Es regnet Trümmer (auf unsere Backer!)

Leute,

wir sind heute nochmal extra lange im Büro geblieben, um massig Änderungen auf Hatchery und NuadaPrep aufzuspielen, in der Hoffnung, dass wir die derzeit EXTREM instabile Version übers Wochenende mit den IT-Backern auf Hatchery und den Alpha-Backern auf NuadaPrep testen können. Leider lief das Spiel so unrund, dass wir uns schlussendlich doch gegen einen Alphatest entschieden haben – Es wäre einfach eine miese Erfahrung für unsere Backer gewesen. Dank interner Tests wissen wir allerdings schon, wo wir am Montag ansetzen müssen. Unser Hauptaugenmerk wird also sein, die Version soweit zu stabilisieren, damit die Tester anfangen können, sich all die Änderungen anzusehen, an denen wir gearbeitet haben. Über die meisten davon könnt ihr im heutigen Update genaueres erfahren.

Wer allerdings IT-Zugang hat und einen Blick auf den noch instabilen 64-Bit-Trümmerspaß riskieren möchte, der kann sich gerne auf dem Server Hatchery umsehen. Er sollte euch das ganze Wochenende über offen stehen, sofern es nicht vorher Bumm macht! Ihr erhaltet später noch eine E-Mail mit weiteren Testinformationen für den IT-Server.

Nebenher berichteten wir euch in den letzten paar Updates auch immer über den Herbst- bzw. Wintereinzug hier in Virginia und diese Woche fiel dann auch der erste Schnee – oder besser gesagt Schneematsch. Während es draußen also immer kälter wird, beginnt hier bei CSE die heiße Phase! Okay, der war schlecht, ich weiß, aber Mark soll schließlich stolz auf mich sein, insbesondere da er gerade krank ist und von zuhause aus arbeitet! Inhaltlich ist es allerdings die Wahrheit, denn ein paar unserer großen Programmieraufgaben betreten nun die Testphase, wie etwa der Wechsel auf den 64-Bit-Client oder das Trümmer-Update, welches Andrew gerade eben auf Hatchery aufgespielt hat!

Ferner kümmern sich viele fleißige Hände um den Übergang unserer Benutzeroberfläche von CEF zu Coherent. Die letzten UI-Elemente werden gerade angepasst und die dazugehörigen Bugs ausgemerzt. Andrew verriet im heutigen Livestream ja schon, dass hier in letzter Zeit so manches Gespräch lautstark über die Büroflure schallte, um alle stets über die täglichen Fortschritte und Fehlerkorrekturen für diese neuen Features auf dem Laufenden zu halten!

Sind wir damit erstmal fertig, wird trotzdem keine Pause gemacht – Nein, Sir! Stattdessen konzentrieren wir uns dann wieder auf spaßige Gameplay-Features, die von diesen großen technischen Errungenschaften mächtig profitieren werden!

Wer den witzigen Livestream mit Andrew und Ben sowie die anschließende Fragerunde verpasst hat, kann sich die Aufzeichnung HIER ansehen.

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten.

