Erfolg freigeschaltet: Elternschaft

Leute,

wir hier bei CSE heißen euch zu unserem freundlichen, informativen, und unterhaltsamen Wochenrückblick willkommen! Wir blicken auf eine erfolgreiche Woche zurück, in der wir unter anderem die Performance des Bausystems verbessern konnten, an neuen Animationen bestimmter Klassen gearbeitet haben, und das Szenariensystem so anpassen konnten, dass es euch nun möglich ist, diesem von verschiedenen Servern aus beizutreten! Und damit kratzen wir lediglich an der Oberfläche all jener Dinge, an denen wir in dieser Woche gearbeitet haben!

Solltet ihr den informativen Livestream zum Wochenabschluss mit Andrew und JB verpasst haben, dann könnt diesen HIER nachholen.

Bevor wir uns nun den Quasi-Top Ten und selbstredend dem gestalterischen Teil dieser Woche zuwenden, sprechen wir kurz über die anstehenden Wochenendtests!

An diesem Wochenende steht der Test eines INSTABILEN BUILDS an. Das bedeutet, dass wir vieles gerade erst implementiert haben und noch fleißig Rückmeldungen zu den dabei aufgetretenen Problemen brauchen können. Es folgen weitere Informationen für unsere IT- und Alpha-Backer.

Wann: Samstag und Sonntag, den 28. und 29. April 2018
Jeweils von 18 bis 20 Uhr deutscher Zeit.

Wir werden zudem eine E-Mail mit weiteren Informationen rausschicken.

Wo: Nuada Prep

Wer: IT und Alpha

Machen wir mit den Quasi-Top Ten dieser Woche weiter!

