Grundlegende Prinzipien #1 – Sei gewillt Risiken einzugehen, auch wenn das Schicksal dir nicht immer wohlgesonnen ist
Sicherheit ist für Touristen und die meisten Casualspiele. Das hier ist das falsche Spiel, falsche Genre, der falsche Entwickler und die falsche Zeit um sicher zu sein. Wir werden bei vielen Aspekten Risiken in diesem Spiel eingehen. Wir haben keine Angst zu den Dingen zu stehen die, wie wir glauben, ein großartiges Spiel ausmachen auch wenn es heißt das wir einige potentielle Käufer verärgern (und verlieren) werden. Um einen meiner Lieblingsfilme zu zitieren: “Das ist eine Revolution verdammt! Wir müssen gegen irgendjemanden sein.”
Zu sagen dieses Spieldesign wird voller Risiken sein ist eine Untertreibung. Ich weiß es wäre sehr einfach hinzugehen und Worte wie “Sandbox” immer wieder in der Spielbeschreibung zu erwähnen um Spieler und Investoren anzulocken. Ich könnte auch hingehen und darüber reden wie dieses Spiel “PvE revolutionieren wird!” und so noch eine Gruppe an Spielern und Investoren zu ködern (das ganze Massenmarkt Zeugs) aber ich habe mich dazu entschieden ein RvR fokussiertes Spiel zu machen, das auch wenn es erfolgreich wird keine Chance hat die selbe Spielerzahl wie Dark Age of Camelot zu Hochzeiten (250.000) zu erreichen, nicht zu reden von noch viel größeren wie Everquest. Was ich machen will ist die Möglichkeiten mit diesem Spiel wahrzunehmen, was die meisten, wenn nicht gar alle Publisher nicht versuchen würden und das ist genau das was wir tun wollen.
Ihr mögt jetzt denken, “das hört sich toll an, aber was genau bedeutet das für mich?” Es bedeutet das wir dieses Spiel designen wollen in dem wir alles rausschmeissen was in die MMORPG Welt Einzug erhalten hat als die ersten MUDs (Multi-User Dungeon) rauskamen. Es interessiert mich nicht ob sich MMORPGs in eine bestimmte Richtung entwickelt haben weder über die letzten 5 Jahre noch über die letzten 15. Alles was mich und das Team interessiert ist was dieses Spiel großartig machen wird und das heißt Möglichkeiten bei dem Spieldesign wahrzunehmen und, nochmal, bereit sein einige Leute zu verschrecken. Und wir sind bereit und in der Lage das zu tun. Wir wollen keine Features bereitstellen nur um einen leicht größeren Martkanteil zu erreichen. Ich werde keine Dinge erlauben die nur dazu da sind mehr Kunden zu gewinnen zu einem Preis den andere Spieler zahlen müssten und die im Konflikt mit den Prinzipien stehen. Es kann ausserdem sein dass es einige Dinge gibt die einige Leute nicht als Spaß bezeichnen würden (wie ein realer Tag/Nacht Zyklus, langsames und schwieriges Leveln, sehr eingeschränktes Schnellreisen, kein PvE leveln/gear grind) weil ich glaube dass genau das ein besseres Spiel für die Zielgruppe ausmacht. Es bedeutet ausserdem die Möglichkeit neuer Design Ideen wie ich es auch in der Vergangenheit gemacht habe, auch wenn es mir um den Kopf fliegen wird. Dark Age of Camelot und Warhammer Online enthielten einige riskante Spieldesign Entscheidungen. Einige funktionierten gut, andere nicht so gut, und andere floppten total aber ich war nie und werde nie Risikoscheu sein. Das spiel wird einige old-school Elemente haben, aber auch ein paar neue Ideen und Wendungen und das heißt Möglichkeiten in großem Stil wahrzunehmen. Wieder absolut unabhängig zu sein bedeutet ich habe die Möglichkeiten das wie in der Vergangenheit zu tun und das fühlt sich einfach großartig an.
Über die nächsten paar Wochen werde ich über einige der Risiken sprechen die wir eingehen werden. Wenn die Kickstarterkampagne Erfolg hat während der Entwicklung bin ich sicher dass die Backer und unser Team mit neuen riskanten Ideen aufwarten werden mit denen wir experimentieren werden. Das hört sich für mich Unterhaltsam an. Wenn ihr das auch so seht hoffe ich dass ihr uns bei Kickstarter unterstützen werdet. Falls nicht danke ich euch für die Zeit diesen und möglicherweise zukünftige Blogeinträge zu lesen.
– Mark
Als nächstes: RvR ist nicht das Endgame, es ist das einzige Game!
Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming