Findet den Gecko!
Leute,
was soll ich über Wochen wie diese sagen? Die Dinge gehen voran, Arbeit wird erledigt und die Fortschritte sind gut. Eigentlich ist das einzige, das schief läuft, die Bürosuche für das Team in Seattle. Wir glauben nah dran zu sein, doch das dachten wir schon einmal. Die Sachlage in Seattle ist einfach eine ganz andere (Es boomt und gewerblicher Raum ist, da wo wir ihn suchen, rar verfügbar) als in Virginia (fast überall massig Platz). Hoffentlich ist es nächste Woche soweit. Davon abgesehen läuft allerdings alles prima. Da wir uns diesmal wieder „zwischen“ zwei User-Story-Updates befinden, starten wir diesmal nur mit den Quasi-Top Ten ins Rennen:
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Eines der Ziele, die wir uns für unsere Multi-Server-Technologie gesteckt haben, nähert sich seiner Fertigstellung: das Entfernen von Ladebildschirmen während Zonenübergängen. Im ersten Schritt gilt es dies mittels händisch platzierten Zonenübergangs-Auslösern umzusetzen. Sobald das funktioniert, wollen wir die Zonenränder durch einen Automatismus mit diesen Auslösern säumen. Später folgt dann die Unterstützung von Projektilen, damit ihr euch auch über Zonen hinweg beharken könnt.
- In Bearbeitung – Technik – Verbessertes Animationssystem: Andrew steht eine Rohfassung einer stationären (stillstehenden) Sprunganimation zur Verfügung, die nur für den eigenen Client sichtbar ist und werkelt daran, dass Sprünge, bei einem selbst sowie bei umliegenden Spielern, besser aussehen und sich besser anfühlen. Zudem arbeitet er daran, dB die Möglichkeit zu geben, Geräusche mit Animationen zu verknüpfen, was wiederum der Rückmeldung an den Spieler dient, wenn dieser Fähigkeiten ausführt.
- Technik – Spieler-Respawns: Gegen Ende letzter Woche beendete Rob seine Arbeit an den Respawnmöglichkeiten der Spieler und ermöglichte euch die Wiederbelebung am nächstgelegenen Grundstück, das von eurem Reich gehalten wird. Falls es so etwas in eurer Nähe nicht gibt, dann respawnt ihr am nächstgelegenen Standard-Spawnpunkt eures Reiches. Diese Technik wurde nur zu Testzwecken entwickelt und ist in keinster Weise ein Indiz für die Gestaltung des finalen Respawn-Designs.
- Technik – Protokollkontext: Mit dem Abschluss dieser Aufgabe schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe! Im Zuge der Optimierungen beim Aufspüren schwierig zu fassender Probleme, wie etwa unseren derzeitigen Stabilitätsschwierigkeiten, hat Marc unsere Protokollmöglichkeiten um diverse Verbesserungen erweitert. Uns stehen nun einige neue und informationsreiche Möglichkeiten zur Verfügung, wie etwa Kontextprotokolle, die die Suche nach komplizierteren oder versteckteren Fehlerquellen erleichtern werden.
- Beispiel: Feuert jemand einen Zauberspruch ab, so wird der entsprechende Kontext im Protokoll gruppiert und markiert: wer ihn abgefeuert hat, wann, und auf welchem Proxy er sich befand. Alle nachfolgenden Protokollnachrichten mit dem selbem Kontext verfügen dann über die selben Informationen. Auf diese Weise müssen nicht alle der etwa 10 Protokollnachrichten, die das Abfeuern eines Zauberspruchs erzeugt, ein „von <SpielerID>“ anhängen.
- Außerdem sind alle Markierungen einheitlich, sprich es heißt nicht „Zauberer <SpielerID>“ im einen und „von <SpielerID>“ im anderen.
- In Bearbeitung – Technik – Objektinteraktion: Matt ist mit einer Rohfassung jener Technologie fertig, die es Spielern erlaubt, Objekte in der Welt anzuklicken und mit ihnen zu interagieren. Das bringt uns den Tests der Belagerungsgeräte, welche die experimentellen Zielmechaniken des Bogenschießens nutzen, wieder ein Stückchen näher. Später einmal dient euch das als Methode, um eure Fähigkeitenleiste(n) auf Knopfdruck zu wechseln.
- Technik – Festlegen und Speichern von Arbeitslayouts im Editor: Bull hat es uns während der Arbeit im Editor ermöglicht, für diverse Editorfeatures individuelle Layouts zu speichern. Das mag nach einer kleinen und üblicherweise als selbstverständlich erachteten Anpassung klingen, doch Bull baut unentwegt neue Komfortfunktionen in unseren Editor ein, während er gleichzeitig die Unterstützung für die kürzlichen Updates an unserem Partikel-Rendering gewährleistet.