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: Zuletzt haben wir mit dem Testen und Beheben von Fehlern eines neuen Builds auf dem Server Nuada Prep begonnen. Darin enthalten waren einige neue Dinge, wie etwa funktionierende Charaktereigenschaften, ein überarbeitetes UI für die Trefferpunkteanzeige, aktualisierte gestalterische Elemente für die Zone, neue Animationen, sowie etliche Fehlerkorrekturen. Ein Dank gilt all jenen IT-Backern, die an der Fehlersuche teilgenommen haben.
  2. In Bearbeitung – Technik – Multi-Server-Szenarien-Regisseur: Colin hat unlängst mit der Arbeit an ein paar Änderungen begonnen, welche es Spielern erlauben werden einem Szenario von verschiedenen Zonen aus beizutreten. Jeder Server wird dabei über einen „Handlanger“ verfügen, welcher mit dem „Regisseur“ kommuniziert.
  3. In Bearbeitung – Technik – Gebäude: Andrew und Matt arbeiten weiterhin mit voller Konzentration an der Aktualisierung der Gebäudeverbesserungen. Dank Matt läuft C.U.B.E. jetzt wieder auf Hatchery, oder besser gesagt das Kommando „cube=1“, allerdings ohne die Funktionen zum Rückgängigmachen und Wiederherstellen bzw. die Blaupausen. Seine Ergebnisse hat er nun an Andrew übergeben. Dieser hat wiederum all seine Anpassungen an der C.U.B.E.-Architektur mit dem Code des Clients vereint und arbeitet nun zusammen mit Matt daran auch die Verbindung zur Benutzeroberfläche wieder herzustellen. Die Schnelligkeit beim Platzieren von Blöcken wird jetzt nur noch durch die Klickgeschwindigkeit der eigenen Maus limitiert!
  4. In Bearbeitung – Technik – Debuggen von Fähigkeiteneffekten: Rob arbeitet an einer clientseitige Benutzeroberfläche für das Debuggen von Fähigkeiteneffekten. Bisher kann man damit bereits anzeigen, welche Effekte die Fähigkeit glaubt abspielen zu müssen, und welche sie tatsächlich abspielt. Damit wird es uns zukünftig möglich sein, Fehler im Zusammenhang mit Fähigkeiten schneller zu beheben.
  5. In Bearbeitung – Postamt: Caleb hat daran gearbeitet die Erstellung von Entitäten zu normieren, so dass alle Entitäten ordnungsgemäß mit dem Postamt kommunizieren können. Wenn alles entsprechend verbunden ist, können wir damit einige spannende Dinge im Bezug auf das Gameplay realisieren, wie etwa die Flaggeneroberungsmechaniken unseres Drachenzahn-Szenarios.
  6. In Bearbeitung – Patcher-Variablen: Dave hat unserem Patcher ein paar neue Funktionen verpasst, die es ihm erlauben, neben den üblichen Patch-Dateien für das Spiel auch zusätzliche Daten an den Spielclient zu senden bzw. abzufragen. Das kommt vor allem unseren Entwicklern zugute, aber auch unseren Spielern, welche so unter anderem die Konfiguration des Spiels vom Patcher aus zurücksetzen können, wenn diese derart verhunzt wurde, dass sie sich vom Spiel aus nicht mehr anpassen lässt.
  7. Technik – Verschiedenes: Christina hat sich mehreren Dingen gewidmet, die es wert sind, in eine Liste gepackt zu werden!
    1. Dokumentation und Planung einer überarbeiteten Benutzeroberfläche für das Handwerk
    2. Baugrundstücke werden nun auf der Karte angezeigt, was es Spielern erlaubt, ihr eigenes Grundstück wiederzufinden. Ferner wird angezeigt, zu welchem Reich ein Grundstück gehört.
    3. Erweiterung der Chatbefehle hinsichtlich Rohstoffvorkommen, sodass Admins leichter Änderungen im laufenden Spielbetrieb vornehmen können
    4. In Bearbeitung – Neue Gegenstandsaktionen für die Vox, so dass Spieler diese einfacher wiederfinden oder bei Verlust ersetzen können
    5. Der Vox können nun Auslöser für VFX und SFX zugewiesen werden.
  8. In Bearbeitung – Design – Flüche & Segen (Charaktereigenschaften): Ben konnte mit Unterstützung von Rob erneut Rohfassungen neuer funktionsfähiger Charaktereigenschaften bereitstellen. Ben wird kontinuierlich daran arbeiten, diese Liste zu erweitern. Dadurch können Backer ihren Charakteren bei der Erstellung ein wenig mehr Individualität verpassen.
  9. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Die Arbeit an den klassenspezifischen Leerlauf- sowie aktualisierten Animationen geht weiter.
    1. Sandra vollendete die Arbeit am Waldpirscher, indem sie seine neue klassenspezifische Leerlaufanimation implementierte.
    2. Scott hat die Sprunganimation des Schwarzen Ritters fertiggestellt und sich danach einer neuen Fianna-Fähigkeit gewidmet, für die er einen neuen Speerstich und Speerhieb konzipierte.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsgestaltung: In dieser Woche galt der Fokus den Drachenzahn-Karte, welches unser zweites Szenario darstellt. Während wir der Karte weiterhin neue Assets hinzufügten, haben wir nun auch damit begonnen, an der Kollision, der Performance, und dem Gameplay zu arbeiten. Meinen (Tylers) Livestream zur Umgebungsgestaltung könnt ihr HIER finden.
    1. Die Designer platzierten weitere Assets um die primären Kampfgebiete zur Förderung des angestrebten Gameplays.
    2. In Bearbeitung – Assets verbessert, um diese einfacher bewegen zu können, sowie neue Distanzmodelle und Kollisionen zum Zwecke der Performanceoptimierung zu bestehender Assets hinzugefügt.
    3. Erster Durchlauf für das finale Aussehen des Startpunkts der Arturianer und entsprechender Assets, sowie per Hand platzierte Mods um Laufwege zu bestimmen.
    4. Erstes grobes Einrichten der Spawnpunktmods für die Wikinger.
  11. In Bearbeitung – VFX – Aktualisierte reichsspezifische Assets: Auf Basis von Michelles Entwürfen, die ihr bereits aus früheren Updates kennt, arbeitet Mike an verschiedenen Techniken, um Sprites und neue Bewegungsprofile zu generieren. Das Ergebnis seiner Überlegungen wird schon bald bei den Fähigkeiten der Schwarzwache und des Schwarzen Ritters zur Anwendung kommen.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Einhandhämmer: Die Animationen des Mjölnir werden um eine klassenspezifische Leerlaufanimation für das beidhändige Tragen von Einhandhämmern erweitert. Diese wurden zu Beginn der Woche von Michelle entworfen und direkt im Anschluss von Jon in 3D-Modelle verwandelt. Als Nächstes werden sie Scott anvertraut, der dann mit der Ausarbeitung neuer Animationen dafür beginnt.
  13. Gestaltung – Benutzeroberfläche: James hat weiter an der Optik und dem Layout der Chateinstellungen gearbeitet und setzt seine Arbeit nun mit der Gestaltung der Reiter für den Vollbild-Modus fort. Er unterstützt AJ zudem bei der Arbeit an den UI-Assets von Handelsfenster und Behältnissen.
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – Überarbeitete Charaktererstellungs-Render: Jon hat in dieser Woche die Rohfassung diverser Renderbilder erstellt. Im weiteren Verlauf werden diese an Michelle weitergegeben, welche sie in die aktualisierte Darstellung der Charaktererstellung integriert und somit die alten Entwürfe ersetzt.

