Einrahmen einer guten Woche

Leute,

auch diese Woche konnten wir wieder große Fortschritte erzielen. Darunter die Einhaltung unseres Versprechens, eine stabile Version für einen Wochenendtest anzufertigen! Nach vier solcher produktiven Wochen gab es so einiges an Bugs zu beheben. Auch die Performance musste wieder gesteigert sowie Probleme behoben werden, die bei unserem Upgrade zu Visual Studio 2019 aufgetreten waren (und mit denen wir ehrlich gesagt nicht in diesem Umfang gerechnet hatten).

Während drei intensiver Tage des Testens feierte das stets eindrucksvolle Kirschburg-Szenario sein Comeback, ebenso wie das Drachenzahn-Szenario (Punkteroberung)!

Doch keine Sorge, wenn euch eine Teilnahme bisher nicht möglich war, denn auch an diesem Wochenende wird ein Test stattfinden. Er könnte zwar auch ins Wasser fallen, da hier zur selben Zeit elektrische Arbeiten am Haus vorgenommen werden, doch wenn alles nach Plan verläuft, sollte der Strom im Laufe des Samstags wieder anspringen und einem Sonntagstest stünde nichts im Wege.

Hier also nun die wichtigsten Eckdaten des VORLÄUFIG geplanten Tests:

Wo:
Sonntag, der 16. Juni 2019

Dauer:
3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT-, Alpha-, Beta 1 & 2-Backer

CU auf dem Server!

Um stets über aktuelle Tests informiert zu bleiben, könnt ihr unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge behalten.

Solltet ihr unseren heutigen Wochenzusammenfassungs-Livestream mit Ben und Andrew verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Widmen wir uns nun unseren überlangen Quasi-Top Ten:

  1. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Bugs – Diverses: Diese Woche traten wir einen Entwicklungssprint los, den wir als „Abhärtung“ bezeichnen, während dem wir die Arbeit der vergangenen vier produktiven Wochen von Bugs befreien. Entsprechend kümmerten sich einige Mitglieder unseres Teams gezielt um die Schädlingsbekämpfung, was uns grundsätzlich eine Ausrede liefern würde, um kürzere Quasi-Top Ten zu rechtfertigen, doch so etwas brauchen wir nicht, hah! Gut gemacht, Team!
  2. Technik – Visual Studio 2019 & Performance – Tests: Die Folge all dieser Fehlerkorrekturen, Verbesserungen und VS2019-Änderungen war eine Rückkehr zum Testen! Nebenbei konnten wir auch den NSC-Server optimieren, wodurch wir nun sogar noch mehr NSCs in die Schlacht um die Kirschburg entsenden können! Wie versprochen haben wir die Arbeit der vergangenen Wochen soweit glattgezogen, dass wir nun eine stabile Spielversion zum Testen haben.
  3. Technik & Design – Fehlerkorrekturen an Fähigkeiten und Klassenbalancing: Wir konnten diese Woche zahlreiche Fähigkeitenbugs beheben. Am auffälligsten war dabei ein Filterproblem, das mannigfaltige negative Auswirkungen aufs Spiel hatte. In Kombination mit den Balanceänderungen von Ben werden die Fähigkeiten zunehmend fairer und unterhaltsamer.
  4. Technik – Türen: Die Erstfassung des Codes für Einzeltüren ist nun implementiert. Weiter geht es nun mit den Doppeltüren und der damit verbundenen Koordination zwischen mehreren Physikakteuren. Sobald Jon mit der gewaltigen Tür für die Kirschburg fertig ist, werden wir sie einbauen und gründlich testen!
  5. Gestaltung – Entwürfe – Einfache Türen und Fallgatter: Nun da die grundlegende Technologie bereitsteht, blicken wir den Möglichkeiten weiterer animierter Türarten entgegen. Wir fertigten einige Konzeptzeichnungen von reichsspezifischen Türen und Fallgattern an. Dabei streben wir eine Auswahl von Türarten aller Größen an, aus denen die Spieler beim Bebauen ihrer Grundstücke wählen können.
  6. Technik – Animierte Gegenstände: Wir arbeiten schon seit einer Weile an diesem coolen Feature, dass es in der Welt platzierten Entitäten erlaubt, mit Animationen verknüpft zu werden. Damit können wir die Welt dann nicht nur mit interaktiven Dingen befüllen, sondern ihnen zum Beispiel auch beim Spawnen oder bei ihrer Zerstörung coole Animationen zuweisen.
  7. Technik – In Bearbeitung – Gebäudezerstörungseffekte: Da wir Effekte nun abhängig vom Baumaterial abspielen können, schaffen wir nun die technischen Grundlagen, um bei der Kollision von Trümmerteilen, Gebäuden und Gelände Partikeleffekte einzusetzen. Dabei erhöhen wir auch gleich die Präzision bei der Positionierung all dieser Effekte. Darüber hinaus tüfteln wir an materialabhängigen Effekten, die sich nach dem Beschädigungsgrad eines Baublocks richten.
  8. Technik – In Bearbeitung – Bewegliche Entitäten: Colin hat diesmal etwas „verzwicktere“ Magie gewirkt und die Rohfassung der Entitätenbeweglichkeit mit der Arbeit an Gegenstandsanimationen verschmolzen. Aus Spielersicht wird das erst einmal wenig ändern, doch nun kann er mit Phase zwei beginnen, in der es darum geht, dass Gegenstände von einem festgefrorenen Zustand in einen beweglichen übergehen. Das heißt, dass Gegenstände dann genau wie Trümmer einfach von Bauwerken abfallen können! Also Augen auf bei der Platzierung eurer Vox!
  9. Technik – In Bearbeitung – Reaktive Partikelskripte: Uns steht noch einiges an Arbeit bevor, damit sich unsere visuellen Effekte für Zauber dynamisch an die Geschehnisse (andere Zauber bzw. Objekte) in ihrer Umgebung anpassen können. Denn anstatt auf voranimierte und vorgefertigte Effekte zu setzen, reagiert bei uns alles auf die umliegende Welt – inklusive dynamischer Anpassungen durch Zustände und Buffs. Bei Strahleffekten sollte der namensgebende Strahl die exakte Länge der tatsächlichen Fähigkeit besitzen, Zauber mit kegelförmigem Wirkungsradius sollten genauso breit gefächert sein wie der eigentliche Zauber und Gestaltwandlungen sollten sich an den zugrunde liegenden Charakter anpassen.
  10. Technik – Überarbeitete Schadenszahlen & UI-Bugs: AJ ist mit den Änderungen an den Schadenszahlen fertig, die nun auch um Symbole für die jeweiligen Schadensarten ergänzt wurden. Sie werden gerade gemeinsam mit zahlreichen weiteren Anpassungen der Benutzeroberfläche geprüft und sollten unser UI ordentlich aufpeppen.
  11. Gestaltung – Animationen – Diverses: Scott ist mit dem Angriffs-, Geh- und Lauf-Bewegungsanimationsset für das Großschwert fertig und implementiert gerade all die einhändigen Variationen der Luchorpán-Animationen für die freihändige, bewaffnete, zaubernde und mit Fackel ausgerüstete Fortbewegung. Sandra werkelt indessen an den grundlegenden Kurz- sowie Langbogenangriffen und hat die Rock- sowie Schulterplattenanimationen desselben Sets zu Ende optimiert.
  12. Gestaltung & Technik – In Bearbeitung – Rammböcke: Nun da Spieler die Rammböcke aufbauen, bedienen und durch die Welt bewegen können (leider noch nicht in diesem Wochenendtest, aber bald!), optimiert Scott das Skelett der neuen Modelle. Dadurch können wir sie gleich mit einer funktionierenden Bedienfähigkeit ins Spiel implementieren.
  13. Gestaltung – Tür der Kirschburg: Jon ist mit dem Modellieren und Texturieren der riesigen Tür fertig. Als Nächstes prüfen wir, ob sie ins Bauraster passt, riggen und platzieren sie und hoffen dann, dass sie sich auch öffnen und schließen lässt!
  14. Gestaltung – UI in 4K – Kleiderpuppe: James hat die 4K-Assets für die Kleiderpuppe im Zuge unserer allgemeinen Unterstützungsoffensive für 4K-Monitore vollendet.
  15. Gestaltung – SFX – Diverses: dB war diese Woche fleißig und hat die Blockentfernungssounds für verschiedene Baumaterialarten erstellt. Die für die Implementierung nötige Technik kämpft allerdings noch mit Performanceproblemen. Des Weiteren wartet eine Intromelodie fürs Belagerungsszenario auf ihre Premiere. dB konnte auch verschiedenste Bugs und Performanceprobleme beheben und, ach ja, die Einschlagsgeräusche des Hüters der Flamme hat er auch noch verbessert.
  16. Gestaltung – VFX – Diverses: Nun nach der Rückkehr des Fähigkeitenbaukastens, kümmert sich Mike fortwährend um die Ordentlichkeit der VFX-Schlagwörter im Editor und übergab einen ersten Schwung VFX für platzierbare Gegenstände an Christina. Zudem aktualisiert er alle bestehenden VFX, die Wylies Korrekturen und Verbesserungen an der Partikelausrichtung „nicht so ganz“ schadlos überstanden haben.
  17. Technik – In Bearbeitung – Zusammenführung des Renderings von Editor & Client: Da der Editor anders aufgesetzt werden muss als die Rendering-Pipeline des Hauptspiels, kam es zu einer Diskrepanz zwischen dem Aussehen von Assets im Editor und dem Spiel. Wylie kümmert sich gerade darum, damit das Leben des Gestaltungsteams nicht unnötig verkompliziert wird.
  18. Technik – Neues Introspektionswerkzeug für den Spielserver: Rob hat ein neues Werkzeug erschaffen, mit dem wir uns während des Kern-Update-Zyklusses jeden Thread Frame für Frame optisch anzeigen lassen können, um diesen besser verstehen und optimieren zu können. Dank solcher Leistungen können wir in unseren gewaltigen Schlachten in Sphären vorstoßen, die wir zuvor für unerreichbar hielten!