- In Bearbeitung – Technik/Design – Manuelles Zielen: Wir haben ein kleines internes Deathmatch veranstaltet, um erste Rückmeldungen zu den vier Zielmodi zu sammeln, die Matt für das manuelle Zielen implementiert hat. Diese Rückmeldungen werden wir zusammen mit denen unserer Backer dazu nutzen, an unseren derzeitigen Designs einige Anpassungen vorzunehmen sowie neue Zielmodi zu ergänzen. Wie Mark immer sagt: Wir versteifen uns niemals auf nur eine bestimmte Lösung, sondern nur auf die, die am besten funktionieren und unseren Backern am meisten Spaß machen. Anders ausgedrückt: Testen, Überarbeiten, Wiederholen.
- In Bearbeitung – Design – Dokument zur Spielererfahrung: Denjenigen, die ein wachsames Auge auf unsere Fortschritte werfen, mag aufgefallen sein, dass sich die Arbeiten erneut weg von Systemfunktionen und hin zu den mit dem Gameplay zusammenhängenden Voraussetzungen für den Start der Beta 1 verschoben haben. Im Zuge dieses Fokuswechsels verwendet auch Mark etwas zusätzliches Hirnschmalz auf die Konzipierung der angestrebten Spielererfahrung während der Beta 1. Seine Überlegungen fußen dabei auf unserem derzeitigen Stand der Dinge sowie der Richtung, in die sie sich weiterentwickeln. Stellt es euch als eine detailliertere, zielgerichtetere Fassung unserer Featureliste vor, die fast als sowas wie der Klebstoff zwischen diesen Kernfeatures fungiert. Dieses Dokument wird unseren Backern als umfangreiche Anleitung dienen, wenn es darum geht, was sie für den Start der Beta 1 und die ersten paar Folgemonate so erwartet. Zudem soll es sicherstellen, dass sowohl das Entwicklerteam als auch unsere Backer die selbe Vorstellung davon teilen, wie sich die Beta 1 für unsere Backer anfühlen wird. Dem Team wird es außerdem als erster Gameplay-Fahrplan dienen, der unsere Hauptaugenmerke nach Beginn der Beta 1 definiert. (Ihr dachtet ja wohl nicht, dass wir dann eine Pause einlegen, oder?) Vergesst nicht, dass es sich hierbei wirklich um eine Beta der alten Schule handelt und nicht um ein fast fertiges Spiel. Wir erwarten (und benötigen!) also ab diesem Zeitpunkt jede Menge Backer-Feedback. Weitere Informationen zu diesem Dokument, an dem immer noch getüftelt wird, geben wir heraus, sobald wir es alle abgesegnet haben.
- In Bearbeitung – Art – Aktualisierte Animationen: Andrew, Scott und Sandra sind weiter schwer mit dem Updaten sowie dem Erstellen zusätzlicher Asset-Rohfassungen beschäftigt, um Optik und Spielgefühl unserer Animationen zu verbessern. Diese Woche:
- Neue Rückstoß-Animation, die auf Implementation durch Techniker wartet
- Aktualisierte Streitaxtschwünge, die klarer darstellen, welches Körperteil anvisiert wurde
- Aktualisierte Oberkörper-Kampfbewegungen für die Streitaxt
- Feinschliff an der Zieh- und Wegsteckanimation der Streitaxt
- Testlauf der Sprunganimationen während des Laufens in Reisegeschwindigkeit abgeschlossen
- Die bisherigen Stangenwaffenanimationen weiter aktualisiert, damit sie Ganzkörperanimationen unterstützen
- Art – Arturisches Belagerungsgerät: Jon hat den Modellier- und Texturier-Teil der Entwicklung eines Skorpions im arturischen Design abgeschlossen. (Die Belagerungswaffe, nicht die Sorte, die einen auf United Airlines-Flügen sticht!) Es folgen die Varianten der TDD und Wikinger. (Nebenbei hat Jon noch einigen exemplarischen Umhängen in den Farben der drei Reiche einen schnellen Durchlauf für zukünftige Tests spendiert.)
- Art – Weiden: Dionne hat die unterschiedlichen Reichsvarianten einer Reihe von Weiden erstellt, um sie für die Veränderung der Umgebung zu wappnen, die eintritt, wenn ein Grundstück bzw. Fleckchen Land das Reich wechselt. Als Nächstes stehen ein paar Bodentexturen auf dem Programm, die zu den neuen Assets passen.
- In Bearbeitung – Art – Visuelle Effekte: Mike erstellt weiterhin neue VFX, die dem Testen des neuen OIT-Partikel-Renderers sowie der Verwendung im Spiel dienen. Tyler fügt sie gerade einer Testzone für Partikelperformance hinzu.
