Endspurt zum Jahresende

Leute,

wenn die Autos draußen eine Zuckerkruste haben, weiß man, dass es Dezember ist! Während es also immer normaler wird, sich in zahlreiche Schichten Kleidung zu hüllen, bleibt es in unseren Büros wohlig warm, sodass wir uns die kollektiven Finger wund schuften können, um vorm Jahresende noch so viel wie möglich zu schaffen! (Tatsächlich kühlt unsere Klimaanlage öfter als sie heizt, da unsere Computer mehr als genug Wärme abgeben!)

Solltet ihr den Freitagsstream mit Andrew, Ben und mir (Tyler) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Begutachten wir nun die Fortschritte der Woche in unseren Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Eigenständiger Gebäudeserver: Nachdem der eingebettete Gebäudeserver vergangene Woche das Licht der Welt erblickte, vollendete Colin diesmal auch die eigenständige Variante und führte erste Tests damit durch. Dadurch reduziert sich die Prozessorlast auf dem eigentlichen Spielserver, da alle gebäudespezifischen Prozesse auf einen separaten Server ausgelagert werden. Sobald die Gebäudeperformance ausgiebig getestet wurde, betrachten wir diesen Entwicklungsschritt als abgeschlossen!
  2. In Bearbeitung – Neues Handwerks-UI: AJ hat im Hintergrund weiter fleißig am neuen Handwerks-UI geschraubt. Diese Woche übergab er uns sein neuestes Werk und setzte seine Arbeit anhand unserer Rückmeldungen fort. In den spärlichen Pausen dazwischen kümmerte er sich um Bugs, wie etwa die fehlenden Fähigkeitensymbole, diverse Inventarproblemchen, usw.
  3. Design – In Bearbeitung – Belagerungen: Ben und Mark verfeinern weiter die geplante Funktionsweise von Belagerungsgerät sowie das Gesamtkonzept der Belagerungen in CU. Sie gestalten verschiedene Arten von Belagerungsmaschinen, deren unterschiedliche Einsatzzwecke, sowie die dazugehörigen Benutzeroberflächen aus. Belagerungen werden ein deutlich umfangreicheres Unterfangen werden, als es unsere derzeitigen Skorpion-Geschütze vermuten lassen! Wir sind hochmotiviert die Gebäudeperformance und Trümmerphysik weiterzuentwickeln, um all dies Realität werden zu lassen!
  4. Technik – In Bearbeitung – Waffen-VFX: Wylie arbeitete an dynamisch skalierten Partikeleffekten, die sich der ausgerüsteten Waffe anpassen. Dadurch wird ein einzelner Effekt für einen Hieb in die Luft sowohl mit einem kleinen Dolch als auch einem großen Schwert funktionieren und die Gesamtzahl der benötigten einzigartigen VFX reduzieren.
  5. Technik – Drahtgittermodellvereinfachung: Lee hat diese Woche sehr viel Arbeit am Drahtgittermodellvereinfacher erledigt und ihn so noch besser gemacht! Wir hatten zunächst mit einem kleinen „Hack“ gearbeitet, der zwar funktionierte, aber den Grad der Vereinfachung deutlich einschränkte. Dank der Weiterentwicklung ist dieser Hack nun obsolet UND gleichzeitig konnten wir sogar noch mehr Vertices und Indices einsparen! [Anm. d. Übersetzer: Ein Vertex (plural Vertices) ist ein Eckpunkt eines Polygons und da sich angrenzende Polygone zahlreiche Eckpunkte teilen, verrät der Index (plural Indices) der Grafikkarte, welche Polygone gemeinsame Eckpunkte nutzen, damit derselbe Eckpunkt nur einmal berechnet werden muss.] Zuvor konnten wir die Vertices/Indices des arturischen Startgebiets auf 34%/74% des Originals reduzieren und nun kommen wir bereits auf 16%/36%! Dadurch sollte sich die Performance der Physikengine erneut steigern, da sie bei der Geländeberechnung nun mit deutlich geringeren Datenmengen hantieren muss.
  6. Technik – In Bearbeitung – Szenarienverbesserungen: Caleb fügt unseren Szenarien gerade zusätzliche Funktionen hinzu, wie etwa Siegbedingungen und Spawnpunkt-Skripte. Dadurch werden neue Szenarienarten umsetzbar.
  7. Gestaltung – Animationen 2.0: Verbesserungen an Stil und Timings. Der erste Schwung Neuausrichtungen ist vollendet und bereit zum Testen!
    1. In Bearbeitung – Neuausrichtung der Animationen: Sandra hat schon ein bisschen vorgearbeitet, indem sie einige der Animationen neu ausrichtete, denen wir an und für sich eine geringere Priorität zugeordnet hatten, wie z.B. die Fidgetanimationen für ein paar unserer Klassen. Scott hat hingegen alle bereits überarbeiteten Animationen in den Editor importiert, was soviel bedeutet, dass wir nun bereit sind, alle Teile zusammenzufügen.
    2. In Bearbeitung – Gewichtung der weiblichen Menschen: Joe führt derzeit die grobe Gewichtung aller weiblichen Rüstungen durch und sollte nächste Woche damit fertig sein.
  8. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. In Bearbeitung – Aktualisierte Distanzmodelle: Dionne schloss alle Arbeiten an den Distanzmodellen für die unbekleideten Luchorpán-Drahtgittermodelle ab.
    2. In Bearbeitung – Rüstungsanpassung: Dionne vollendete alle Beschläge auf den weiblichen Menschenrüstungen sowie zwei der insgesamt drei TDD-Rüstungen für das männliche Luchorpán-Modell.
    3. In Bearbeitung – Import und Implementierung: Scott und Sandra haben diese Woche weiterhin die neu gestalteten Charaktere importiert. Darunter befanden sich sowohl sämtliche unbekleideten Standarddrahtgittermodelle der Menschen als auch der Rest der männlichen Menschenrüstungen. Derzeit in Arbeit: der Import sämtlicher weiblichen Rüstungen sowie die unbekleideten Luchorpánmodelle und deren Rüstungen.
    4. In Bearbeitung – Aktualisierte Texturen der unbekleideten Walküren: Jon konnte einen ersten Bearbeitungsdurchgang bei den unbekleideten weiblichen Walküren abschließen und wird sich anschließend den Standardunterhemden und -hosen jedes Reiches widmen.
    5. Aktualisierte Texturen und UV-Layer: Dave hat den Programmierteil jener Arbeit abgeschlossen, durch die nun die aktualisierten Texturbereiche all unserer neuen Charaktermodelle unterstützt werden. Dadurch produzieren wir weniger Daten, die zugleich effizienter arbeiten!
    6. Unterstützung für vom Gestaltungsteam erstellte Distanzmodelle: Dave konnte auch dieses Projekt vollenden. Anfang nächsten Jahres werden wir näher darauf eingehen, doch zunächst werden wir alle Probleme beseitigen, die beim ersten Durchgang von Charaktere 2.0 und Animationen 2.0 auftreten werden.
  9. Gestaltung – Rohfassung der Tribock-Animationen: Joe hat einen schnellen Gewichtungs- und Animationsdurchgang für unsere Tribock-Animationen an unserem Standard-Tribockmodell durchgeführt. Dies wird es uns ermöglichen, die zugrundeliegenden Spielmechaniken der Belagerungen in CU anhand einer weiteren Belagerungswaffe zu testen.
  10. Technik – In Bearbeitung – Animationen – Zielen mit dem Bogen: Wir arbeiten derzeit daran, die Synchronisation der Charakterbewegung beim Zielen mit einem Bogen zu korrigieren. Diese Arbeit wird zusätzlich auch zu Verbesserungen an den Skorpion-Animationen führen und es uns ebenso ermöglichen, die Armbewegungen der Charakter beim Zielen zu synchronisieren, was wiederum zukünftige Arbeiten an den unterschiedlichen Belagerungsgeräten beeinflussen wird.
  11. In Bearbeitung – Magierspezifische Ausrüstung: Michelle hat auch diese Woche wieder damit verbracht, sich durch die Zepter zu ackern. Außerdem hat sie mit der Arbeit an den Handschuhen begonnen, die, wie auch unsere anderen Gegenstände, aus mehreren Komponenten bestehen werden. Aufgrund dieser unterschiedlichen Fokusgegenstände werden sich unsere Magierklassen noch deutlicher voneinander abheben und uns außerdem noch mehr Anpassungsmöglichkeiten für Gegenstände liefern!