Wie ich schon sagte, obwohl wir uns gerade gänzlich auf die Abhärtung konzentrieren, wurde dennoch enorm viel Arbeit erledigt. Ich bin richtig stolz drauf, mit so einem großartigen Team zusammenarbeiten zu dürfen!

Den gestalterischen Teil läutet diesmal die noch unfertige wikingische Rammbock von Tyler ein, deren Rammkopf freundlicherweise von Jon beigesteuert wurde.

Wie schon bei der arturischen und tuathischen Ausgabe geschehen, gilt es sie nun noch zu riggen und zum Testen ins Spiel zu implementieren. Die vorangegangenen Konzeptzeichnungen dieser Schönheiten könnt ihr euch HIER ansehen.

Es folgen einige Screenshots der laufenden Animationsmühen von Scott und Sandra. Den Anfang macht Scott, der verschiedene „Trageanimationen“ für das Großschwert ausprobiert, die sich deutlich von der bisherigen Angriffsanimation unterscheiden. Als das Animationssystem bei den Übergängen noch nicht so geschickt war, mussten unsere Bewegungs- und Kampfanimationen eng aufeinander abgestimmt sein. Bei diesem Test wird sich herausstellen, ob wir von dieser Haltung aus geschmeidig in den Angriff übergehen können. Ich bin gespannt!

Sandra richtete indessen unsere Zauberstab- und Zepteranimationen für die Luchorpáns neu aus. Ein Vorgang bei dem wir die Animationen vom menschlichen Skelett auf das der Luchorpáns übertragen.

Wie schon in den Quasi-Top Ten erwähnt, sind wir seit der technischen Realisierung von Türen in unserem Spiel ein bisschen dem Türfieber verfallen und haben gleich jede Menge verschiedene Türarten für die unterschiedlichen Reiche entworfen. Hier einige Ideen für die TDD:

Gefolgt von ein paar möglichen tuathischen Fallgattern (die im Englischen lustigerweise die schräge Bezeichnung „portcullis“ haben :P).

Und zu guter Letzt noch ein Schnappschuss der immer noch nicht ganz fertigen, aber immerhin schon texturierten Tür der Kirschburg. Sobald wir sie in die Mauern eingesetzt haben, heißt es: Rammtest!

Und so endet eine Woche voller Highlights, Fehlerkorrekturen, neuen Konzeptzeichnungen und Modellen, Tests, Livestreams und mehr! Wir legen uns voll ins Zeug, da ihr, unsere Backer, es verdient habt.

CU (hoffentlich) beim Wochenendtest,

– t