Es ist wieder daaaa!

Leute,

wir beenden eine produktive Woche hier bei CSE mit einem absoluten Highlight: den ersten internen Tests des verbesserten Fähigkeitensystems! Dabei verwenden wir die überarbeiteten Fähigkeiten, die unsere Klassen in Zukunft verwenden werden, und führen damit Tests an der Grundfassung unseres sehnlichst erwarteten, verbesserten Fähigkeitenbaukastens durch! Zusammen mit all den anderen Fortschritten, über die ihr in den nachfolgenden Quasi-Top Ten mehr erfahren könnt, war dies eine gute und ziemlich fleißige Woche hier, in der wir uns durch unsere Aufgaben geackert haben, um ein großartiges Spiel zu erschaffen, auf das wir alle stolz sein können!

Derzeit planen wir keinen Wochenendtest. Behaltet aber nächste Woche unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Blick, um zu erfahren, wann wir den nächsten Testlauf starten.

Solltet ihr den heutigen Livestream mit anschließender Fragerunde verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem:
    1. Intern haben wir mit den Tests der echten Fähigkeiten der bestehenden Bogenschützen- und Kämpferklassen begonnen. Die ersten Ergebnisse sehen vielversprechend aus, insbesondere wenn man bedenkt, dass während unserer Stresstests Fähigkeiten häufiger gezündet werden, als es unter realen Bedingungen zu erwarten ist. Diese frühen Tests werden uns wichtige Daten liefern, auf deren Grundlage wir dann die nächsten Schritte planen können.
    2. Fähigkeitenbaukasten: In dieser Testphase beginnen wir nun damit, die Technologie für den neuen Fähigkeitenbaukasten einzusetzen, wenn auch zunächst mit einer zu Testzwecken erstellten Entwickleroberfläche. Dieses Feature wurde schon heiß erwartet und wir wollen nächste Woche erste Testläufe damit durchführen!
    3. Anthony hat die Rohfassungen der Belagerungsfähigkeiten sowie die Charaktereigenschaften für Magier, Bogenschützen und Heiler komplettiert.
    4. Caleb hat die Woche über Bugs zerquetscht und Fähigkeiten innerhalb des verbesserten Systems optimiert. Schließlich ist eine gute Performance entscheidend, wenn es um gewaltige Schlachten geht.
    5. Wylie tüftelte an den Fähigkeitenkomponenten für die Klassen des Schwere Kämpfer-Archetyps. Die meisten davon wurden bereits implementiert und sollten nächste Woche startklar sein.
    6. Christina importierte allgemeine Fähigkeiten wie die Kampf- und Reisehaltung, das Abernten, sowie das Sprinten ins verbesserte System.
    7. Außerdem arbeitete sie daran, die Trefferpunkte- und Rohstoffregeneration sowie das Unterbrechen von Fähigkeiten ins verbesserte System zu übertragen.
  2. Technik – In Bearbeitung – Gelände und NavManager: Lee unterzog das Gelände und den NavManager einer genauen Prüfung. Zwar fehlt hier noch ein neues Mosaiksteinchen von Andrew, doch wird diese Arbeit unsere Abfragequalität- und geschwindigkeit in puncto Gelände verbessern. In der Folge wird die Spielerposition endlich wieder exakter zwischen Client und Server synchronisiert (wodurch ihr beim Herumlaufen nicht mehr unter das Gelände rutschen solltet), was als eine Grundvoraussetzung für zukünftige Wegfindungstechnologie gilt.
  3. Technik – In Bearbeitung – UI: Matt hat die Aktualisierungen des UIs von dem Thread getrennt, der für Nutzereingaben bestimmt ist, da langwierige UI-Frames die Verarbeitung von Eingaben zuweilen länger aufgehalten haben, als uns lieb gewesen wäre. Zwar braucht die Benutzeroberfläche an sich noch jede Menge Optimierung, doch wirkt sich das nun nicht mehr unabsichtlich auf die Bildwiederholrate aus.
  4. Design – In Bearbeitung: Ben schraubt derzeit am Design für das Sterbe- und Respawn-System. Dabei aktualisiert er auch gleich die internen Richtlinien zum Charakterfortschrittssystem, damit zukünftige Entwicklungsschritte darauf abgestimmt sind.
  5. Technik & UI – Das Respawnfenster: AJ fügte ein aufbereitetes Respawn-UI ein, das die derzeitige Entwicklungsschaltfläche ersetzt. Dabei verbesserte er auch gleich die Unterstützung für 4K-Widgets in unserem frei beweglichen UI-System.
  6. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Implementierung der Änderungen auf Hatchery: Diese Woche haben wir unsere Änderungen auf Hatchery in das Hauptspiel integriert. Tyler kommt bei der Fehlersuche, die er im jetzigen Zustand machen kann, langsam ans Ende. Nächste Woche wird er dann die Animatoren bei der laufenden Feinjustierung unterstützen und die vom Gestaltungsteam erstellten Distanzmodelle importieren.
    2. Finale Gewichtung der Haut: Joe hat die Gewichtung der Drahtgittermodelle für die unbekleideten Luchorpán und Menschen abgeschlossen, die wir somit als Basis für jene der Unterbekleidung und Rüstung einsetzen können.
    3. Feinjustierung der Animationen: Sandra aktualisierte die Bogenschützenanimationen, inklusive jener für den Luchorpán-Waldpirscher. Momentan ist sie damit beschäftigt, die Assets der Fianna in ihrer menschlichen und Luchorpán-Variante sowie ein paar der Leerlauf-Fidgets in der Reisehaltung zu bereinigen. Scott hat indessen die Assets des Schwarzen Ritters und Mjölnirs bereinigt und arbeitet sich nun durch die Leerlauf- und Bewegungsanimationen in Reise- und Kampfhaltung ohne ausgerüstete Waffen.
  7. Technik – In Bearbeitung – Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte (BPOs):
    1. Colin arbeitete an der Refaktorierung der Netzwerkstatusse des Physiksystems, um die Vernetzung von BPOs zu unterstützen.
    2. Matt hat damit begonnen, die BPOs mit den involvierten Servern zu vernetzen, wodurch sie vom eigenständigen Objekt zum Teil des Gebäudes werden. Dies gestattet es Spielern, ihren Kreationen im Offline-Modus Fackeln und andere Beleuchtungsobjekte hinzuzufügen, die auch nach dem Wechsel in den Online-Modus funktionieren.
  8. Musik – In Bearbeitung: dB begann damit, neue Hintergrundmusik für unsere Szenarien zu komponieren. Den Anfang machen dabei unsere Belagerungsszenarien.
  9. VFX – In Bearbeitung – Magier: Mike arbeitet weiterhin am ersten Durchgang der visuellen Effekte der Magierfähigkeiten für unsere erste Testphase der Magier. Diese Woche war er damit beschäftigt, neue Sprites zu rendern, um das Aussehen unserer Assets (Feuer, Wasser, Explosionen) zu verbessern.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Wellenweberhandschuhe: Jon und Dionne haben diese Woche vier der fünf neuen Handschuhe für den Wellenweber erstellt und werden im Laufe des Tages auch den letzten abschließen.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung –Magische Mörser: Wir sind schon sehr gespannt darauf, dass diese neuen Belagerungswaffen im Spiel gebaut und eingesetzt werden können. Diese Woche haben wir ein paar richtig hübsche Entwürfe für die arturische Version angefertigt. Dionne hat indessen mit der Arbeit an der wikingischen Version begonnen. Sie und Jon werden alle drei Varianten zu Beginn der nächsten Woche vollenden können.
  12. Gestaltung – Fähigkeitenbaukasten: James hat die endgültige Optik des Fähigkeitenbaukastens fertiggestellt und ging nun wieder dazu über, Symbole für Fähigkeiten zu entwerfen.