Den künstlerischen Teil beginnen wir diesmal mit einem Bild von Scotts Arbeit an den Fianna. Dieses stellt die neue Spezialfähigkeit „Belebender Angriff“ (Enduring Onslaught) dar. Der Fianna reckt dabei seinen Speer über den Kopf und lässt durch ihn Lebensenergie bis in seinen Körper fließen. Danach erfüllt er sein Umfeld mit Magie, indem er den Speer in einer Kreisbewegung schwingt, und in der Folge sich und alle umstehenden Verbündeten heilt. Außerdem erhöht er so deren Schadensresistenzen drastisch, während er gleichzeitig nahe Gegner angreift und bei diesen Desorientierung auslöst.

Weiter geht es mit Michelles Entwürfen eines Einhandhammers für den Mjölnir.

Jon hat daraus recht flott diese Asstes erstellt!


Von dB haben wir diesmal ein Sound-Konzept für den Ort der Macht dabei. Wenn ihr HIER klickt, dann könnt ihr es euch anhören. Inspiriert wurde es durch Michelles ursprünglichen Entwurf, den ich euch hier extra noch einmal rausgesucht habe.

Dionne hat an Assets gearbeitet, die wir „Felsformationen“ nennen, und die Ben verwenden wird, um damit die Spielerbewegungen innerhalb der Karte zu führen. Sobald diese leuchten und visuelle Effekte haben, werden wir sie der Karte hinzufügen und so die Zone enorm aufwerten!

Zum Abschluss dieser Woche dürfen wir euch zudem verkünden, dass unser neuer Animator Joe und seine Frau Wendy Eltern geworden sind. Mit der Geburt von Baby Madilynne Lee, haben die beiden ihr ganz eigenes Kunstwerk geschaffen! Gratulation euch beiden von allen hier bei CSE!


Damit können wir die Woche nicht nur mit jeder Menge Entwicklungsfortschritte beenden, sondern auch mit dieser frohen Kunde! Dieses Team ist für uns wie eine Familie und es ist großartig, sie wachsen zu sehen!

Wir haben in dieser Woche auch wieder jede Menge Geschenke erhalten. Zunächst haben beide Studios, sowohl in Fairfax als auch in Kirkland, eine weitere Pizzalieferung von unserem „reichen, unheimlichen Onkel“ erhalten. Vielen Dank für dieses großzügige Präsent, welches recht schnell verputzt wurde!

Ferner haben wir ein paar erstklassige Tassen von Ludovic erhalten, die wir im heutigen Livestream ausgepackt haben. Sein Interesse scheint ganz klar darin begründet, sicherzustellen, dass wir die nötigen Mengen Flüssigkeit und Koffein intus haben, um mit Volldampf in die Beta 1 zu starten!

Okay, damit sollten wir alle versorgt sein! Wir wünschen euch ein schönes Wochenende und danken euch für eure Geduld, euren Enthusiasmus, und eure Großzügigkeit, während wir uns langsam aber sicher gen Beta 1 bewegen.

– t