Grundlegende Prinzipien #10 – Stolz, Stolz, überall Stolz…

… All die Bösen erschlagen, ihren Stolz zu brechen. Verbrennt dies, verbrennt das, kannst du ihren Stolz brechen?

Zuerst einmal danke an die kanadische Fünf Mann Eletric Band von deren Arbeit ich den Titel dieses Blog Beitrags geliehen habe. Zweitens ist das Konzept von “Stolz” ein wirklich wichtiges Prinzip für Camelot Unchained und sollte es meiner Meinung nach für jedes Spiel sein das RvR als Eckpfeiler seines Designs beinhaltet. Ich habe mich entschieden das Wort “Stolz” umfassend zu benutzen für Rassenstolz, Klassenstolz, Gildenstolz, Reichsstolz, Serverstolz, etc. von denen alle in CU vorhanden sein müssen um Erfolg zu haben. Doch lasst uns jetzt sehen wie das Konzept von “Stolz” in CU aussehen wird.

Ich fange an mit dem Reichsstolz, da dass die erste Wahl ist die Spieler beim Erstellen ihres Charakters in CU treffen müssen. Es gibt nicht wirklich gute oder schlechte Leute in CU, zumindest nicht in traditioneller Art, da alle Aktionen eines Reiches durch den Instinkt nach Selbsterhaltung und Überleben motiviert sind. Der Zufluss von Macht durch den Schleier hat die Welt, die vorher existierte, zerstört und diese drei Reiche und ihre Anführer sind in einen Kampf gegeneinander verwickelt in dem sie in einer sehr harten und feindlichen Umgebung überleben müssen. Natürlich sieht jedes Reich seine Motive durch ihre eigenen Augen als rein, nobel und die beste Lösung für die Probleme dieser Welt. Die Tuatha De Danann versuchen einfach die Ausgeglichenheit der Welt wieder her zu stellen und bereiten sich für eine andere Apokalypse vor; Die Wikinger suchen nach neuem Land zum Siedeln und zum Wiederaufbau und die Arthurianer versuchen die Welt unter Arthurs Banner zu vereinen und die feindliche Welt zu zähmen und zu zivilisieren. Es ist CSEs Aufgabe sicherzustellen das alle drei Reiche, uneins wie sie momentan sind, sich genug von einander unterscheiden so dass sie sich nicht gleich anfühlen, gleichzeitig müssen wir aber sicher stellen dass alle drei Reiche für Spieler ansprechend sind. Neben anderen Aufgaben müssen wir genug Hintergrund erstellen um unseren Spielern jedes Reich und seine Einwohner nahe zu bringen und zu verdeutlichen warum es glaubt die größte Hoffnung für diese gestörte Welt zu sein. Ein wichtiger Teil der Hintergründe wird mit den Rassen zu tun haben die in jedem Reich beheimatet sind und die als führende Einwohner dienen.

Rassenstolz ist ein wichtiger Teil von Reichsstolz und genau wie bei den Reichen müssen wir alle Rassen so erstellen dass sie einzigartig, interessant und ansprechend für die Spieler sind. Wenn sich unsere zukünftigen Spieler nicht mit den Rassen eines Reiches verbunden fühlen, werden sie wahrscheinlich nicht dieses Reich auswählen, und wenn das genug Spielern so geht wird es ein massives Ungleichgewicht der Reich geben, was alleine schon genug ist um das Spiel zum Scheitern zu verdammen. Geschichte und Hintergrundgeschichten werden dabei helfen aber es muss bezüglich der individuellen Rassen noch einen Schritt weiter gehen. Genau wie bei den Reichen wollen wir die Rassen unterschiedlich gestalten und, da wir dem Schere, Stein, Papier Prinzip folgen, muss jede Rasse ihre eigenen Vor und Nachteile haben, Stärken und Schwächen, etc. Gespiegelte Rassen sind nicht zwingend Langweilig aber es macht es Spielern schwerer sich mit ihrer Wahl verbunden zu fühlen wenn die Rassen auf der anderen Seite genau genommen die gleichen sind nur mit einer anderen Hauttextur. Es reicht nicht zu versuchen unterschiedliche Rassen zu haben; wir müssen sie in mehr als nur der Hintergrundgeschichte unterschiedlich gestalten wenn es wahrhaftigen Rassen und Reichsstolz in CU geben soll.

In einem RvR/RPS fokussierten Spiel wie CU ist es wichtig für Spieler das Gefühl zu haben dass ihr Charakter stark und konkurenzfähig ist und nicht das “rothaarige Stiefkind”. Es ist unser Job sicher zu stellen dass jeder Klassen Prototyp sich genug von den anderen Klassen dieses Prototyps unterscheidet, nicht nur im Aussehen sondern auch was ihre Aufgaben angeht. In einer perfekten Welt würden wir drei verschiedene Tanks erstellen, jeder mit seinen eigenen Vor und Nachteilen (so dass keiner der Tanks als die perfekte Wahl angesehen wird) und das jede Implementierung bewirkt dass die Spieler nur ein kleines bisschen mehr “Oomph” für ihre bevorzugte Wahl wollen. Es ist ein alter Grundsatz unter Mediatoren dass man seinen Job gut gemacht hat wenn beide Seiten von einer erfolgreichen Beilegung ihres Streites enttäuscht sind und ich denke dieses Konzept trifft auch hier zu. Wir wollen dass unsere Spieler ihre ausgewählte Klasse(n) lieben aber wir wollen auch dass sie das Gefühl haben dass ihnen etwas fehlt um Komplett zu sein (zumindest bis zum nächsten Patch). Wie gesagt werden unsere Klassen keine Spiegelbilder von anderen sein. Auch wenn wir wissen dass es das Balancen des Spiels um einiges schwerer macht sind wir doch bereit diesen Preis zu zahlen um unseren Spielern zu erlauben mehr Auswahl zu haben. Wir haben unseren Job gut gemacht wenn wir leidenschaftliche Diskussionen in den Foren sehen über die Implementation von Tanks und daraus resultiert dass Spieler aus allen drei Reichen denken das alle drei Varianten entweder zu stark oder zu schwach sind um gegen die anderen zwei zu bestehen.

