Fröhlicher vorwinterlicher Influenza-Freitag

Leute,

herzlich willkommen mal wieder zu eurem wöchentlichen Update von CSE, mit dem wir unsere enthusiastischen und geduldigen Backer über unsere Arbeit am Spiel auf dem Laufenden halten wollen. Es scheint, als wäre der Herbst nun endlich angekommen, zumindest was unser direktes Umfeld betrifft. Das Wetter wurde schlagartig etwas frostig und die üblichen Gamer-T-Shirts wichen stylishen Wolljacken. Es wäre allerdings kein richtiger Herbst, wenn neben den Wolljacken nicht auch die Grippe wieder Einzug in unser Büro halten würde. Die Arbeit an einigen coolen neuen Technik- und Gestaltungsprojekten ging natürlich trotzdem weiter.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit anschließender Fragerunde mit mir (Mark) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Bei den Tests diese Woche haben wir uns nach und nach zu unseren Beta 1-Spielern hochgearbeitet. Wer nicht dabei sein konnte, kann sich über unseren unverbindlichen Test-Terminplan zeitnah über die nächste Gelegenheit informieren.

Am morgigen Samstag, den 20. Oktober 2018, findet ein dreistündiger Testlauf statt. Den entsprechenden Countdown findet ihr hier.

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: Auch diesmal hielten wir wieder täglich Tests auf NuadaPrep und Wyrmling ab. Hierbei ging es um das Überprüfen einiger Änderungen, die weniger offensichtlich sind: Stabilitätsverbesserungen am Server, Fehlerkorrekturen bei Coherent, und einige Anpassungen am Code der Szenarien, die Teil des robusteren Eventsystems sind.
  2. Gebäudetrümmer (Fortsetzung): Eine der letzten fehlenden Kernkomponenten der Trümmer-Technologie ist die „Physikalisierung“ der einzelnen Bruchstücke. Folglich stand sie im Fokus von Andrews Arbeitswoche und sollte schon bald soweit sein, ins Spiel integriert werden zu können. Dann können wir bei der Zerstörung tragender Elemente endlich Gebäudetrümmer auf die Spieler rieseln lassen!
  3. Gebäudeserver (Fortsetzung): Sobald Andrew seinen Teil abgeliefert hat, wird Colins Gebäudeserver eine Schlüsselrolle in unserer Kerntechnologie spielen. Dieses System sollte es uns ermöglichen, die rechenintensiven Gebäudesysteme auf einen separaten Server auszulagern und so dafür zu sorgen, dass das Spiel trotz Statikberechnungen und Trümmerteilen performant läuft.
  4. Coherent (Fortsetzung): Es war ein langer Weg, doch mit der nun vollständigen Implementierung der API konnten wir das System endlich auf Herz und Nieren testen. Dabei traten diverse Bugs ans Licht, denen wir uns nun annehmen werden, damit Coherent endlich vollständig integriert und CEF entfernt werden kann.
  5. Fähigkeitenbaukasten und Systemverbesserungen (Fortsetzung): Nachdem Caleb den ersten Teil seiner Arbeit an der Editor-Integration nun abgeschlossen hat, widmen sich Rob und er nun wieder der Implementierung neuer Fähigkeiten.
  6. Zustände: Rob hat das vollständige Zuständesystem von Christina in das Fähigkeitenformat übertragen, sodass sie nun nahtlos zusammenarbeiten können.
  7. Charaktere 2.0 (Fortsetzung): Da wurde diese Woche einiges vollbracht! Die fortlaufenden Charakterupdates an unserer Master-Rig-Datei mit generischen männlichen und weiblichen Drahtgittermodellen wurden zum Abschluss gebracht und die mittlere Rüstung für männliche Wikinger grob überarbeitet.
  8. Anpassungen an den Charakteranimationen (Fortsetzung): Die variablen Animationstimings für Waffen und zusätzlichen Magieranimationen wurden gemeinsam mit einigen ergänzenden Animationen für Röcke und Umhänge auf den Weg gebracht.
  9. Tonkorrekturen: Dave und dB kümmerten sich diesmal um das Beheben einiger Audio- sowie SFX-Bugs, die diese Woche insbesondere im Bereich der Kampfmusik und bei einigen Fähigkeiten aufgetreten waren.
  10. Verbesserungen am Befehl /stuck: Wir wurden auf einige Bugs und Exploits rund um den „/stuck“-Befehl aufmerksam und kümmerten uns im Zuge einiger Charakterstatus-Caching-Implementierungsarbeiten darum. Nicht alle Probleme sind damit gelöst, aber es sollte die Erfahrung in den meisten Fällen deutlich verbessern.