Der gestalterische Teil des Updates beginnt auch diese Woche in jenem Bereich der Spieleentwicklung, in dem die ganzen coolen Ideen geboren werden: den Entwürfen! Diese Woche sind wir mehrere Ideen für den arturischen Magischen Mörser durchgegangen und, ob ihr es glaubt oder nicht, nachfolgend seht ihr nur einen kleinen Teil der eingereichten Entwürfe. Das zweite Bild zeigt jenes Modell, auf das wir uns schlussendlich festgelegt haben, optisch weiterentwickelt, um der Gestaltungsabteilung die Erstellung der ingame-Modelle zu erleichtern. Solltet ihr das Update von letzter Woche verpasst haben, so könnt ihr die tuathische und wikingische Version HIER abrufen.




Als Nächstes seht ihr Entwürfe für die Neutexturierung der aktuellen Modelle der leichten Rüstung, die die Klassen unseres Heiler-Archetyps benutzen. Ziel dabei ist, dass unsere Magier in der ersten Testphase anders aussehen als die anderen Klassen.



Im Anschluss haben wir hier die vier Wellenweberhandschuhe, die von Jon und Dionne entworfen wurden. Das erste Bild zeigt wieder das Modell mit hoher Polygonzahl, das zweite ist die texturierte Variante des Modells mit niedriger Polygonzahl.




Ich persönlich bin besonders gespannt darauf, unsere Magierklassen auszutesten, sobald es das zugrundeliegende Fähigkeitensystem gestattet. Sie dürften dem Spiel eine lustige neue Dynamik verleihen, die sich noch weiterentwickeln wird, sobald wir ihre Fähigkeiten und Optik weiter ausgearbeitet haben! Aber bis es soweit ist, habe ich trotzdem alle Hände voll zu tun mit der voll vernetzten physikalischen Zerstörung in unserem Belagerungsszenario, den bevorstehenden neuen Belagerungsmaschinen, BPOs, Navmeshes, und all den Verbesserungen an der Charakterdarstellung!

Danke, dass ihr auch diese Woche wieder unser Update gelesen habt! Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld, im Forum, oder in unseren Livestreams! Wir wünschen euch allen ein schönes Wochenende und wie immer: CU nächste Woche!

– t