Quasi Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – 64-Bit: Wer das Update von letzter Woche aufmerksam gelesen hat, dem mag der hastige Nachtrag aufgefallen sein, indem wir bekanntgaben, dass wir den 64-Bit-PC-Client zum Laufen gebracht haben! Dadurch können unsere Spieler auch endlich von mehr als 4 GB ihres teuer eingekauften Arbeitsspeichers in CU profitieren. Das wird uns in vielerlei Hinsicht helfen (auch bei speicherbedingten Abstürzen) und dafür sorgen, dass unser Spiel im Jahr 2019 und darüber hinaus zeitgemäß wirkt. Diese Woche läuft neben dem Client auch unser Editor in 64-Bit und als Nächstes gilt es die Stabilität soweit zu verbessern, dass unsere Backer mit ernsthaften Tests beginnen können.
  2. Technik – Trümmer: Eine spielbare Fassung der komplett vernetzten Trümmerphysik wurde fertiggestellt und auf Hatchery aufgespielt. Hier sind einige tolle GIFs als Anschauungsmaterial: https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 und https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Die Interaktionen zwischen Trümmern und dem Rest der Welt werden derzeit noch justiert, denn im Moment verursachen einige Dinge noch viel zu viel oder zu wenig Schaden bzw. Wucht. Erwartet also zum Schreien komische Resultate auf diesem Server und postet die absurdesten auch gerne bei uns im CU Forum!
  3. Design – In Bearbeitung – Klassen: Ben hat das Fähigkeitenkomponentendesign für die Unterstützer-Klassen abgeschlossen und widmet sich nun den Geistmagiern. Hierbei kommen auch die Verbesserungen am Fähigkeitensystem zum Tragen, durch die Ben deutlich schneller arbeiten kann.
  4. Technik – In Bearbeitung – Coherent: JB und AJ ackern sich weiter durch die verbliebenen, noch auf Coherent zu konvertierenden UI-Elemente. Diesmal waren die Fähigkeitenknöpfe, die Trefferpunkteleiste, der Kompass, und mehr dran! Als Lohn der Mühe erwartet uns eine Benutzeroberfläche, die zukünftig deutlich mehr Funktionen unterstützen können wird.
  5. Technik – In Bearbeitung – Fähigkeiten: An dieser Aufgabe arbeiten gleich mehrere Leute, die dem System mehr Möglichkeiten einräumen und es für Ben leichter machen, Fähigkeiten zu erstellen. Diese Woche erzielten wir Fortschritte bei der Editor-Unterstützung, beim Konvertieren von Entitäten-Mutatoren, beim Anpassen der Zustände an die neuen Fähigkeiten, sowie beim Aktualisieren der Effektdefinitionen im Einklang mit dem neuen Code, damit die von einer Fähigkeit abgespielten Animationen und Effekte von der Fähigkeit direkt generiert werden, anstelle (von Ben) händisch zugewiesen werden zu müssen.
  6. Technik – In Bearbeitung – Performantere Partikel: Wylie hat seine bisherige Arbeit eingereicht, welche den Speicherbedarf unserer Partikel senken wird. Als Nächstes möchte er die Berechnungszeit der Partikel reduzieren, damit die Speicherzuweisung und -befüllung schneller vonstattengeht, was sich ebenfalls positiv auf die Bildwiederholrate in partikelintensiven Szenen auswirken sollte.
  7. Technik – In Bearbeitung – Vereinfachung des Drahtgittermodells des Geländes: Um die Unterstützung eines leistungsfähigen NavMeshs für Dinge wie NSCs oder etwa Karawanen garantieren zu können, verwenden wir die vereinfachten Drahtgittermodelle und legen sie so über das Gelände, dass wir unsere Physik-Engine mit genaueren Infos versorgen können. Damit sollten viele der Probleme behoben werden, die wir bei Spielern beobachten konnten, die im Gelände stecken blieben, hindurch glitchten oder verlangsamt wurden. Dies bedeutet, dass wir eine vereinheitlichte Methode haben werden, um an Geländeinformationen zu gelangen, ohne dabei die Physik-Engine direkt bemühen zu müssen. Zwei Fliegen mit einer Klappe!
  8. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Bereinigung der Rüstungen: Dionne arbeitete sich diese Woche durch sage und schreibe sechs Gruppen von Rüstungen (je 2 leichte, mittlere und schwere Rüstungen pro Reich). Dies macht es für Joe leichter, die anfängliche Gewichtung der Ausrüstung zu erstellen, sodass sie auf den neuen Rigs auch gut animiert werden kann.
    2. UV-Symmetrie: Jon und Dionne konnten dieses Projekt erfolgreich abschließen und stellten damit sicher, dass unsere männlichen und weiblichen Modelle mit den gemeinsamen UV-Ebenen auskommen. Das bedeutet, dass wir nicht für jedes Geschlecht unterschiedliche Texturen einbauen müssen, was Kosteneinsparungen bei der Produktion zur Folge hat, als auch den Videospeicher entlasten sollte.
    3. Unterwäsche: Jon hat die Unterwäsche für unsere Charaktere auf eine eigene Texturebene befördert. Dies erlaubt es uns, in Zukunft auch freizügigere Kleidung zu erstellen, ohne uns um die Position der Basisunterwäsche Gedanken machen zu müssen.
    4. In Bearbeitung – Überarbeitete UV-Layouts: Jon arbeitet sich gerade durch die recht schnell erledigte Aufgabe, die Texturen für die Charaktere entsprechend der zuvor erwähnten UV-Anpassungen neu zusammenzufügen. Sobald er damit fertig ist, können wir damit beginnen, diese Objekte auch an die Körper der weiblichen Menschen anzupassen.
  9. Zauberstab-Entwürfe: Michelle hat sich Gedanken zu einer Reihe an Zauberstäben und Zeptern für den Hüter der Flamme und den Druiden gemacht. Nächste Woche wird sie noch ein paar mehr davon entwerfen und sich auch mit den Handschuhen für die Wellenweber auseinandersetzen.
  10. Gestaltung – Animationen 2.0: Anpassungen an Stil und Timings.
    1. In Bearbeitung – Gemeinsame Zauberanimationen: Scott fertigte gemeinsame Animationen für Projektil-, Direkt-, Flächen-, und Beschwörungszauber an. Diese gemeinsamen Assets werden es uns ermöglichen, früher mit dem Testen der Magier zu beginnen.
    2. In Bearbeitung – Gewichtung: Im Anschluss an Dionnes Arbeit hat Joe mit einem ersten Gewichtungsdurchgang begonnen. Die Gewichtung ist, vereinfacht ausgedrückt, das Verkleben des Drahtgittermodells mit dem Skelett, welches von den Animationen angetrieben wird. Sobald wir damit fertig sind, kopieren wir diese Gewichtungen in die Distanzmodelle. Dadurch erhalten wir besser aussehende Charaktere, die leichter zu animieren sind und deutlich weniger Leistung benötigen als unsere Vorgängermodelle.
    3. In Bearbeitung – Neuausrichtung der Animationen: Um Zeit zu sparen, passen wir viele der bereits vorhandenen Animationen auf die neuen Rigs (Skelette) an. Wenn wir damit fertig sind, werden wir eine Kombination aus bestehenden und neuen Animationen haben, die beide von den Verbesserungen in unserem Animationssystem profitieren.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung –Umgebungen: Dionne sprang diese Woche ein wenig zwischen den unterschiedlichsten Aufgaben hin und her und half tüchtig mit, die Arbeit am Charaktere 2.0-Projekt voranzutreiben. In ihrer Freizeit gelang es ihr, gleich mehrere neue Bodentexturen für etwaige neue Umgebungen zu entwickeln. Gleichzeitig half sie Joe, indem sie unser allgemeines Tribock-Modell bereinigte und es ihm somit erleichterte, es für zukünftige Tests vorzubereiten.