Wieder einmal schöne Quasi-Top Ten. Begutachten wir nun eine weitere Zurschaustellung des Talents unserer Künstler.
Lasst uns diesmal im künstlerischen Teil dieser Woche rüber ins Reich der Animationen laufen statt zu gehen. In Anlehnung an unsere Präsentation von letzter Woche hat Scott Videos der aktualisierten Lauf- und Gehzyklen des männlichen Menschen gerendert. Natürlich sind diese noch nicht final, doch stellen sie eine erhebliche Verbesserung gegenüber den Schnelldurchläufen dar, die wir zuvor hatten. Während wir uns mit dem neuen Animationssystem weiter der Optik und dem Spielgefühl nähern, die wir für die Kämpfe anstreben, werden auch diese Animationen sehr wahrscheinlich weitere Anpassungen erfahren. Da man erst mal das Gehen lernen muss, bevor man laufen kann:
https://www.youtube.com/watch?
Und jetzt lauf Mensch, lauf!
https://www.youtube.com/watch?
Jon hatte diese Woche ein wenig Zeit übrig und widmete sie einem schnellen Texturier-Durchlauf an je einem exemplarischen Umhang pro Reich. Sie könnten es uns etwas erleichtern, bei Tests der großen Schlachten den Überblick über die Reichszugehörigkeit zu behalten.
Eines der Features für Camelot Unchained ist die sich mit der jeweiligen Reichskontrolle verändernde Landschaft. Nachfolgend seht ihr, wie Dionne unter Michelles Anleitung die Baumtexturen der Weiden an die optische Verschiebung angepasst hat, die einem bei einem Wechsel der Reichskontrolle so begegnen könnte.
Als Fortsetzung ihrer Ermittlungsarbeit in Sachen UI-Aufmachung hat Michelle unseren Spieler-Lebensbalken eine Fülle von Behandlungen zukommen lassen, mit sowohl normalen als auch kompakten Variationen.
Während der letzten paar Wochen hatten wir das Vergnügen, einen unserer Backer namens Swazi auf unserem Twitch-Stream zu hosten. Das folgende Bild, welches mit unserem aktualisierten Renderingsystem aufgenommen wurde, zeigt das kleine Städtchen aus Gebäuden, die Swazi in einer flachen C.U.B.E. Zone lagert. Seinen nächsten Stream könnt ihr morgen Abend verfolgen. Den Sendeplan findet ihr HIER.
Hier sind noch ein paar mehr Schnappschüsse dieser Gebäude. Die unteren Zwei befinden sich auf einer der kleinen Inselkarten in C.U.B.E.
Beenden wir den künstlerischen Teil heute etwas „spitz“-findiger als sonst: Hier haben wir einige Bilder der arturischen Fassung der Belagerungswaffe Skorpion. Damit könnte es euch gleich etwas leichter fallen, die Verteidigungen eurer Feinde zu zerstören. Falls euch seine Entstehungsgeschichte interessiert, so könnt ihr Jons Modellierungs-Stream HIER und seinen Texturier-Stream HIER finden. Zweiterer demonstriert unseren Einsatz des „Substance Painters“, ein Werkzeug, das wir lieben gelernt haben und welches die benötigten Bearbeitungszeiten im künstlerischen Bereich zügig reduzieren konnte!
Außerdem wurden uns gerade die Markenrechte an Camelot Unchained® und Bring Out Your Devs® zugesprochen. Das US-Patentamt hat sie offiziell als eingetragene Marken anerkannt! Juchhu! Wir sind aufgelevelt!!
Was Tests am Wochenende angeht, so werden wir die Alpha- und IT-Leute dazu einladen, uns auf Wyrmling beim Testen des „beinahe neuesten“ Builds zu unterstützen, während sich die IT-Backer auf WyrmlingPrep ebenfalls dem leicht geupdateten Build (eine Änderung) widmen können. Mehr Informationen erhaltet ihr wie üblich per E-Mail.
Denjenigen die Ostern feiern, wünschen wir Frohe Ostern allerseits! Natürlich auch ein Frohes Passahfest an die Feiernden dieses Festes! Ach und wie ich heute schon im Stream sagte, auch ein Frohes Fest zu allen andern Feiertagen, die ich schlicht nicht kenne.
Wir danken euch wie immer für eure Unterstützung und eure Geduld. Ein schönes Wochenende euch allen und ich freue mich darauf, einige von euch im Spiel zu sehen!
– Mark
Als Abschluss dieses Updates noch ein großes Dankeschön an den Backer Zenksor, der uns NOCH EINE Kiste saurer Gecko Süßigkeiten, einen Sonn-Stein sowie eine Tüte voller Freunde geschickt hat, die unserem bürointernen Gecko-Haustier Gesellschaft leisten können!