Den gestalterischen Teil der Woche beginnen wir diesmal mit einem Bild der überarbeiteten mittleren Wikingerrüstung. Jon passte die Polygonoberfläche an die veränderten Bedürfnisse der Animatoren an und erstellte die dazu passenden Texturen. Zwar hatten wir einen bestimmten Gesamteindruck im Sinn, als wir diese Rüstung erstellten, aber natürlich könnt ihr sie auch mit Bestandteilen anderer Rüstungen mischen.

Tyler wurde es mit der Produktionsleitung etwas zu viel diese Woche, sodass er sich kurzzeitig zum Gestaltungsteam zurückzog und Dionne einen Crashkurs in Sachen Geländetexturen gab. Er begann mit einer Rindentextur für Dionnes neue Buchen:

Es ist schon erstaunlich, was man mit ein paar glatten Felsen sowie etwas Flechte und Moos alles anstellen kann. Im Anschluss erstellte er noch schnell eine Textur für trockene Grasflächen:

Indessen schufteten James, Michelle, JB und AJ intensiv am neuen Handwerks-UI. Wir haben euch in den vergangenen Updates ja schon ein paar Eindrücke dieser Arbeit vermittelt und hier seht ihr nun zwei Bilder der abgesegneten Fassung, die es nun zu testen gilt.

Darüber hinaus aktualisierten Sandra und Scott die alten Hellebarden-Animationen, damit diese mit der angepassten Stilrichtung und den variablen Timings harmonieren. Im folgenden Bild seht ihr einige der dynamischeren Posen, die ebenfalls die geplanten variablen Timings für Fähigkeiten unterstützen. Wenn wir mal etwas Zeit übrig haben, erstellen wir euch von einigen dieser neuen Animationen auch ein Rendervideo. Das vorzubereiten ist aber etwas umständlich, weswegen wir uns derzeit lieber darauf konzentrieren, die Listen abzuarbeiten.

Die Charaktergestaltung, -animationen, und -technik so zu überarbeiten, dass sie diese Verbesserungen unterstützen, erfordert viel harte Arbeit und das Lösen zahlreicher Probleme. Ich bin also entsprechend stolz auf unser Team, dass wir uns in einer guten Geschwindigkeit durch all dies durchackern. Sobald die technischen Voraussetzungen erfüllt und der Großteil der gestalterischen Elemente aktualisiert und getestet sind, können wir damit beginnen, die neuen Versionen ins Spiel einzubauen.

Damit endet unsere Woche hier bei CSE. Behaltet den unverbindlichen Test-Terminplan im Blick und schließt euch uns am Samstag an, wenn es euch nach etwas Blutvergießen, Bauen und Basteln dürstet. Ansonsten heißt es nun von mir: CU nächste Woche! Sollten euch irgendwelche Fragen unter den Nägeln brennen, dann schaut doch in unsere regelmäßigen Livestreams rein – insbesondere den freitäglichen Wochenzusammenfassungsstream!

– Mark

P.S.: Und in Anlehnung an eine Backerfrage aus dem heutigen Livestream: Ja, ich habe mir Ende September nach Jahren endlich mal Urlaub gegönnt (und das für fast eine ganze Woche!!!)