Gildenstolz ist ein anderes wichtiges Mitglied der Stolz Familie. Der jahrzente lange Aufstieg der Wichtigkeit von Gilden für Spieler und MMO Designer kann nicht leicht überspitzt werden. Während wir hier einen Drahtseilakt vollführen (was gibt es sonst neues?), da wir nicht wollen das ein Server von einer oder mehreren Supergilden dominiert wird, wollen wir trotzdem das Spieler auf dass, was die Gilde erreicht hat Stolz ist. Während der Entwicklung von WAR haben wir einige gute Sachen gemacht bezüglich dem “lebendige Gilden” Konzept; dies müssen wir hier übertreffen denn die reine Natur der Implementierung des RvR Konfliktes in CU gibt uns eine Möglichkeit Gilden auf das nächste Level zu heben. Daher sollten Gilden mindestens in der Lage sein Gildenanwesen, Ländereien und Besitztümer zu besitzen und zu bauen und zwar in einer Größe und Art die ihren Erfolg im Spiel wiederspiegelt, ob durch Teilnahme im RvR und/oder als Handwerker. Gildenmitglieder müssen in der Lage sein ihren Teil zum Erfolg beizutragen, aktiv (durch Spenden, Handwerk) und passiv (Das Gildenansehen reflektiert die Fähigkeit/den Erfolg der Mitglieder) und sie sollten Stolz sein ein Mitglied ihrer Gilde zu sein. Zusätzlich müssen wir Mechanismen anbieten die es Gilden ermöglichen auf einfache Weise miteinander zu arbeiten, Informationen auszutauschen und zu kooperieren auf eine Art, die dem RvR durch die Mitglieder und den generellen Erfolg des Reiches mehr Spaß verleiht. Wenn Spieler den Gildenstolz auf einem individuellen Level als auch auf größerem Maßstab (Kooperation) fühlen, wird es das Gefühl vom nächsten und letzten Stolz noch erhöhen, Serverstolz.

Serverstolz ist das letzte Mitglied der Familie das ich in diesem Beitrag ansprechen will, es ist sowohl der wichtigste als auch der am schwersten zu lokalisierendste. Warum sind Spieler Stolz auf ihren Server obwohl es einfach nur ein Stück Hardware ist auf dem alle Aktionen statt finden. Doch, für die, die Dark Age of Camelot gespielt haben, die Debatte welcher Server die beste Gemeinschaft hatte dauert bis heute an. Für mich ist Serverstolz die Verkörperung dessen was wir mit CU zu erreichen hoffen, inklusive den verschiedenen Communities des Spiels. Doch das ist nichts was CSE einfach durch großartiges Programmieren, intelligentes Design und/oder prachtvolle Kunstwerke erreichen kann. Was Serverstolz hervorbringen wird sind die Spieler selbst; und auch wenn unser Beitrag wichtig und notwendig ist, sind es die Spieler die diesen Stolz kreieren und sich damit rühmen. Wegen diesem Grund, unter vielen anderen, habe ich mich entschlossen ein RvR fokussiertes Spiel zu entwickeln, weil ich weiß das unsere Backer und unsere Zielgruppe nach einem Spiel suchen was dieses Gefühl des Serverstolzes zurückbringt welches sie in anderen Spielen erlebt haben. Sie müssen nicht von der Wichtigkeit der Stolzarten überzeugt werden, sie verstehen sie bereits, nicht einfach nur durch Lesen meines ärmlichen Versuches sie zu beschreiben sondern weil sie sie in Dark Age of Camelot und anderen Spielen erlebt haben. Das ist etwas dass die meisten MMORPGs über die Jahre verloren haben und das wir mit CU wieder erreichen wollen, aber es kann nur erreicht werden wenn mein Glaube in das, was unsere Zielgruppe wirklich will, bestätgt wird durch einen Kickstarter Erfolg. Wenn ich richtig liege wird der Kickstart Erfolg haben und unsere gemeinsame Reise wird beginnen; wenn ich falsch liege, naja, wird es nicht das erste mal sein das mein Stolz verletzt wird. Ich hoffe ich sehe euch alle in den Schleiern und zusammen werden wir die Familie Stolz langsam aber sicher und ultimativ befriedigend aufbauen.

Mark

Als nächstes: Grundlegende Prinzipien #11 – Sandkisten machen Kinder froh und Erwachsene ebenso!

Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming