemente. Der Storyline. Vor allem die Art, wie Designer die Story entwerfen und mit der Welt und der Charakterentwicklung verknüpfen, ist es, die den Großteil an MMORPGs wie Themeparks erscheinen lassen. CU wird natürlich eine gewichtige Hintergrundgeschichte haben, aber keinen von einem Autoren erstellten Handlungsbogen. Vielmehr werden die Spieler die Geschichte prägen, denn ihre Handlungen füllen und verändern die Welt. Obwohl CU über einen Kasten verfügt (beispielsweise könnt ihr keine der gegnerischen Seiten komplett eliminieren oder aus der Welt hinauswerfen) sind es die Spieler, nicht die Designer, die jene Gebiete gestalten und entwickeln, in denen sich die RvR Action entfaltet. Wir werden den Spielern die nötigen Werkzeuge in die Hand geben, mit denen sie Gebiete erobern, Bauwerke errichten oder abreissen, nächtliche Angriffe starten und Kräfte freisetzen können, die die Welt verändern. Doch in welcher Art und Weise dies geschieht, basiert einzig auf den Handlungen der Spieler und nicht auf einem vorherbestimmten Handlungsbogen. Während wir die Topologie vorgeben und einige grundlegende Strukturen platzieren, sind es die Spieler, die darüber entscheiden, wo der Großteil an Bauwerken entsteht, wie sie angeordnet sind, welche Funktionen sie erfüllen und wie mächtig sie werden. Dies ist wirklich der Inbegriff einer Sandbox Mechanik, wie CU und andere, ähnliche Spiele sie verwenden. Übrigens, vielleicht gibt es einige ziemlich mächtige Wesen, die noch mehr tun, als einfach nur Strukturen zu erschaffen und zu zerstören.

Was all dies bedeutet ist, daß sich CU nicht rechtmäßig als ein “echtes Sandbox MMORPG” bezeichnen kann. Doch es kann von sich behaupten, ein MMORPG zu sein, das weit mehr mit Sandbox- als mit Themepark-Spielen gemein hat. Und sobald dieses Ziel erreicht ist, kommen die Updates ins Spiel.

Apropos, bitte entschuldigt, daß dieser Eintrag ein paar Tage verzögert erscheint. Der erste Entwurf war wirklich schlecht. Und obwohl auch dieser mich nicht zu 100% überzeugt, ist er nicht so schlecht, daß ich während des Lesens das “Chefinspektor Dreyfus” Ding gemacht habe. Daher genügt dieser fürs erste.

Mark

Als nächstes: Grundlegende Prinzipien #12 – Geschwindigkeit ist wichtig

Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming