Gebäude, überall Gebäude! (Update 20.05.2016)
Gebäude, überall Gebäude!
Leute,
Frohen Freitag euch allen! Dies wird ein kurzes aber unterhaltsames Update. Einiges los im Studio: Es werden an allen Fronten Fortschritte gemacht und wir haben einige tolle Konzeptgrafiken und in-game Screenshots für euch. Da dies ein Zwischendrin-Update ist, konzentriere ich mich einfach auf ein paar ausgewählte Dinge.
Beginnen wir mit einigen Konzeptzeichnungen von Michelle. Sie stellen höherwertige Schwerter der Arthurier dar.
Als Nächstes einige Schwerter der Tuatha Dé Dannan. Sie sind verschnörkelter und klar von denen der Arthurier zu unterscheiden.
Verzeihung Wikinger, keine Schwerter für euch diese Woche. Die unterbesetzten Tuatha Dé Dannan und Arthurier haben einen Waffenstillstand vereinbart und sie euch gestohlen!
Ooh, kein Bild hier…
Was den Übergang vom Konzept ins Spiel angeht, seht ihr nun einige Bilder der unvollendeten und untexturierten Modelle einiger Äxte und Schwerter.
Doch CUler leben nicht allein von Schwertern und Äxten, also folgt nun ein Screenshot von einigen der Verbesserungen an unserem PBR-System, mit Wasser/Nebel.
Entschuldigt bitte die leuchtenden Bäume, das sollte nächste Woche behoben sein.
Wie unsere Forengänger bereits gestern sahen, haben wir große Fortschritte in Bezug auf das Rendern und den Netcode einiger weniger Gebäude und Blöcke gemacht. Und mit einigen Wenigen meine ich einen ganzen A**** voll Blöcke. Sprich: Zunächst einmal 181 Millionen auf einem Server, insgesamt 8100 Gebäude, wovon 400-500 zu jeder Zeit im Sichtkegel waren. Wie ihr auf diesen drei Screenshots erkennen könnt, waren wir bereits vor unserem großen Optimierungsdurchlauf bei 36 FPS, und das bei unseren gewaltigen Sichtweiten. Ungleich so vieler anderer Spiele, sind diese Bäume da im Hintergrund keine vorgetäuschte Kulisse, sondern unsere tatsächlichen Wälder. Der erste Screenshot zeigt die schiere Menge an Gebäuden, die ihr bei akzeptabler Performance auf einen Schlag sehen könnt. Das ist übrigens auf unserem derzeitigen Hatchery Build und kein Bild aus C.U.B.E. – das funktioniert also in Camelot Unchained!
Seht euch an, wie weit wir die Kamera rausgezoomt haben, um euch einen besseren Ausblick auf die Welt zu geben. Jedes dieser Gebäude besteht aus rund 15K-30K Blöcken. Oh und bitte, bitte, bitte denkt daran, dass der Abstand zwischen den Gebäuden nicht das widerspiegelt, was wir im fertigen Spiel sehen werden, das wäre grässlich. In diesem Test ging es darum zu sehen, wie weit wir gehen können, bis die Engine zusammenbricht. Was sie im Übrigen noch immer nicht getan hat und selbst bei 8100 Gebäuden war das Spiel immer noch spielbar. Nun ein Bild bei Sonnenuntergang mit einem Wald im Hintergrund.
Zu guter Letzt ein Bild bei Nacht. Beachtet das Glimmern von jedem der Gebäude.
Nicht schlecht, oder? Jop, ganz und gar nicht schlecht! 8100 Gebäude, 181M Blocks und 400-500 Gebäude im Sichtkegel, ganz ohne Culling. Heute haben wir dann die Anzahl an Gebäuden runtergeschraubt, den Abstand zwischen Grundstücken erhöht und die Bildwiederholrate stieg entsprechend an. Nochmals: Der Abstand zwischen den Gebäuden dient lediglich dem Test, denkt bitte nicht, wir würden auch nur annähernd etwas Vergleichbares anstreben. Jeder Spieler braucht genügend Raum auf seinem Grundstück, um eine große Burg zu bauen und reichlich Platz zwischen ihm und den Nachbarn – darum bauen wir große Inseln.
Ein schönes Wochenende euch allen! Nächste Woche gibt es wie gewohnt ein deutlich größeres Update.
-Mark
P.S. Für alle die Buch führen: Unser Ziel für Beta 1 war lediglich 5000 Gebäude pro Server, nur so am Rande gesagt.