Besonders gespannt bin ich auf weitere Tests des eigenständigen Gebäudeservers sowie der verbesserten Drahtgittermodellvereinfachung. Alles was die Performance optimiert eben!

Den künstlerischen Teil beginnen wir diesmal mit einigen Impressionen von Dionnes abgeschlossener Übertragung der männlichen Menschenrüstungen auf die Drahtgittermodelle der weiblichen Menschen und männlichen Luchorpán. Wir versuchen wenn möglich dieselben Charakter-Assets für alle Geschlechter und Rassen beizubehalten, um die Anzahl einzigartiger Texturen möglichst gering zu halten und das Kopieren der Gewichtung zu erleichtern.


Natürlich erwarten wir nicht, dass ihr nun sagt: „Oh wow, wie cool! Ich wollte schon immer wie die Steppdecke meiner Oma herumlaufen!“ 🙂 Die Farbkennzeichnung der Charaktertexturen wird später beim Importieren wichtig, da der Editor dann alles auf die einzelnen Rüstungsteile herunterbricht.

Michelle entwarf indessen neue Zepter, deren Aussehen an Bens beschreibende Namen für sie angelehnt ist. Ich hoffe ja, dass wir alle davon umsetzen können, denn ich finde sie sehen verdammt cool aus!

Neben all der Arbeit an Charakteren geht es im Hintergrund auch mit der Umgebungsgestaltung voran. In ruhigen Momenten erstelle ich gerne mal eine neue Bodentextur. Von ihnen leiten sich in der Regel die anderen Assets ab, die später damit kombiniert werden. In diesem Fall vermutlich moosbewachsene Felsen und Bäume. Ich bin generell auf dem Moos-Trip, seit ich ein paar Bilder von alten europäischen Wäldern gesehen habe.

Das wars dann auch schon wieder mit unserem wöchentlichen Update voller Fortschritte, Bilder und Fleiß! Das heranrückende Jahresende erinnert uns daran, dankbar zu sein. Ich bin täglich dankbar für unser hart arbeitendes Team und unsere geduldigen, hilfsbereiten und enthusiastischen Backer. Wie Mark so schön zu sagen pflegt: „Von hier an wird es nur noch besser!“

Achtet nächste Woche auch auf unseren unverbindlichen Test-Terminplan, falls ihr unsere überwiegend spontanen Tests nicht verpassen wollt!

Wie immer vielen Dank für eure Unterstützung.

– t