Beginnen wir den gestalterischen Teil der Woche mit einigen Renderbildern der aktualisierten Rüstungen. Nachdem die Verbesserungen fertig ausgearbeitet waren, konzentrierten wir uns weiter auf die Aktualisierung der bestehenden In-Game-Assets. Dazu gehören alle Rüstungen sowie die Drahtgittermodelle der nackten Körper und die NSC-Kleidung. Sobald die erforderlichen Arbeiten abgeschlossen sind und wir vollends auf die neuen Skelette und Modelle umgestiegen sind, müssen wir sie nur noch testen und hier und da ein wenig nachpolieren.

Zuerst seht ihr hier die Vorder- und Rückseiten der mittleren und leichten TDD- sowie der mittleren Wikinger-Rüstung. Wie bereits erwähnt, sind diese Rüstungen aus austauschbaren Teilen angefertigt, sodass ihr sie frei nach euren Wünschen kombinieren könnt!

Im Anschluss könnt ihr die mittleren, schweren und leichten Rüstungen der Arturier bewundern.

Diese Jungs sehen besser aus als je zuvor! Wir können es kaum erwarten, sie endlich in das Spiel zu integrieren, damit wir noch mehr mehr Rüstungen und Rassen erstellen können!

Als Nächstes schicken wir ein paar neue Geländetexturen von Dionne ins Rennen, die in einem zukünftigen Areal zum Einsatz kommen werden. Vielleicht werden wir sie auch dazu nutzen, einigen unserer bestehenden Assets ein wenig mehr Vielfalt zu verleihen. Was ich an unserem Gelände-Editor ganz besonders toll finde, ist, wie schnell wir bestehende Bereiche binnen kürzester Zeit um neue Texturen wie diese erweitern können.

Hier seht ihr einige von Michelles Überlegungen zu den Zeptern und Zauberstäben. Diese sind groß genug, um in der Hand gesehen zu werden und unterstützen ein dreiteiliges Subkomponentensystem, ähnlich wie wir es bei anderen Waffentypen eingesetzt haben.

Ich finde das Zepter mit der Zantedeschie in der Mitte ganz besonders toll! Zauberstäbe und Zepter sind jedoch nur ein Bruchteil der nutzbaren Gegenstände, die Ben sich für die Magier ausgedacht hat. Weitere werden folgen!

Damit endet eine weitere äußerst aufregende, stressige, aber zugleich tolle Woche hier bei CSE. Wir legen uns weiter emsig ins Zeug für unsere wunderbare Community von Backern und sind ihnen ewig dankbar für ihre Unterstützung.

CU nächste Woche,

– t